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神话时代编辑器简易快速攻略,如何自己设计战役。

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地编就不说了,主要演示一下如何用编辑器实现官方战役里的桥段

首先理解虚假玩家数据,主要是让单位变成虚假状态,无敌且不会行动,主要用于场景剧情的预设,例如摆好两组单位,全部虚假化,不会行动,等玩家靠近后全部解冻开始互相攻击,实现剧情战役里的突发效果。

组触发器,相当于给触发器的新建文件夹分类,例如专门聊天的触发器分成一组,专门打架的分成一组,方便自己设计操作。

军队编辑器,相当于把地图上的一组单位设成一只编队,便于施加群体效果,如果不想再地图上放单位,则使用右下角的创建幽灵军队,相当于你编了一支军队但是里面没有单位,通过触发器通过触发器让这支军队原地刷新出来等桥段。

置入一个脚本,能实现一些战役的设计,涉及写代码,超纲了,直接无视


IP属地:湖北1楼2025-03-15 22:56回复

    触发器界面,没有上手的看见会一脸懵,第一个框框是触发器的文件夹名字,下面的触发器的名字。中间的框是可以自定义触发器的名字。右边是条件和效果,下面的是可以自己写备注。

    已启用=触发器达到设计的条件后会启用一次
    循环=触发器达到条件后,会反复循环无数次。
    立即运行=达到条件后立即运行,通常不用
    单点循环触发器不生效 想要无限触发某个效果,例如生产一只军队 每3三分钟固定攻击一次玩家则要选择已启用+循环。


    IP属地:湖北2楼2025-03-15 23:02
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      条件和效果太多且有一些是基本不用的,所以之挑常用的说,基本能实现战役效果。
      条件比较简单,先说一些翻译的不到位的效果
      AI: Start Inactive: 人工智能:初始状态没有被激活 设计的AI开局不会行动,满足条件后再行动,例如玩家到达营地后,AI再被激活,开始行动。
      AI: Activate: 人工智能:激活 AI被激活,开始行动,和上面的触发器相互对应,初始不行动,激活了就行动。
      AI: Create Attack Plan: 人工智能:创建攻击计划: 效果是AI对一个50攻击范围的区域发起攻击,AI会清除这个区域的一切敌对单位。
      AI: Create Defend Plan: 人工智能:创建防御计划 字面意思,上面是攻下面是防。
      Area: Damage Units by Percentage: 区域:按百分比伤害单位
      Area: Heal Units by Percentage: 区域:按百分比治疗单位
      两个一块说,字面意思,实际例子就是实现北欧矮人战役里,玩家的部队再雪地里掉血,靠近火堆就回血的桥段。
      Army: Convert: 军队:转换
      Army: Flash: 军队:闪烁
      Unit:Convert 单位:转换
      Unit:Flash 单位:闪烁
      四个一块说,非常常用的四个效果,主要是实现单位或者军队变成我方部队的桥段,闪烁则是让一个东西发光,提醒玩家。
      Army: Move to Point: 军队:移动到点
      Army: Move to Unit: 军队:移动到单位
      Unit: Move to Point:单位:移动到点
      Unit: Move to Unit: 单位:移动到单位
      四个一块说,让部队或者单位移动到你选好的地点,如果选择移动到单位就是自动寻路到单位脸上,无论这个单位在何处。
      Army: Spawn: 军队:生成
      Army: Spawn at Unit: 军队:在单位处生成
      Unit:Spawn:单位:生成
      一块说,再你指定的地点和单位身上,凭空生成出来单位,战役常见的桥段,凭空刷新出来敌人或者友军。
      触发器条件比较好理解,效果有很多需要试了才能理解,如果全部讲解,估计帖子得几万字,所以只举一些例子,搞懂了基本的,所有的效果你就都能理解,并且自己设计各种天马行空的战役了。


      IP属地:湖北3楼2025-03-15 23:18
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        看不懂英文的话,所有的条件和效果有WPS文件翻译好的,可以来自取。


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-03-15 23:22
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          大佬请教下,有没有办法实现自己控制两个国家互相对战呢


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-03-16 00:53
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            哦对了,触发器也可以实现mod效果,可以改所有兵种的各种数值。
            也可以删除兵种的各种指令,例如你可以删除农民的建造技能,生产出来的农民就没有建房子的技能了。
            也可以加入各种RPG游戏的元素,可以设计任务获得资源或者单位奖励(例如三春柳战役里你摧毁神庙时会获得木材和黄金)
            也可以在对战中改变地形,例如北欧逃脱剧情里把河流变成冻结的大地。
            你也可以给单位增加一个技能,例如让一个没有抛投技能的单位获得一个抛投的效果。
            也可以设计类似肉鸽和众神竞技场的效果,例如触发一个剧情后,蹦出两个选项,不同的选项给不同的奖励。
            也可以给单位增加一个你喜欢的特效,例如把奥西里斯诞生的壮观特效套到一个你喜欢的单位上。
            可以让喜欢的单位在水上行走,空中移动。
            甚至也有一个升级的架构,你可以让某个单位在“升级”后,进化为一种更强大的单位。
            也可以设计一些剧情,例如杀死一些npc后,他们掉落遗物等道具。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2025-03-16 01:26
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              支持好帖
              补个我常用的用来造景的触发和科技
              Player:set tech status
              watch tower瞭望塔
              Guard Tower防卫塔
              stone wall石墙
              forti…… wall垛墙


              IP属地:上海7楼2025-03-16 01:33
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                大佬求教程


                IP属地:湖南来自iPhone客户端8楼2025-03-16 06:13
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                  我想在编译器测试兵种 但是测试兵种都是没科技加成的。编译器怎么把测试兵种的科技加满啊


                  来自Android客户端9楼2025-03-16 07:28
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                    简易教程之实例,在官方战役里,经常有这种设计,玩家击杀监狱守卫后,监狱大门自动被摧毁,里面的非玩家单位叮当一声后转换成玩家单位,并发光闪烁,自动走到玩家面前。
                    实现这个桥段
                    选择已启动
                    选择守卫的敌人,赋予条件:Unit: Is Dead: 单位:死亡
                    选择监狱大门,赋予效果Unit: Kill:单位:击杀,这种,敌人死后大门自动摧毁。
                    赋予囚犯单位们“虚假化”,以免自我行动。
                    选中所有囚犯,增加一个效果Fake Player: De-Fakify: 假玩家:取消假化。这样就自动转为我方单位。
                    如果是其他势力的单位,选择Unit:Concert,单位转换也能达到同样效果。
                    战役里会有一个叮当的转换音效,我们添加上这个效果,Sound: Play Sound File:声音:播放声音文件。下面有一个参数,让我们添加一个音效文件,直接复制官方的文件进去,就有了转换音效。
                    战役里单位还会短暂的发光闪烁,选中所有继续添加效果Unit:Flash:单位:闪烁。会有一个参数让我们选择设置闪烁多少时间。这样就有了闪烁效果。
                    再让他们自己走出监狱,继续选中单位添加效果Unit: Move to Point:单位:移动到点。然后有一个按钮,我们用鼠标点击一下,然后在地图上点击一个地方,那么救了他们后他们就会自己走出来。
                    同时添加一点小剧情,例如救了后说“谢谢你。亚肯多斯”。那么继续添加效果Chat: Send Chat to Player: 聊天:向玩家发送聊天,下面有几行参数,分辨是发送人的名字,发送的内容,在战役里找到官方的文本代码复制进去就行,这样就有了剧情。
                    战役里通常还会在地图上做一个标记提醒玩家营救,成功后标记又消失了。我们则放置一个“地图目标”单位在监狱里,这样就有了标记,然后给它添加一个效果Unit: Remove:单位:移除,这样营救成功后标记就会自己从地图上消失。
                    战役里通常有营救任务的目标文本,我们打开剧情—任务界面,添加一个新任务目标,此时为“目标一”,自己写一个任务文本,例如营救友军。这样,进图后就有了任务
                    然后给监狱大门添加一个效果Objective: Complete:目标:完成,弹出一个参数让我们选择,选择“目标一”,这样营救成功后任务就自动完成了。
                    有时候战役里会直接显示这些单位在地图上的位置,我们则可以框住这片区域的单位,添加一个效果Display: In Game Prompt Show Unit: 显示:游戏内提示显示单位
                    这样我们进图就能看了需要执行任务的区域了。
                    完整效果即为
                    进图后显示任务目标:营救友军
                    地图上显示营救目标的区域
                    地图上显示任务追踪标记
                    完成的效果即为:监狱守卫死亡后
                    监狱大门被摧毁
                    音效提醒播放
                    监狱囚犯发出亮光
                    监狱囚犯转换为我方作战部队
                    监狱囚犯发出语音文本,例如:谢谢你救了我们,亚肯多斯。
                    监狱囚犯自动走到我们指定的地点集合。
                    任务完成
                    任务追踪标记移除。
                    非常简单,当你完成这一段的时候,编辑器的整个玩法就明白了七八成了。
                    这样你就完美的复刻了官方开发者制作的战役内容。


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-03-16 07:29
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                      这个攻略迟到了15年支持


                      IP属地:天津11楼2025-03-17 17:22
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                        我就想知道编辑器设定了全部玩家和电脑后,电脑不动的问题,点玩家数据选项后面有让你选AI的地方,但是我点开之后什么文件也没有,文件夹是空的,请问电脑AI从哪选?我自己做好图了之后,在进游戏前的界面选了泰坦难度也没用,电脑依然不动。


                        IP属地:河北12楼2025-04-10 06:01
                        收起回复


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-04-10 12:23
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