其实我不觉得目前对战斗系统的大部分赞同或反对是说在点子上的,无论什么闪避连携技能设计合不合理的说法。我上测的在吧里发过贴子总结过我自己的观点,我的想法是增加角色专属蓝图作为角色卖点(当时我用了《风暴之城》作为例子,提出一种用1+1复合功能型建筑作为角色专属蓝图的观点),战斗加大基建产物和设施的比重来降低动作成分,用这些避免角色、战斗和基建玩法割裂
而二测的表现属于加重了我的“偏见”,我认为yj现在在试图弄明白一个他们很有可能弄不明白的东西,并且在和终末地的核心基建玩法背道而驰,可能导致在一个作品里玩两个游戏的结果。就从这一点来看,我和这个视频作者还算是有共同语言的,也就是牢外所说的“不稳定的结合”——虽然我更觉得是根本没有结合,目前基建在战斗里的存在感只有角色头顶转着等冷却cd的食物和二级菜单里穿在身上的所谓装备
仅凭目前来看,终末地的战斗应该仅能算是穿插在基建建设的闲暇碎片时间中的副玩法,但主要付费项目即角色却是为了这个副玩法而准备的,长此以往会导致战斗不可避免的朝核心玩法倾斜。到那时候yj又有几分力气为不提供收入的真正核心玩法基建内容付出制作,这真的是一个很让人担心的问题,yj正在自己给自己制造可能让他们处处掣肘的东西。
而二测的表现属于加重了我的“偏见”,我认为yj现在在试图弄明白一个他们很有可能弄不明白的东西,并且在和终末地的核心基建玩法背道而驰,可能导致在一个作品里玩两个游戏的结果。就从这一点来看,我和这个视频作者还算是有共同语言的,也就是牢外所说的“不稳定的结合”——虽然我更觉得是根本没有结合,目前基建在战斗里的存在感只有角色头顶转着等冷却cd的食物和二级菜单里穿在身上的所谓装备
仅凭目前来看,终末地的战斗应该仅能算是穿插在基建建设的闲暇碎片时间中的副玩法,但主要付费项目即角色却是为了这个副玩法而准备的,长此以往会导致战斗不可避免的朝核心玩法倾斜。到那时候yj又有几分力气为不提供收入的真正核心玩法基建内容付出制作,这真的是一个很让人担心的问题,yj正在自己给自己制造可能让他们处处掣肘的东西。