浪人崛起吧 关注:7,919贴子:104,090
  • 2回复贴,共1

发现个战斗系统逻辑很像浪人的独立游戏

只看楼主收藏回复

worldless,感觉在攻守转换,资源管理,交互设计等方面都有很多值得忍组学的地方,也推荐给喜欢浪人战斗体验的8u,这游戏应该不会让你失望。不过令人感叹的是它23年的,出得比浪人还早
下面贴上我写的全文评测



IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-03-07 14:10回复
    WORLDLESS——在没有世界的世界中反抗旧日神明
    23年最被低估的作品,几乎全面超越或持平星际拓荒的存在,令人叹为观止。
    worldless的令人惊叹之处在于它将人类现今艺术形式的每个部分都做到了绝对顶级的水平,且呈现出大巧不工的一体性。
    艺术性:第一眼就会令人难忘的作品,大量简单几何图形和大面积单色的使用,辅以精致优雅的动效和细微渐变的调色,仿若一副会动的现代化蒙德里安式巨幕作,同时不同区域的颜色,场景元素,音乐音效大量融合心理学象征,呈现出平静,痛苦,快乐,悲伤,愤怒,恐惧等几大情绪,与其世界观设定紧密耦合,营造出绝伦的沉浸感。
    文学性:本作在表现手法上吸纳了古典神话要素与现代意识流写作的核心特征,将抽象与具象有机结合,实现了情感冲击与深度思考,强感性与强理性,严谨表达与解读空间的兼备,呈现出极为新颖独到的文学体验。
    思想性:石碑剧情明确了谜语人族自认“缺少一些本质的东西”,且其因路卡一族而生,又被其赶尽杀绝,使人联想到人与ai的关系,和科幻作品中常见的对机械生命的探讨。主角的时间线上,谜语人,路卡,主角,可以说对应上了自卑自贱,唯我独尊,自他的和谐融合三种不同的哲学观念。其行为模式也对应了逃避主义,沙文主义(或是法西斯),辩证法三种针锋相对的哲学路径。
    设计性:全篇没有出现任何一个多余的设计元素,同时有着强引导,弱引导,无引导的三层探索结构设计,体验丰富,多元,流畅。各项设计元素的呈现新颖且成熟。而在流程设计上,若完全跟随引导线索行动,其体验被明确划分成线性(追小红)——半开放(找绿点)——全开放(打通单向门,开始扫图)的三个循序渐进的阶段,呈现出超越了密特罗德生存恐惧的Metroidvania流程设计解决方案,可以给到9.5/10。但如果在序章结束后不跟随引导,通过传送门直接进入绿区,流程的模式会转换会全开放式并反跑整个前中期流程。不同于生存恐惧的破序,本作的开放流程是几乎没有任何门槛的,与线性路径构成完全并行的两条设计线索。而战斗系统的打造则更是本作真正重量级的内容,其表面上是在回合制的大框架下融入即时战斗的元素,但本质上是将act式的立回站位,行动排序,资源管理,攻守转换等以回合制的形式呈现,击碎了原教旨act在反应能力和输入精度上的门槛,极为犀利地抓取并强化了act的核心体验;同时在act底层的系统设计,交互设计等层面都做到了极度出色的水平。
    仅有的一些缺憾:
    小:通关后不能自选地图背景(虽然是剧情需要但开个大洞太丑了,想欣赏艺术还得开新档)
    中:开放流程下能力获取顺序似乎仍然是固定的,开放性比起空洞超银动物井等尚有所欠缺,如果能融入一些破序和Metroidbrainia元素会更好


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-03-07 14:11
    回复
      记得好像是回合制吧


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-03-07 18:31
      回复