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steam独立拟真战车设计游戏

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  • 单机与主机游戏
  • 3
    二战最强中坦,可惜跟杠三一样没赶上 涂装背景是苏联援波的一辆T-44(当然这是不可能的) 按这样的进度,下一个应该是t54或者t55了(合着在齿轮星里面走一遍苏联坦克的研发过程)
    魏特慢WTS 04:03
  • 20
    Fields Rework:原野重做 Fields has been reworked using the new scenario tech to intensify its long-range big-battle feel, and to generally make it more of a challenge. 原野现在已经用了新的剧情技术来增加宏大战斗的感觉,并且现在也更有挑战性了。 The map has been expanded westwards by about 500m (50% wider) to make it less of a corridor and promote different ways of tackling it. 这张地图向西扩展了500米,增加了新的过关方法,而不是狭窄对冲。(从我小玩两把的感受来说,对面会有侧翼包抄的lt队和在山上卖正
  • 9
    那个自制炮盾该怎么做啊?
  • 2
    调了半天,车重依旧不对,只能塞了个600厚的铁坨进去调车重。(可能车宽小了) 穿深:162 装填速度:3.24s(就离谱) 最高速度:50/10 装甲:90/75/52 45/45/40
    魏特慢WTS 12-25
  • 2
    哈米什的内构测试似乎忽略了一些结构重量?这车正面不低于230,全重才13吨,甚至不少重量来自油箱,真就只算个铁皮盒子重量么?
  • 9
    做出来的前置发动机的车全都是一碰就瘫
  • 1
    捏了一段时间,本来是打算加上推土铲和伪装网的,最后还是懒得做了
    安农. 12-24
  • 0
    如图,切换到0.2a版本并验证游戏完整性后会显示游戏引擎界面加载,但读条读到一半后界面消失,游戏界面持续白屏随后闪退,不知道有没有解决方法
  • 7
    这个自制炮盾确实有意思,设计的时候要能塞下火炮,要保证不漏风,要防破片,真的有设计现实中坦克的感觉了。 本来针对新关卡field设计了一辆30吨级的坦克,最开始装备一杆穿深178的90毫米50倍径火炮,首上90毫米倾斜56度,炮塔正面和炮盾等效都在150毫米左右,为的就是能打穿防住,碾压敌人。 为了塞下90炮,炮塔被拔高很多,不太好看。于是在各方面降低了配置:火炮改为76毫米50倍径,穿深149;首上削弱到75毫米倾斜53度,炮塔正面等效削弱到
    电龙长枪 12-21
  • 23
    之前0218版本更新的时候可以手动增加新的年代 但是那段时间被超级地球征兵离开了齿轮星 现在被星球轰炸炸回来了 这几天研究了一下 开个贴来讲讲怎么操作
  • 8
    可能做小了,车长死活是放不进去,无奈只能三人车组了(不过也不影响),用的M62T,没用d10T 涂装版放二楼
  • 1
    1.2米长的90毫米整装弹4秒就能装填好你这装填手比内格牌装弹机都牛批
  • 14
    能当5毫米装甲的布料 也不知道之前有没有人做过,我是把可编辑方块删得只剩一个面做的,几百个点纯手扣,随机拉伸几下
  • 8
    不管多少破片碰到油箱都当场消失...那岂不是可以干脆拿油箱做一层内衬了
    Axw_000 12-13
  • 6
    经测试,80+30+30+30的实际抗穿甚至略微超过整块的200mm
    Axw_000 12-13
  • 13
    大佬们知道啥下载渠道不,steam百度游侠网找了一圈都没找粗?😓
  • 4
    在别人还在琢磨怎么造坦克的时候,造一个车库确实有点“特别”,不过部分细节还在细化。车是开不了的,因为太重了,所有东西都是堆在车体上的。
  • 2
    现在人物可以简单编辑动作,物体也可以编辑。那么随便弄个车,然后费点心思做个场景,是不是可以拍定格动画了?
  • 14
    这个事情的起因呢,是我对小车进行了新的修改,因为加厚了侧后方装甲从25到50,导致整车重量多了0.5吨差不多,于是我把尾巴缩了缩,减少了上下侧四个方向的装甲面积嘛,那不就减重了。 在减重之后,我发现了一个问题,那就是整车前后配比结构变得不那么好看了,本来是一个有点前置的中置车体,结果因为把尾巴缩短了,前面显得有点长了 诚然,前面我用木板做了类似防浪板的设计,但是看着总归还是有点长,于是想办法要保持防护能力不变
  • 7
    (仅适用于目前的0.2alpha) 哈米什的破片模拟目前最多迭代16次,在防护分析和实战中都是如此。也就是说再强大的炮弹在穿透16层纸后也会被第17层纸吞掉,由于装甲目前最薄5毫米,5*17 = 85毫米的装甲就可以吞掉一切炮弹。
  • 1
    首先是我刚刚发现的,在应用焊缝的折角装甲(典型案例是勺2a6之类三角前脸内部,如果需要通过控制角度厚度来填充三角形空间)当中,一侧装甲板重量会按完整状态体积计算,那么另一侧装甲板呢?也会按这块完整装甲板体积计算,然而厚度计算则不会计算重叠装甲部分,所以也就是说在大厚度折角装甲当中,有相当多的重量被重复计算了,如果能够自己手动控制减少这种情况的话,可以很好地控制整车重量。 可能不是很直观,我们以这张图为
  • 5
    又做了两个新的 重置了一下以前的模型(部分地方有yy环节但是效果还行就没改)
  • 5
    不管怎么调,高低机速度都为0,炮管完全没法上下移动
  • 7
    超大口径:250mm 全面防护:全角度200mm 优秀机动:能开起来,而且跃障走到训练场对面 升级后勤:塞个维修连边打边修 舒适程度:双侧88个交错负重轮致敬经典数字 资源消耗、后勤效率、适应情况?对不起,不是我们德系设计师该考虑的事。 还加装了几组天线供元首提供舒适的微操环境。
  • 2
    美系车还能用北约翘臀塞巨大排量引擎勉强达到极速性能,苏系车底子就根本塞不进,拼尽全力也泡跑不到那么快,再加上齿轮星的夹层只有钢重量雪上加霜
  • 4
    话说,现在齿轮星有其他弹种了吗
  • 5
    坦克捏的好好的突然一摁w就开始乱飞了
  • 9
    为什么你的车总是装甲莫名漏风?为什么你的车内部装甲分布一塌糊涂? 总之,通过稍微多动动手指制造一个内建装甲框架,以上问题可以解决极大部分,因为这本质上是在给你想要的理想装甲分布建立一个内表面框架,具体情况如图所示,在复杂(相对来说也没那么复杂)装甲分布的情况下,通过内建装甲框架引导corners方向,就能糊出漂亮的内表面。
    KOVOSSI 11-26
  • 4
    不多说了,看图吧 计算逻辑差不多是这样的,使用一块5mm平板,把穿深拉满开始测试,先找出实测值,然后求三角函数拉表格看线,我比划了几个之后发现和tan关系比较直观,本来是打算直接左脚踩右脚得出数据的,不过还是每隔10mm口径测了一次,然后根据上下tan值取平均,从h列得到了j列,然后j列也是上下取平均得出k列,用=MAX(J2:K2)拉出来一整条i列推定tan,对回去比划了一下=DEGREES(ATAN(I2))拉出来推定跳弹角 结论是相比wot的跳弹角度,hamish这简直
    电龙长枪 11-23
  • 0
    比率拉高了都不行
  • 11
    NET-20,第一次做出来的主战吨位小于40吨,防御火力都不错,这层放图,楼下放设定和数据
  • 7
    Armour Overlay Penetration Simulations Clicking in the armour overlay will now simulate a shell impact from your current view and visualize it. 单击装甲视角下的车体现在会模拟一颗砲籽从你的视角击中车体了 This lets you see exactly how the damage model works and iterate on your armour layouts in response. In addition, this lets you provide much more useful feedback, speeding up development of the new damage model. 这样你就可以看到你的车到底怎么着火/爆弹药架的。此外,这样你就可以发回更多有用的回馈,来加速hamish的新伤害
  • 3
    这次主要是对NET-20的更改,取消了正面的炮手观瞄将其移到炮塔上部并更换,更换了车长观查设备,新增车长周视镜,新增由车长操控的一挺高射机枪,新增油箱隔板,其他成员不用再担心被起火的油箱波及,但驾驶员嘛,从大火直接烘烤变成了烤箱烘烤。将原来直列式侧裙板更换成波浪式侧裙板,将原先炮盾上方的大灯移到了右侧,把尾舱弹药架从右边移到了左边。取消了原来那个非常难使的自动武器站(每次我都是那个操控武器站的炮手先死)
  • 9
    自定义战斗回归 游戏引擎版本更新到了 Unity 2022.3.52f1
  • 5
    才发现以前捏的到处漏风... 不过这次没问题了,正面抗个500穿轻轻松松
    白给人 11-21
  • 0
    名称:NET-21(EAEVP)【电磁炮车载实验平台】 吨位:48.29t 理论极速:50/12 成员:4人 装甲:炮塔300/80/30(炮盾后部200,炮塔后侧60,尾舱侧面40);车体100/60/35 火炮:120mm(装备早期轻量化电磁加速装置) 备弹:41发 虚空设定: 该车是电磁炮轻量化的装车实验平台,为容纳大量电子设备和一个为电磁炮供电的小型发电机,设计师们将NET-20的车体进行拉长并重新设计了一个拥有巨大尾舱的炮塔。该车拥有车长周视镜和泄压阀。然而因为技术尚不成熟,为
  • 3
    特别是想发挥无人炮塔迎弹面积小的优势,在这游戏的机制底下想塞一门射界足够的炮那炮塔就根本小不了
  • 12
    前面捏到一半发现和纸一样脆就懒得捏了,这个版本听说修了装甲可能被无视的bug,一试真的硬不少,就给他捏完
  • 8
    新车,暂命名:Neopard
  • 20
    在文件中找到“baseEfficiency”,属于crewseat部分,改变成员的速度 不过成员仅以id编号,越后面放的id越大(游戏里所有可以放置的物体同用一组id)所以机炮装弹手可以最后放
  • 5
    用战间期科技造了个小车,这个自动生成铆钉的功能真的绝了 正面装甲50毫米,等效70。裤裆30毫米,等效50。炮塔正面也是50毫米,不过是垂直的。车体侧面履带上方部分是40毫米,履带区域30毫米外加一块裙甲。炮塔侧面和后面从40毫米过渡到30毫米。 搭载一门45毫米火炮,百米穿深44,装填速度约4秒。副武器为两挺机枪。 乘坐4名成员:炮手、车长、驾驶员、机枪手。 极速36kmh。 车重约14.3吨。 放战雷里分房大概1.7吧,装甲不错,机动性中规中矩,但
    枫凛晞 11-11
  • 3
    一开始只想做个前置引擎的坦克,后来发现长度足够塞进去4个大头兵当运兵车,于是一辆30年代风格的多炮塔梅卡瓦诞生了
    魏特慢WTS 11-11
  • 2
    调了半个多小时给我调红温了,啥都没碰到硬说穿模了,俯仰角调成0药包长度也拉最低还是像图里这样,只能拉小口径或者往后移解决,但是这样又没法保证火力... 最搞的是每次测试的时候都是删掉一个跟炮闩隔了十万八千里的毫不相干的一个面之后莫名就正常了,而且每次测试的时候这个面还不一样,有时候先删面1再删面2发现好了,回头倒回去删了面2发现还是没好,这回变成删了面3好了... 气死我了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
  • 1
    惊闻以后0.2可以同步1.27的车了,火速滚回去做了个几乎全部都用炮塔手搓的爆反车,还挺酷

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