第一个是笨办法,就最原始的塞到本体骨骼里,跟随骨骼本体运动,后期难查找,本体内各种骨骼数量多不方便开关,不方便维护。
第二个我个人平常用的也挺多,是unity组件绑定到本体骨骼,不用将物体自身放到本体骨骼下,可保持原位置(也有旋转约束,可跟随目标骨骼旋转但位置保持不变)方便后期维护或更换。
第三个是最好用的,原理是进行播放模式或者上传时插件自动将物体转移到目标骨骼下,在平常的工程模式里物体保持原位置,方便维护
父约束的问题是类似发型类的道具直接绑定到head骨骼会导致游戏内视角球可以看到物品网格,影响游戏体验(因为vrc里包含在head内的物体都会隐藏网格 自己第一视角看不见)
至于错位问题应该是网络延迟或者加入时机等影响了同步,以及某些情况对方看身上部位透明而自己看正常这个问题得打开网格的视野外刷新

目前我个人是ma绑定使用居多

