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回复:聊聊再次测试中展现的战斗系统

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不客气点说吧,我认为一测战斗系统本身根本就没有所谓的策略性,之所以给人一种策略性很强的感觉,完全就是峭壁和三位一体这两个优秀的BOSS设计带来的,直到二测战斗系统才能说是基本有了个框架。比起删不删闪避键,优秀的BOSS设计和敌人设计确实更重要,二测的两个新BOSS罗丹和白垩界卫相比三位一体实在都差点意思。


IP属地:北京来自Android客户端17楼2025-03-10 05:39
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    所以关键在于在游戏中,如何通过引导奖励,游戏设计,流程优化等方法来扭转玩家的自然而然的“弱保软”倾向。可以说,基本上有追求的游戏制作者都会这样做,而打着迎合大众旗号的游戏开发者,实际上只能产出平庸的作品,反而适得其反。所以关键在于如何引导玩家进入一套设计好的易于上手,难于精通的系统,而不是粗暴的教玩家打游戏。


    IP属地:中国香港来自iPhone客户端18楼2025-03-10 05:47
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      确实,并不是说限制闪避就能提高策略性


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2025-03-10 07:56
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        只要闪避还是战斗宏机制,那么总有一天会闪避会被加强或者优化,不然现在太过鸡肋只会带来一波波负反馈。而无论如何,boss的性能都会因此拔高,因为闪避也是需要考虑的一环。最好的方法还是把闪避作为某类角色的独特机制来设计。


        IP属地:河南来自Android客户端20楼2025-03-10 08:14
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          闪避策略性低不代表就必须要删除,现在闪避唯一作用就是躲技能少扣血,不如把闪避和技能联系起来,闪避像技能能条那样作为一种特殊资源,回复手段受限,比如有的干员需要触发连携恢复,有的人需要打人恢复,有的人需要挂debuff恢复,有的重装要挨打恢复,闪避收益顺便提高,可以不断连击,甚至技能期间闪避可以改技能动作之类的


          IP属地:山东来自Android客户端21楼2025-03-10 08:30
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            IP属地:浙江来自Android客户端22楼2025-03-10 09:01
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              中肯


              IP属地:山东来自Android客户端23楼2025-03-10 10:04
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                不知道大家怎么看?就是说有没有可能像是巴士一样,每个角色都有自己的防御特色?就是每个人给不同的像是防御,闪避或者反击


                IP属地:日本来自Android客户端24楼2025-03-10 11:11
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                  我觉得策略性跟基建的占比应该提高,毕竟你不可能跟kl跟mhy比动作游戏的积累,拿自己的短处碰别人的长处可不只能寄吗?战斗跟基建的绑定程度也可以更深点,毕竟基建也算主玩法之一了,加个敌袭守据点的玩法?战斗方面的话闪避技能化也算个优化方法,比如重装能格挡,术士,狙击,跟辅助手长但腿短,近卫跟特种能闪避,先锋更容易回复技力等,也有了研究配队的动力


                  IP属地:山西来自Android客户端25楼2025-03-10 11:33
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                    我看你吧该开集中楼了,一眼看下去十个帖子有九个跟那说闪避,这个要留着,那个要删,真玩过的又有几个,说来说去又能有啥结果


                    IP属地:北京来自Android客户端27楼2025-03-10 11:51
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                      把闪避直接变成有cd的技能,让闪避成为策略的一环


                      IP属地:江苏来自Android客户端28楼2025-03-10 19:24
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                        IP属地:广东来自Android客户端29楼2025-03-11 11:35
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                          IP属地:广东来自Android客户端30楼2025-03-19 08:16
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