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关于设计失误

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1,设计失误的界定
所有争议干员是否都是设计失误?
我认为不是,个人认为一般情况下设计师对自己设计的干员的强度心里有数
以数值界定还是以玩家反映界定?
要是不想社区被炸上天,还是以前者更好
没有pv能提前看数值怎么办?
等待,或者冲锋
不知道数值要不要冲?
不知道
选择在实装前还是后冲?
不知道
实装后冲有没有用?
希望没用,不然都变成最后的骑士了,永远不会停
如果用数值界定,以什么标准来判断是否为设计失误?
完全不清楚,就算有演示,其实也不清楚干员具体强度,只有实装后才可能判断,判断的标准也众口难调
2,设计失误的处理办法
所有设计失误都应该修改吗?
如果被认为是设计失误,那么就该改,如果不该改,就说明设计失误的标准定低了
实装前后都能对干员进行修改吗?
实装前随便怎么改,实装后yj只对整个模板进行调整


IP属地:江西来自Android客户端1楼2025-03-07 13:43回复
    改了之后还能冲吗?
    我不希望冲锋永久持续下去


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2025-03-07 13:44
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      大家可以讨论一下,否则所有干员实装的时候都不免会碰到剧烈的强度节奏(类似这次,而且只会越来越大),甚至一发不可收拾地演变为滑坡以及冲锋


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2025-03-07 13:48
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        界定设计失误,要通过实机测试机制,确定干员主要用法,从日常手感,本职工作,高难的优势区间,机制的有趣性各个方向讨论,但是一个社区不可能做到这些再以客观的角度触发合理的节奏。界定设计失误是理想化的,但是节奏,一个up主一个excel就足以引发了,甚至不需要他,比较向心化的小社区也可以引发,节奏是自发的,判断标准全部依赖某个人或某个群体的游戏水平,评判倾向,后者和前者可以说基本无关,但是节奏却总是拿设计失误当幌子


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2025-03-07 13:54
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          我不好说,反正我自己比较满意这次加强,但是问题是,这次纯设计离谱,但别的干员也有这种情况,弑君者那次就是典中典,六星不如四星,这次也是离谱,术士短轴造铁卫,唐完了。
          咋办呢,一直冲,一直有用,社区就会向膨胀和饭圈再次扩张,也是会出事的,不过雨我无瓜,我只负责冲


          IP属地:吉林来自Android客户端5楼2025-03-07 14:05
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            装死是丑陋但是有效的,但是上线前不好好设计角色,老是出问题,一有问题就装死,那就是摆烂性质。


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2025-03-07 14:33
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              这就是开了个坏头,对于游戏公关来说,这就是极其的失败,是运营策划极其不成熟的表现,我不知道6年了,怎么还会有这样不成熟的运营团队,这是让新手过来锻炼锻炼吗?那我觉得还是赶紧辞了吧,周年再对这个做一次声明


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-03-08 03:28
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