低分玩的是扔技能 出装备 思路更倾向单机RPG
这种玩法最明显的缺陷在于没有局势概念 对强弱判定大多都是后知后觉 什么情况先打上再说 这也是为什么你觉得有来有回
低分最常见的现象就是回合制推进 赢一波推塔磨磨唧唧被人反打一波 然后对面立马站到你的塔下把上波的钱还给你们 最后得出结论再去刷会儿钱吧/打团就在高地打吧 因为没人能看准下一波打是输是赢 没人能推演一下过程 或者计算一个最佳情况
另一个问题在于低分玩家过分关注自身价值 技能释放是否精准 操作是否亮眼 装备更新是否到位(更注重速度 不注重精度) 且以个人装备为主
大家都只顾着自己‘厉害’去玩 失误率就会显著提升(放技能要么SEE半天 要么激进 核心切入也是如此) 容错率降低(装备质量低) 双方过高的失误率+过低的容错率 导致双方打架分不出输赢
这同时导致游戏运营十分畸形 因为每个位置变强的先决条件都不一样 所以最先起冲突的一定不是对立的两边 而是队内强势一方和弱势一方
如果是核强辅弱 酱油多半会当跟屁虫 出现在核心发育的位置 偷偷地蹭你几个小兵然后换一个人接着蹭 如果是辅强核弱 那么辅助会像热锅上的蚂蚁一样催着大哥出去找事做
如果中单肥两边弱 那么中单会把自己打到穷然后甩出一句尽力了 如果是两边肥中单弱 两边就会不断蚕食中单发育的空间 3肥最容易把大哥放火上烤 大哥肥最容易不粘锅
其实只要有一个人把视角切换到团队上来玩游戏 就不会引发矛盾 但坏就坏在低分局里90%的玩家只看自己
剩下就是一些常见问题 比如英雄不熟练 定位不清晰 攻略看的太多之类的
这种玩法最明显的缺陷在于没有局势概念 对强弱判定大多都是后知后觉 什么情况先打上再说 这也是为什么你觉得有来有回
低分最常见的现象就是回合制推进 赢一波推塔磨磨唧唧被人反打一波 然后对面立马站到你的塔下把上波的钱还给你们 最后得出结论再去刷会儿钱吧/打团就在高地打吧 因为没人能看准下一波打是输是赢 没人能推演一下过程 或者计算一个最佳情况
另一个问题在于低分玩家过分关注自身价值 技能释放是否精准 操作是否亮眼 装备更新是否到位(更注重速度 不注重精度) 且以个人装备为主
大家都只顾着自己‘厉害’去玩 失误率就会显著提升(放技能要么SEE半天 要么激进 核心切入也是如此) 容错率降低(装备质量低) 双方过高的失误率+过低的容错率 导致双方打架分不出输赢
这同时导致游戏运营十分畸形 因为每个位置变强的先决条件都不一样 所以最先起冲突的一定不是对立的两边 而是队内强势一方和弱势一方
如果是核强辅弱 酱油多半会当跟屁虫 出现在核心发育的位置 偷偷地蹭你几个小兵然后换一个人接着蹭 如果是辅强核弱 那么辅助会像热锅上的蚂蚁一样催着大哥出去找事做
如果中单肥两边弱 那么中单会把自己打到穷然后甩出一句尽力了 如果是两边肥中单弱 两边就会不断蚕食中单发育的空间 3肥最容易把大哥放火上烤 大哥肥最容易不粘锅
其实只要有一个人把视角切换到团队上来玩游戏 就不会引发矛盾 但坏就坏在低分局里90%的玩家只看自己
剩下就是一些常见问题 比如英雄不熟练 定位不清晰 攻略看的太多之类的