特别是顶端人屠比
众所周知,人屠比直接反映的其实是“上分速度”,上分速度其实是一个很复杂的东西,可以这样说:
上分速度=游戏时长*平均加分/等车时长
所以很多人说屠夫多,那就是胜率高屠夫太强了,实则不然。我们一个一个变量分析,并且用语尽量简洁:
对屠夫玩家整体,屠夫强势平均加分不一定更高。可以把屠夫平均加分看成胜率——如果强势屠夫操作门槛低,胜率提高的效应将被低练度玩家稀释。而低练度但高难度的屠夫一般不会来打排位。
屠夫强势,游戏时长一定更长,但是等车时长也会更长。
对人类玩家整体,人类强势平均加分不一定更高,版本加分机制才是大头。但人类游戏时长一定变长,等车时间在顶端局忽略不计,低分局影响也不大(最多5-10分钟)
那么得出结论:人屠数量比受到版本强势角色门槛、版本加分机制(或人类打法或角色改变导致的刷分角色的转变)和人屠阵营整体强度的三方面综合影响

众所周知,人屠比直接反映的其实是“上分速度”,上分速度其实是一个很复杂的东西,可以这样说:
上分速度=游戏时长*平均加分/等车时长
所以很多人说屠夫多,那就是胜率高屠夫太强了,实则不然。我们一个一个变量分析,并且用语尽量简洁:
对屠夫玩家整体,屠夫强势平均加分不一定更高。可以把屠夫平均加分看成胜率——如果强势屠夫操作门槛低,胜率提高的效应将被低练度玩家稀释。而低练度但高难度的屠夫一般不会来打排位。
屠夫强势,游戏时长一定更长,但是等车时长也会更长。
对人类玩家整体,人类强势平均加分不一定更高,版本加分机制才是大头。但人类游戏时长一定变长,等车时间在顶端局忽略不计,低分局影响也不大(最多5-10分钟)
那么得出结论:人屠数量比受到版本强势角色门槛、版本加分机制(或人类打法或角色改变导致的刷分角色的转变)和人屠阵营整体强度的三方面综合影响
