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这两个父约束组件有什么不同吗?

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貌似一个是unity的 一个是VRCSDK自带的
这两个哪个好?我用上面那个(unity的)绑定物品到手上 有时候别人看我东西是错位的 但是我重置模型 别人那边看就正常了
关键是这个我自己看是正常的 别人看是错位的 而且出现这个BUG是随机的 偶尔会出现一次
不知道是不是unity这个父约束的问题还是我哪里没弄好


IP属地:江苏1楼2025-03-27 03:19回复
    把物品绑定到手上 哪个方法最稳妥?
    1:直接把物品拖到手的骨骼里 但是这个方法会导致我用liltoon的溶解效果时 坐标会不对
    就比如说 我给手上加了个剑 然后把剑拿出来时 剑的溶解效果从剑柄慢慢出现 然后到剑身
    但是用这个方法绑定 只要你手不是在Tpose的那个位置附近(比如说用VR时) 溶解开始的位置就完全不对了
    2:用父约束 就是帖子开头说的 朋友教我用的是unity自带的父约束 但问题就是 时不时会出现只有别人看物品是错位的BUG(好友也会这样 所以和盾牌的设置没关系)
    别人不说的话我自己还不知道 而且切模型没用 必须要重置模型才行
    3:MA bone poxy MA的功能 这个感觉好像和1原理上没啥差别?不太懂 谁帮忙说明一下


    IP属地:江苏3楼2025-03-27 03:28
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      VRC约束其实就是针对多人游戏环境,对性能消耗做了优化的约束。用正常方法上传的话,unity约束会自动转换为VRC约束。如果你直接加VRC约束的话,可能会因为SDK版本升级而弄乱一些东西,所以我个人倾向添加unity约束,然后让它在上传时自动转换。
      至于错位,我认为根本问题不在unity约束和VRC约束,而是你录制动画或添加约束操作出了问题:加进去的约束应当在unity里面做好激活(既确保“锁定”一项要打上勾);同时录制动画时不要将“锁定”“冻结轴”“激活”“零”这几项相关的操作录进去。因为不同玩家加载你模型及动画的时机不一样,后锁定或后修改约束就会导致相对位置不一样。
      liltoon和MA我自己不用,相关问题要等其它人帮你。


      IP属地:广东4楼2025-03-27 09:39
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        第一个是笨办法,就最原始的塞到本体骨骼里,跟随骨骼本体运动,后期难查找,本体内各种骨骼数量多不方便开关,不方便维护。
        第二个我个人平常用的也挺多,是unity组件绑定到本体骨骼,不用将物体自身放到本体骨骼下,可保持原位置(也有旋转约束,可跟随目标骨骼旋转但位置保持不变)方便后期维护或更换。
        第三个是最好用的,原理是进行播放模式或者上传时插件自动将物体转移到目标骨骼下,在平常的工程模式里物体保持原位置,方便维护
        父约束的问题是类似发型类的道具直接绑定到head骨骼会导致游戏内视角球可以看到物品网格,影响游戏体验(因为vrc里包含在head内的物体都会隐藏网格 自己第一视角看不见)
        至于错位问题应该是网络延迟或者加入时机等影响了同步,以及某些情况对方看身上部位透明而自己看正常这个问题得打开网格的视野外刷新
        目前我个人是ma绑定使用居多


        IP属地:韩国来自Android客户端5楼2025-03-27 09:41
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