ml游戏吧 关注:22,531贴子:507,793
  • 17回复贴,共1

《游戏性是什么》与麻辣游戏的游戏性之辩

只看楼主收藏回复

这篇文章我两个多月前写的,压着一直没发,但我最近还是老是看到这方面的讨论,估摸着到现在还没过时。
游戏性的事情大家总是讨论,但平时在讨论什么?好像大家并不清楚。我希望廓清这个问题。
这本书的作者作为业中,不一定脑子清楚,但是至少还是值得参考的。学院派的鬼话没什么用,但是看一看业中的思路,以解除围绕着游戏性和关于游戏性的讨论迷惑,也是很适合的。
此外,我还想聊聊,麻辣游戏的游戏性是什么?一些人讨论的真的是游戏性吗?
我们通过这本书切入讨论这个问题,对象是《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》,一本十年前出版的著作。作者是个日本人。就学术视角上看,这书说不上老。但是在技术上来看,未免有点太老。


IP属地:北京1楼2025-03-28 22:31回复
    郗善、a5613950、qw1685. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    读书笔记部分:
    (一)什么是游戏——游戏之定义
    首先,我们刚刚开始读这个问题的讨论,马上就能发现一个很有趣的东西:“游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化的结果的机制。”这是业中教材里面念的经书。按照这个定义,不可量化者不算游戏。因为好意是不可量化的,所以gal不是游戏,那无疑是胡说了。
    他们的共识是“游戏遵循某种限制玩家的规则来展开。”可一如“人总是有死的”,这说了等于没说。无限制的东西是不可能在游戏里面存在的。
    因此,一般来说,出现的关于游戏的定义,实际上是规定了一种可以作为游戏的形式。按照这个形式填表的大概率是游戏。存在一些好的游戏很好地填写了这张表格。关键不是如何填表,而是认识到不存在一张绝对的表格,不存在一条游戏和非游戏的分界线。


    IP属地:北京2楼2025-03-28 22:31
    回复
      (二)什么是游戏性-游戏性之定义
      此书规定:游戏中能够唤起人兴趣的性质,一般称为游戏性。
      至于不同作者对游戏性的定义,那更是众说纷纭,莫衷一是。但是,总之,判断一个游戏的游戏性,自然要从它是如何唤起人的兴趣入手。所以麻辣游戏的游戏性大多根植于如何表现麻辣,以此吸引玩家的兴趣,而某些“一般向游戏”则极少有游戏性可言——它们玩家的流失速度很好地体现了这一点,它们无法唤起一种广泛而确定的兴趣,虽被营销吸引,却很快就流失以至于回踩。
      这也解决了一个问题,即,希望谈游戏性,一定要先定义游戏性,不定义下的讨论都是毫无意义的,纯属胡说八道。


      IP属地:北京3楼2025-03-28 22:31
      回复
        (三)符号——游戏不能脱离其世界观而存在
        “图像所表示出的符号,同时展示出了玩游戏和世界观两方面。”
        脱离游戏的世界观谈游戏,是不可能的。想要切割老后2的软色情和翀哥的世界观,这可能吗?尘白一开始留下的那套黑深残世界观,难道不是直到现在还是沉重的负担吗?世界观是游戏体验不可脱离的一部分,玩家的临场体验是很关键的。
        换句话说,就是临场感,这和代入感还不一样。就类似于电影的观影体验一样的东西。
        另一条路径则是使得玩家位于符号化的一侧,以造物主的视角看待游戏。


        IP属地:北京4楼2025-03-28 22:31
        回复
          (四)一种分类

          游戏之为游戏不止于符号所指。游戏性是使得符号成为游戏的东西。这个定义多少带点愚蠢。在这个定义下,就炮制出了所谓“Gamenics”的说法。它指的是游戏的直观易懂性。用很简单的话说,就是如何弱化教程?作者评价,这是一种日本特色。显然很抽象,最后发展成了日系游戏里面冗长且无用的强引导。为了弱化教程,教程变得太长,令人感叹。


          IP属地:北京5楼2025-03-28 22:32
          回复
            (五)游戏内的身体——代入、视角和感觉
            这里的关键是,玩家是否具有可操控的身体?
            在操控角色的过程中,玩家确证,自己所操控的角色是“我”。这一点是非常重要的,为什么某游戏能干出7%这种狠活?因为那个角色压根就不是“我”。别的游戏尽管搞角色有自己的生活,但真不会离奇到这样。这也解决了一个问题——为什么一些游戏“NTR”成分特别突出?因为玩家真的不是主角。玩家喜欢角色,但是玩家不是主角,主角和角色也没有关系。
            在玩家有游戏内身体的情况下,与世界的交互才是可能的。玩家理解游戏的方法通常不是靠剧情和设定集,而是靠游玩的过程。玩家玩到什么,这个游戏才是什么。玩家通过感觉(视觉、听觉、文字、交互等)来接受游戏。
            当然,这本书太基于主机体验了,这真不值得现在PC开发太多参考。


            IP属地:北京6楼2025-03-28 22:32
            回复
              (六)对这本书的评价
              很容易读出来,这个作者真的是主机玩多了。举的例子是《旺达与巨像》,整个设计围绕着战斗游戏写,别的类型都不当游戏看待。这就导致后半本书全是偏题的,我都懒得聊。思路整个缺了一块,不按战斗也要按模拟经营算,按这奇人的想法GAL的精髓是选项,真是人间一绝。对这书6/10分的评价是适合的。


              IP属地:北京7楼2025-03-28 22:32
              回复
                书本外的讨论:
                从书外来谈,实际上很容易发现,一批人有着“任务中心”的思想,游戏就是为了完成某个“任务”,游戏性就是如何使得玩家愿意完成这个“任务”。这个任务或许是收集某些物品,或许是完成某个任务,总之,沿着某条定轨走。他们关于游戏性的讨论一定也是任务中心的,他们关注的是引导怎么做,关卡怎么安排,故事怎么起承转合——总之,3A游戏的路子。
                但在这个世界上真的有很多不能沿着这个路线思考的游戏,它们并非是“无任务中心”的,而是“非任务中心”的。我能举出来的,不同的模式我能提出两种,一种是“创造中心”,一种是“体验中心”。前者的优秀案例是我的世界的建筑包,它无明确的目的,亦无指标作为驱动,后者的优秀案例是麻辣游戏和Galgame。这样的游戏围绕着如何让玩家有着一个良好的体验过程而设计,并不安排一个要做到的目标。其关键是代入感。
                代入感的核心是调动各种感官,各个认识维度,使得玩家有着良好的意识体验。麻辣游戏的核心游戏性,来自于如何塑造代入感。玩家对游戏的代入感/陪伴感/参与感,我判断这就是麻辣游戏之为游戏的游戏性。
                虽然任务,体验,创造三者不可区分,但是一个游戏一定有一个核心。没有核心的游戏一定是不稳定的。
                这也解释了一些内部的混乱。尝试去搞“一般向”,那么玩家的几种诉求,和一种诉求内的截然不同的要求一定会矛盾起来,导致玩家的分裂和流失。


                IP属地:北京8楼2025-03-28 22:32
                回复
                  正文就到这里,感谢大家读到此处。
                  还压了好几个稿,四月陆续拿出来吧。目前精力主要在研究陪伴感的构建问题,这也是问题好提,方法难讲的。


                  IP属地:北京9楼2025-03-28 22:33
                  回复
                    我不认为二游有什么游戏性。二游是圈子>游戏,甚至可以没有什么剧情和玩法,剧情写得一坨还有同人来满足玩家的幻想。
                    在玩家群体里,肝帝氪佬角色厨这三个词的流行就足够证明二游这玩意本质上是上班打卡模拟器和打榜论坛的缝合,你大谈特谈游戏性人只想清完每日攒材料抽卡升级,上线清每日和喜欢的角色互动下就下线是不少二游玩家的日常
                    在盈利模式上,二游主要依靠氪金抽卡和周边营销,一代更比一代强和充钱到怪身上是必然,数值不可避免膨胀也注定二游在玩法上可操作空间的缩小;
                    在玩法上,配队人权卡限定范围玩家要求出扫荡就足够证明其实玩家并不喜欢上班打卡,玩一次就够了,有的甚至懒得玩去找代肝和挂机脚本,剧情直接看录播和解析的不在少数,甚至可以不去玩直接看剧情解说
                    从情绪价值满足上,更是各取所需,甚至可以切割二游本身——“我推怎么生在XX游戏里”。未来出现AI角色互动然后玩家卸载二游本体不是不可能
                    最后还是那句话,你大谈特谈游戏性人只想清完每日攒材料抽卡升级和角色互动下然后下号逛社区


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2025-03-29 10:55
                    收起回复
                      3


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-03-30 09:17
                      收起回复
                        个人认为二游最重要的游戏性就在剧情和抽卡上,以角色为核心的,二游的一切资源本质上都是用来服务角色的,卖的就是情感方面的情绪价值


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2025-03-30 19:26
                        回复
                          如果业内讨论尘白为什么能做到现在这样,丝毫不谈尘白就是很好玩。那我只能说讨论了个jb,别谈了。


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2025-03-31 08:18
                          回复
                            游戏性要以系统交互为前提。否则是小说和电影也能提供情绪价值,但是不能说小说和电影也有游戏性。


                            IP属地:广西来自Android客户端14楼2025-03-31 13:21
                            回复
                              好玩,是有取舍的。rts就可以单位模型糊,但得鲜明,搁二游里不被骂死才怪。众口难调,最简单就是举个例子,直击核心需求,不然就是许愿池,steam吧在那儿,问下怎么下steam,去里面逛逛,自己就知道自己的核心玩法需求是啥了


                              IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2025-03-31 14:08
                              回复