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漫谈阵容配队的发展

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印象中,无悔的阵容配队经历了三个大阶段:以国家队为代表的古典时期,以数值阵容为代表的“黑暗的中世纪”,和以家仆阵容为代表的文艺复兴时期。本帖就漫谈无悔这三年来的阵容发展历程


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-03-18 14:27回复
    dd


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2025-03-18 14:29
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      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2025-03-18 14:34
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        唉,不打PVP我对家仆一窍不通啊


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-03-18 14:36
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          IP属地:福建来自Android客户端5楼2025-03-18 14:38
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            国家队代表:羲和,孙武,商鞅,姜尚


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-03-18 14:39
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              古典时期:国家队的盛行
              在游戏刚开服的时候,三星条件并未完全公布,也无法在局内看到自己会得到多少分。基于朴素的认识,民心、军心、腐化、威望这四个维度的属性被重视,并基于此产生了国家队阵容。国家队阵容的常用名臣有羲和、张骞、孙武、白起、卫青、商鞅、孔子、老子、姜尚,等等。核心在于通过战争掠夺四维属性和名臣循环政策中四维属性的差值,使结局时四维属性能够达到理想状态。因此,开服时期大量的攻略推荐玩家使用国家队进行推本。
              但国家队存在两个致命的缺陷:对于新手而言,国家队存在大量的天级名臣。若为三星而刷、抽名臣,则反而有种舍本逐末的意味。对于老玩家而言,国家队缺少“战斗能力”(虽然在当时并没有这个概念),且游戏过程千篇一律,耗费时间较长。可惜的是,众口砾金,少数博主的发声(如真田元秋)并没有扭转国家队在大众游戏理解中根深蒂固的印象。直至挑战模式出现、官方公布三星条件的双重夹击下,国家队才逐步退出了舆论场,成为遗老的代名词。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-03-18 14:40
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                IP属地:北京8楼2025-03-18 14:41
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                  数值阵容代表:望舒,卫青,周公旦,孔子


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2025-03-18 14:41
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                    武将时代两大阵:望舒,周瑜,李斯,孔子
                    赵公明,张飞,周公旦,孔子


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2025-03-18 14:42
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                      家仆阵容主要就是以军事位的关羽,陈庆之,乐毅为核心


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-03-18 14:45
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                        中世纪:因本制宜思想的显露
                        根据剧本和势力的不同,制定不同的名臣配队策略是非常显然的。但是由于国家队“万金油”的特性,在古典时期因本制宜的思想并没有被成体系指出。这一思想进入大众视野是在大汉剧本上线时。在大汉剧本,匈奴拥有高额的战斗力,导致许多玩家在使用国家队进行游戏时遇到了困难。此时,陆压、妺喜等降低单体战斗力的名臣被一只逸等人发掘,本人也基于大汉剧本的情况指出孟姜女、吴起、刑天、寒浞等名臣在大汉剧本存在极高的发挥空间。这是大多数玩家第一次感受到这一思想的用处的剧本。
                        这一思想也被官方发扬光大。大汉之后,沙盘类的剧本越来越少。吴楚越剧本之时,官方就已经开始注重剧本流程的线性化和剧本势力的特色化,此后这一开发路线与这一思想长期流传,直至今日仍有一定的参考价值。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-03-18 14:51
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                          中世纪:阵容配队的数值化
                          在战力和军规的换算关系被基本确定后,配阵者拥有了一个强力的数学工具来评价一个阵容的整体强度。以前,姜尚的40战力和张良的20军规孰优孰劣尚是一个能大吵特吵的争议话题,而这在战斗能力的概念被提出后显得不值一提。在吴起、刑天、孔子、寒浞、钟无艳等数值名臣的暴击下,国家队孱弱的战斗能力被定论,几乎彻底进入了故纸堆。
                          在数值阵容大行其道时,如何处理卡牌、兵法等带来的buff成为了富有争议而困难的问题。由于这些因素较难在游戏中通过严谨的控制变量的方法进行测试,测试时也忽略了阵容配合等因素,再加上某些测试者没有遵循基本的测试规范,因此走了一些歪路。这一理论的最大结晶便是叠强阵的提出。叠强阵阵容内部几乎没有配合,但就是可以依靠单体名臣带来的巨额数值,取得远大于以往组合技阵容的强度。这一定程度上反映了官方数值调控的失败。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-03-18 15:11
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                            中世纪:解包技术的运用
                            解包,指通过拆解官方安装包,获取安装包内较难通过常规游戏手段获取的游戏资源,如名臣立绘、剧本文案,等等。解包技术同样为阵容理论的发展提高了效率。通过解包,解包者可以轻而易举地获得以往难以测得的兵法、兵种数据,等等。这也为强度理论的发展提供了灵感。
                            解包技术的高光时刻有很多,例如发现皋陶的暗中加强。早期獬豸加身仅有定期施放驱兽的效果,在某个版本更新中诡异地出现了其他类型的buff,但这并没有被公布于公告中。在解包者对比多个版本的安装包后,确定这就是暗改,并经由实验验证后传播开来。如果没有解包技术,这一加强可能如今都未被发掘,联机中造神队也会损失一员大将。


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-03-18 15:30
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                              IP属地:中国澳门来自iPhone客户端15楼2025-03-18 15:50
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