来自八零后的陈述,二十世纪初游戏产业蓬勃发展,大量的网民投入网游时代。
最初的网游大多免费,为了积攒人气求发展,慢慢的转入正轨开始回收效益。
点卡时代: 由于家用电脑普及量低网民大多去网吧娱乐,所以游戏收费采用计时的点卡收费。
月卡时代: 随着游戏的玩家在线时间增加,运营商先后推出月卡比点卡更划算的竞争方案。
道具消费: 不满足月卡收益的运营商增加的收费项目,也突出消费阶级的体验感。
赛季模式: 游戏产业的爆发期,这个时期沉淀了很多因游戏停服而产生的不利因素,赛季模式的新出避免了玩家对游戏数据的争议,也给运营商增加了收益周期。
以上是个人对经历阶段的印象,
点卡时代消费项目仅有点卡
月卡时代兼容过点卡收费
道具消费并容过月卡以及通行证项目
赛季模式分附加消费项目和买断制
从最初的点卡15元到现在多项目拉开了消费阶级的体验感,也同时削减了游戏在玩家心中的给予。
部分人对过渡沉迷网游给予精神鸦片的定义,而游戏产量的爆发又推动了网民的关注,也有过消费和年龄上的限制,好像并没有起到什么效果,其实刺激游戏产量的可能是网民的消费,如果网游消费加重定价限制和审批,遏制收益降低效益从根源减少网游繁殖量,可能现状会有所改变。
希望网游时代只是个过渡,科技带来的是对生活的改变,让更多的人把精力投入在有意义的方向。
最初的网游大多免费,为了积攒人气求发展,慢慢的转入正轨开始回收效益。
点卡时代: 由于家用电脑普及量低网民大多去网吧娱乐,所以游戏收费采用计时的点卡收费。
月卡时代: 随着游戏的玩家在线时间增加,运营商先后推出月卡比点卡更划算的竞争方案。
道具消费: 不满足月卡收益的运营商增加的收费项目,也突出消费阶级的体验感。
赛季模式: 游戏产业的爆发期,这个时期沉淀了很多因游戏停服而产生的不利因素,赛季模式的新出避免了玩家对游戏数据的争议,也给运营商增加了收益周期。
以上是个人对经历阶段的印象,
点卡时代消费项目仅有点卡
月卡时代兼容过点卡收费
道具消费并容过月卡以及通行证项目
赛季模式分附加消费项目和买断制
从最初的点卡15元到现在多项目拉开了消费阶级的体验感,也同时削减了游戏在玩家心中的给予。
部分人对过渡沉迷网游给予精神鸦片的定义,而游戏产量的爆发又推动了网民的关注,也有过消费和年龄上的限制,好像并没有起到什么效果,其实刺激游戏产量的可能是网民的消费,如果网游消费加重定价限制和审批,遏制收益降低效益从根源减少网游繁殖量,可能现状会有所改变。
希望网游时代只是个过渡,科技带来的是对生活的改变,让更多的人把精力投入在有意义的方向。