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【牛奶转发】CK3开发日志#164 - 领地运筹

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本期开发日志介绍下个免费更新——1.15.0 “王冠 | Crown”!与以往免费更新类似,本次更新规模相当庞大,包含系统重制、新增功能以及海量的错误修复和平衡性调整。
下列所有改动均源于这样一个事实:在平行开发流程中,我们为更新、调整和修复现有机制内容中的漏洞分配了大量精力——根据各开发线的进度,团队成员会被分配到“领地运筹”这一维护工序中,即重点改进游戏中不够完善的部分,或是社区强烈要求调整的内容。通常在新开发线初期(如概念设计或预制作阶段)会出现较多维护工作,因为此时新开发内容的错误较少。在“领地运筹”的开发维护期间,我们通过“改进日”来尽可能进行小型优化和生活质量调整,同时也通过 “Black Forge Jam”(内部创意工坊,用来试验CK3的新功能)来打磨其中涌现的优秀创意。本次“王冠 | Crown”更新累计投入了四个月维护时间,修复了200多个错误。
限于篇幅,我将重点介绍几个核心改动:


IP属地:广东1楼2025-03-11 21:28回复
    宫廷职位重制
    去年我们曾预告过宫廷职位重制,如今此机制已然全面升级换代。简而言之,本次重制旨在通过新增工具、调整花费、优化体验和界面交互,让宫廷职位更具策略深度。新增的各类效果和任务将使这个机制能应对各种情况下的游戏场景。


    IP属地:广东4楼2025-03-11 21:30
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      新版界面能一次性展示更多的职位,同时呈现方式更加沉浸。所有信息仍存在:次要信息收纳在悬浮提示中,重要信息则在新界面中一目了然。


      IP属地:广东7楼2025-03-11 21:31
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        列表底部新增一个折叠分类,收纳了所有潜在可解锁职位,但排除如有地角色无法获得冒险者执事等矛盾选项)。悬浮提示会明确告知解锁条件。
        鉴于职位空缺的影响加大,我们新增了三种任由玩家自行选择的自动任命模式:事件在优秀廷臣中选择、自动任命最高资质的廷臣、自动分配(并在无合适人选时事件通知)。每个职位都可独立设置任命模式。


        IP属地:广东8楼2025-03-11 21:32
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          由于许多宫廷职位平常几乎一直在白领薪水,我们决定将部分开销压力从金币转移给威望,并全面下调薪资水平(截图所示薪资为1066年开局约150年后的中世纪晚期标准)。威望是多数玩家更愿意拿来花的资源,但鉴于此前游戏没有多少“威望收入降低”,请小心别因此把威望花光……
          所有新增任务均需消耗资源——威望、金币、甚至还可能是虔诚。虽然这些任务构成了主要开支来源,但它们属于可选内容,玩家可在应对棘手局面时根据实际需求灵活启用/停用。
          多数职位现为任职者提供独特增益效果,例如图中展示的20%管理经验加成。这也意味着有更多职位可供封臣出任,此举意义重大,因为

          玩家现可向领主请求宫廷职位,从而享受职位带来的增益。例如御用建筑师可缩短建造时间/降低建造成本,宫廷诗人能减少压力积累、提升大众好感并增加外交生活方式经验。


          IP属地:广东9楼2025-03-11 21:34
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            新增宫廷任务数量庞大难以详述,以上仅展示冰山一角。多数职位现提供三项可选任务(少数为一至两项),涵盖丰富功能:从乳母向子女灌输美德,到古物研究官探寻稀有圣遗物线索,再到施赈吏总长提升狂热封臣好感等等。
            诸多过往缺乏操作途径的功能现已实现,例如通过宫廷小丑的“取悦廷臣”任务降低除你外他人的压力。还可利用不同职位逐步提升正统性:总管提供被动缓慢增长,宫廷诗人“写诗”提供合法性%加成,宫廷乐师(公爵级即可解锁,且不再仅限「皇家宫廷」DLC)“增强正统性”等。需注意,所有提升属性点的任务(如“与统治者锻炼”)设有平衡机制——仅当任职者相关技能高于玩家时,玩家才可由此获得技能。
            借此机会,我们将整个狩猎目击机制整合进了宫廷职位任务体系。若想通过目击事件提升狩猎成功率,现可指定狩猎总管专注搜寻目标物种,使系统更具策略性而非随机触发。


            IP属地:广东11楼2025-03-11 21:36
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              【军队托管】
              去年透露的另一个内容是军队托管,可选择让AI代管其军队并作战,意在使玩家参与琐碎的战争时仍能专注于其他事务,且让不熟悉或没兴趣研究战争机制的玩家仍能享受游戏的兴趣。我们仍建议经验丰富的玩家手动控制军队,但如果只是在扫荡帝国边境的两三个伯爵领的话,那不妨试试!

              使其良好运作的两个关键要素:AI的思考逻辑,以及AI的良好表现。军队托管与AI自己的常规操作并无本质区别,因此一则优化可同时改善两个领域。下文分两部分细说:


              IP属地:广东12楼2025-03-11 21:37
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                战时AI队友有时会让人感觉诡异——要么呆若木鸡,要么来回平移,或者四处游走毫无建树——但这其实通常源于玩家无法了解到的原因:也许是在补给军队,也许是在保护围城部队等。为提升透明度,我们新增了带描述的状态图标,明确展示AI的行动意图。
                这也适用于托管军队,让玩家知道托管方在做什么:

                上图中,右侧军队正在积极围城,左侧军队则在补给充足的地块驻守围城线。
                AI可展示多种状态:行军、进攻、前往围城、支援玩家等。此举旨在打消大家在游玩时对AI行为的困惑。


                IP属地:广东14楼2025-03-11 21:38
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                  【战争AI修复/更新】
                  我们投入大量精力优化战争AI。虽说不保证奇迹般地提升,但确实会包含花了团队超过两个月的漏洞修复、欠佳行为改进,以及设计意图正确但体验不佳的机制的调整等。
                  重点修复包括AI犹豫不决、消极应战或地块间“来回摇摆”等问题——这些通常由规避损耗、匹配补给规模与军队数量等竞争机制,以及极端案例漏洞导致。结合前述的AI盟友逻辑可视化,战争过程将更清晰易懂。
                  我们还教会AI理解战争得分机制,使其根据得分收益而非固定条件选择行动。例如:当玩家即将完成决胜围城时,AI会减少无谓追击;若战斗得分已达上限(多数战争理由的战斗得分上限为+50%),AI也会停止过度交战。此外,AI更倾向使用携带攻城器械的部队执行围城,并合理轮换部队以维持围城线。
                  尽管仍可能存在违背本意的案例,我们将持续修复发现的漏洞。希望玩家能感受到AI行为合理性的显著提升。
                  “常规”的战争AI在十字军等大型圣战中表现欠佳,因此我们采纳社区建议,为大圣战设计特殊逻辑,摒弃“一刀切”的设计哲学。现在,AI会在大规模战争期间遵循一套特殊的程序。
                  首先是多项微调:AI在取得战争进展前会不太重视损耗与补给,且会减少“跳船”行为(短途选择海路)。当数十万大军从补给充足的欧洲经海路登陆干旱地带时,AI现已明白无法获得充足补给。在攻击战争目标初期,AI将暂时忽略损耗,直到建立足够滩头阵地。此举提升十字军初期成功率,因为AI不再因疯狂寻找补给而分散兵力。减少"跳船"则能使AI更倾由陆路进军,避免-30的作战劣势。
                  现在展示核心改动:大圣战进攻方将首先寻找“集结区”,随后移师“战备区”。

                  AI军队在罗马集结后航向耶路撒冷


                  IP属地:广东15楼2025-03-11 21:39
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                    大圣战第一阶段,进攻方AI会寻找补给充足的地区集结全部兵力。由于大量单位分布在世界各处,他们需要一定的时间来在一个安全的地方集结。如图所示,针对耶路撒冷的十字军选择罗马周边作为集结区,因其既安全又接近目标。盟友AI单位上有一个图标,包含一段文字解释他们打算在哪里集结,这样玩家就可以尾随前行。花费数月时间集结后,将进入下一阶段:战备区。

                    AI军队在罗马集结后于伊苏斯建立战备区
                    战备区是战争目标最近的友方/中立区(本例为拜占庭境内)。进攻部队将先抵达此处,之后以更统一的战力发动总攻。此举避免立即海路进攻的登陆惩罚,并确保部队获得基本补给。尽管陆路行军会有一定损耗,但最终能组织更成功的攻势。
                    测试显示进攻方胜率提升,但失败可能仍然存在,只不过现如今的失败常因并非是在数年的时间内下饺子般陆续登陆,而是因为补给——考虑到防守方的本土优势,这应是合理的。


                    IP属地:广东16楼2025-03-11 21:40
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                      角色互动界面更新
                      角色互动菜单经过视觉重构,旨在提升整洁度与操作直觉。


                      IP属地:广东17楼2025-03-11 21:41
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                        为减少互动类别的总数,有几个类别被删除,其内容被合并到别项中。互动类别现在也有了颜色,以便玩家更轻松地找到所需的类别。
                        现在,玩家可以轻松查看某个计谋是个人的、敌对的还是政治性的——旁边会显示预估计谋难度,这样就可以无需点开每个互动即可获知关键信息。

                        由于部分互动被移动到了不常用的子菜单里,现新增“偏好”功能。玩家可以收藏自己认为重要的互动类型,其将在菜单顶部的独立分类中显示。

                        我们还为特定情境添加快速互动按钮,包含与该情景相关的互动的一揽子集合,譬如宗教领袖、行政制领主或行政制总督各自的界面。模组作者可轻松创建此类自定义情境。


                        IP属地:广东18楼2025-03-11 21:42
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                          右键集结军队

                          现可通过右键点击某一区域直接集结军队,无需预先设置集结地点。这简化了操作,并能防止因忘记调整上次战争集结点而将军队集结在了帝国的另一端……在未来,这完全替代掉集结点机制也并非不可能。


                          IP属地:广东20楼2025-03-11 21:43
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                            行政制政体补充

                            配合宫廷职位重制,行政制独立统治者新增“都长”职位。都长专注多维度提升首都发展,其任务成本高昂但效果显著。该职位提供不小的影响力加成,因此对封臣极具吸引力……


                            IP属地:广东21楼2025-03-11 21:46
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                              与都长配套的新建筑“首都政务区”可提升都长资质等属性,仅限行政制领地的首都建造。

                              行政制并非全面加强——我们认为其陷入内战或变得衰弱,其也太容易保住自己的土地了。新增专属宣战理由“夺取外围公国”,允许以极低威望夺取帝国法理外的任何公国。该CB为进攻方提供3倍围城/战斗得分,并加速战争分数积累,是从多线作战的帝国手中收复失地的完美手段。

                              同时将“全族逮捕”决议改为角色互动。只要庄园位于首都,现可对所有贵族家族(不仅是豪族)使用该选项。我们还调整了重建罗马帝国的选项,例如无需开启罗马硬核模式即可皈依希腊多神教,并通过调整事件频率、移除不合理设定(如增加疾病)提升该模式体验。


                              IP属地:广东22楼2025-03-11 21:48
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