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针对兴趣点与兴趣点之间的随机事件如何优化

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以前b社的作品是一张大地图,全手工打造的,各个兴趣点之间有很多随机事件,保证探索的乐趣。
而星空的地图实在是太大了,哪怕星球的一个像素点可能都比以前的一张大地图大,现如今星空的兴趣点是登入星球,随机从POI池子随机分配到以飞船着陆点为中心的周边。
假设是新亚特兰蒂斯或者阿基拉城,兴趣点之间可以设置一些游客路人的随机事件,这样不会突兀。
但是在鸟无人烟的地方还有这种随机事件是不是太突兀了,不可能随便去到一个地方都能碰到人吧,那么在这种地方如何设置随机事件呢。
我们先看看星空有多少变量
变量a:昼夜变化、星球有公自转
变量b:星球特征点
变量c有异形生物活动
变量d:有敌人飞船
变量e:有矿
变量f:有洞穴,是否考虑洞穴作为肉鸽副本
根据这些变量来生成一些随机事件,不突兀且符合世界观。
### **1. 无人区随机事件的核心逻辑**
**关键原则**:
- **环境驱动**:事件由星球本身的物理特性(昼夜、地质活动、天气)、生态(生物行为)或人类活动残留(废弃设施、探测器)触发,而非强行加入“人类NPC”。
- **动态系统**:通过变量组合生成不同事件,例如“变量a(昼夜)+变量c(生物活动)”可能触发夜间生物迁徙事件。
- **隐性叙事**:通过环境细节暗示事件背景(如外星文明遗迹、灾难痕迹),让玩家自行联想。
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### **2. 具体随机事件设计方案**
#### **A. 自然现象与生存挑战(变量a/b/c)**
- **极昼/极夜事件**:
- 若星球自转极慢(如潮汐锁定),玩家可能遭遇:
- **极端温差**:白天需躲避高温(装备过热警告),夜晚需启动加热装置(消耗能源)。
- **光敏生物突袭**:夜间休眠的生物因玩家光源被唤醒(类似《死亡空间》尸变体)。
- **地质灾难**:
- 随机生成“地震裂缝”或“火山喷发”(变量b),逼迫玩家快速寻找掩体或逃离,同时可能暴露地下洞穴(变量f)或稀有矿物(变量e)。
- **生态链事件**:
- 观察到“生物迁徙”(变量c):一群外星生物被掠食者追赶,玩家可选择干预(击杀掠食者获得材料)或旁观(记录生态数据换取信用点)。
#### **B. 人类活动残留(变量d/f)**
- **废弃设施与黑匣子**:
- 随机生成坠毁的飞船残骸(变量d),内部有加密日志(需黑客技能解锁),揭示海盗袭击或实验事故,并可能触发后续任务(如追踪信号源)。
- **自动哨兵**:
- 未被关闭的防御机器人(变量d)在荒原巡逻,若玩家携带特定阵营装备会遭攻击,或可通过破解将其转为临时盟友。
- **采矿事故现场**:
- 发现坍塌的矿洞(变量e/f),扫描可检测到幸存者的生命信号(需挖掘救援),或遭遇因辐射变异的生物(变量c)。
#### **C. 宇宙威胁与资源博弈(变量d/e)**
- **太空海盗劫掠**:
- 玩家采矿(变量e)时触发海盗飞船(变量d)跃迁偷袭,需在飞船炮塔防御或启动地形掩护(如躲进洞穴)。
- **资源争夺战**:
- 抵达高价值矿区(变量e)时,发现两波敌人(海盗vs企业佣兵)正在交火,玩家可选择暗中偷取资源或加入一方清场。
#### **D. 肉鸽洞穴副本(变量f)**
- **动态生成规则**:
- 洞穴结构、敌人类型、奖励池由以下因素决定:
- **星球类型**:冰冻星球洞穴生成冰虫巢穴(近战敌人+低温伤害);火山星球洞穴充斥熔岩陷阱与耐热生物。
- **外部事件关联**:若玩家在洞穴外触发生物迁徙事件,洞穴内可能发现生物蛋(可贩卖或孵化宠物)。
- **风险递增机制**:洞穴越深,敌人强度与奖励越高,但氧气/能源消耗加快,需权衡探索深度。
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### **3. 增强沉浸感的设计细节**
- **环境反馈**:
- 沙尘暴中探索会逐渐磨损护甲,需定期维修;
- 强磁场星球干扰扫描仪,POI(兴趣点)显示为模糊信号,增加不确定性。
- **动态痕迹**:
- 随机生成“先驱者足迹”——其他探险者留下的尸体、营地或求救涂鸦,提供线索或陷阱(如误导坐标)。
- **科学考察事件**:
- 扫描特殊地质结构(变量b)后触发科研任务(如采集极端微生物),提交数据给阵营换取独特科技奖励。
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### **4. 对比传统B社设计的优势**
- **降低重复感**:通过变量组合生成“伪手工”事件,例如“极端夜间的生物迁徙+地震裂缝暴露矿脉”形成独特记忆点。
- **强化世界观**:无人区事件聚焦生存与自然法则,与城市中的人为事件(阴谋、派系斗争)形成叙事对比,突出宇宙的浩瀚与危险。
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### **总结**
星空的随机事件设计可以跳出“必须有人”的框架,转而利用宇宙本身的残酷与神秘感:
- **无人区的魅力**应是未知的威胁、壮丽的奇观、稍纵即逝的资源,以及“人类在此如此渺小”的沉浸体验。
- **变量组合** + **隐性叙事** + **生存压力**,足以让每个荒芜星球的故事由玩家自己书写。
你觉得这样的设计方向如何?是否还有其他变量或事件类型可以补充?


IP属地:广东1楼2025-03-11 10:13回复
    实际上B社设计这个勘探系统就是确保跑图过程的随机性,毕竟动物植物的生成位置同样是随机的,只不过很多玩家不会去用而已,所以问题是怎样去增强勘探系统的正反馈


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-03-11 10:52
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      思路不错,我去年玩的时候也觉得外部环境不够残酷,以至于这种既没有人,又到处都是据点的设计很假。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-03-11 17:01
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        根本不做减法是吧,这就好像生存模式限制快速移动一样。玩几次觉得好有沉浸感好有感觉。玩多了就觉得繁琐的要死了。就比如这个白天要躲高温,意思是我黑屏万降落到飞船看到高温还要再在飞船等几秒钟等到高温过去了再继续玩?那和黑屏什么区别?


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2025-04-09 22:57
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