1.削弱固伤
2.剥离日常奖励
3.高纯度装备及BB竞赛
1.固伤不用说
以109以下盘丝,PT
221到175的41,131……
低投入高收益闻名
以梦幻衰弱的消费群体论
消费<实际产出
基于归墟和简单/英雄的提纯度来论
本质就是删减日常奖励挪移到类PVP战斗
无论天命,归墟,还是周末抗性和金币暗改……
玩过WOW的都知道
简单/英雄/史诗/秘境
同一个原理
唯独特殊的是装备获得和宝石强度
2.日常产出就不用多说了吧
大小鬼/归墟大小鬼
竞速副本/归墟副本
……
3.高速归墟/变异类副本日常奖励提升
相对日常活动短期看不出效果
但随消耗增加/日常产出削减
难度产出增加/被迫投入……
重复循环
也就是要么段数
要么提升8-9技能日常宝宝(对,归墟日常宝宝)
综上设计
1.日常队伍产出门票(爱刷多刷点)
2.日常队伍要打高收益(多冲一点)
3.不充能玩?(天将,归墟,地宫)
宏不宏的无所谓
你家在搞你本金……
别特么傻傻的接盘老鼠猫
2.剥离日常奖励
3.高纯度装备及BB竞赛
1.固伤不用说
以109以下盘丝,PT
221到175的41,131……
低投入高收益闻名
以梦幻衰弱的消费群体论
消费<实际产出
基于归墟和简单/英雄的提纯度来论
本质就是删减日常奖励挪移到类PVP战斗
无论天命,归墟,还是周末抗性和金币暗改……
玩过WOW的都知道
简单/英雄/史诗/秘境
同一个原理
唯独特殊的是装备获得和宝石强度
2.日常产出就不用多说了吧
大小鬼/归墟大小鬼
竞速副本/归墟副本
……
3.高速归墟/变异类副本日常奖励提升
相对日常活动短期看不出效果
但随消耗增加/日常产出削减
难度产出增加/被迫投入……
重复循环
也就是要么段数
要么提升8-9技能日常宝宝(对,归墟日常宝宝)
综上设计
1.日常队伍产出门票(爱刷多刷点)
2.日常队伍要打高收益(多冲一点)
3.不充能玩?(天将,归墟,地宫)
宏不宏的无所谓
你家在搞你本金……
别特么傻傻的接盘老鼠猫