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我发现游戏想让人“上头”,必须得有一定的难度作为支撑
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白骨化斋
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不管是战斗难度,探索难度,解密难度, 至少得有一项是真能给玩家造成困扰的和阻碍的,没有“难度”这个内核源动力作为支撑,上头是不可能的了
送TA礼物
IP属地:湖南
1楼
2025-04-03 10:52
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白骨化斋
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其基本动机逻辑是: 难度——阻力——克服阻力产生的动力——动力产生行为——行为产生体验——上头
IP属地:湖南
2楼
2025-04-03 10:55
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一个粉末🙃
预购神壕
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上头就是“驱动力足”,不一定要是高难度
IP属地:广东
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3楼
2025-04-03 10:56
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白骨化斋
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就拿魂系列来举例——
因为有难度
所以对前方探索充满敬畏
所以探索式需要高度注意
所以更能注重探索过程中的细节和战斗体验
所以上头
假如把魂系难度大幅降低,这种感觉将荡然无存, 最典型的就是法环的哭泣半岛,因为到达这个区域大多产生了等级压制,毫无挑战性可言,一路收割,导致这张地图是全游戏里最没存在感的
IP属地:湖南
4楼
2025-04-03 11:04
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ppsh-41
疯狂加一
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不同游戏不一样。比如我玩galgame就从来没关注过难度()
我玩半数游戏基本都是难度调低到不浪就不会死的程度然后玩过去的,感觉也没啥,遇到喜欢的游戏还是一样上头
IP属地:河北
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5楼
2025-04-03 11:06
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白骨化斋
疯狂加一
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当然,这只是我参考了个人和认识的一小圈同好得出的结论, 所以想看看大家的感受是什么样
IP属地:湖南
6楼
2025-04-03 11:06
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忧郁的神online
游戏破千
15
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不一定对所有人都这样,比如我就很愿意追求没难度纯耗时间的目标。战锤鼠疫2的魔网模式,精华点数上限500多万点,我速刷低难度每次2500点已经刷了五分之一。这个点数是升级装备用的,3万点就能升满一个装备(也就是总共有百来件装备),而角色只能带一近战一远程两件装备,你不带的装备属性就没有用,刷满点数有什么用么,完全没有,连成就都没有,但我就刷得很上头。
IP属地:上海
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7楼
2025-04-03 11:07
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夏官缙云Cloud
信仰充足
16
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不一定的,就像我之前玩连连看也能上头
IP属地:江西
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8楼
2025-04-03 11:08
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兰州圣诺教育科技
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2025-05-04 15:43
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wasdwa77
预购神壕
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是的
IP属地:辽宁
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9楼
2025-04-03 11:17
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MmW
工坊大触
7
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赚钱有难度,但上头的人很少,都是被逼着赚钱
赌勃没难度,但很多人上头,甚至有不少人不计盈亏,单纯就是为了赌而赌
结论是,赚钱难度越低越容易让人上头,赚钱难度越高越容易让人头疼
IP属地:海南
10楼
2025-04-03 11:19
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勤奋的毕竟狗
帽子大亨
14
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有动力就行,不一定要有难度。“十里坡剑神”听过没,这个是真是假我不好说,但我是亲自实践过,没有用工具就纯手动打,虽然最终没达成,中途存档丢了,没当成剑神起码得是半个剑神了。
IP属地:上海
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11楼
2025-04-03 11:22
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诡术妖姬乔碧萝
徽章满贯
8
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有阻碍才能能感受到发力,这很好理解。如果一切都太简单就没意思了,但难度设计要合理,让人打不过要开挂的就是设计能力低下。
就像玩黄油我不喜欢直接就干的,我喜欢先把对手打至屈服,再一件一件破衣,中途最好让她稍微反抗想要逃走,然后我一个大逼斗给她扇懵逼。这样才有打击感。
IP属地:北京
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12楼
2025-04-03 11:24
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旷野笑声
帽子大亨
14
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有难度可以让人上头,但上头不一定是因为有难度,最多算充分不必要条件。
IP属地:上海
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13楼
2025-04-03 11:24
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最喜欢大家了
打折扫货
9
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难度只是驱动力的一环。大部分优秀的剧情游戏也是会令人上头的
IP属地:广东
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14楼
2025-04-03 11:33
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南明区金誉网络工作室
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2025-05-04 15:43
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小世界小清新
合卡大手
5
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我就很讨厌上头,因为我玩游戏就真的是为了玩的开心,玩的轻松。上班太累了,所以我喜欢大世界的游戏,到处跑,到处玩
IP属地:广东
15楼
2025-04-03 11:36
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