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20Fields Rework:原野重做 Fields has been reworked using the new scenario tech to intensify its long-range big-battle feel, and to generally make it more of a challenge. 原野现在已经用了新的剧情技术来增加宏大战斗的感觉,并且现在也更有挑战性了。 The map has been expanded westwards by about 500m (50% wider) to make it less of a corridor and promote different ways of tackling it. 这张地图向西扩展了500米,增加了新的过关方法,而不是狭窄对冲。(从我小玩两把的感受来说,对面会有侧翼包抄的lt队和在山上卖正
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23之前0218版本更新的时候可以手动增加新的年代 但是那段时间被超级地球征兵离开了齿轮星 现在被星球轰炸炸回来了 这几天研究了一下 开个贴来讲讲怎么操作
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9自定义战斗回归 游戏引擎版本更新到了 Unity 2022.3.52f1
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20在文件中找到“baseEfficiency”,属于crewseat部分,改变成员的速度 不过成员仅以id编号,越后面放的id越大(游戏里所有可以放置的物体同用一组id)所以机炮装弹手可以最后放
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7Armour Overlay Penetration Simulations Clicking in the armour overlay will now simulate a shell impact from your current view and visualize it. 单击装甲视角下的车体现在会模拟一颗砲籽从你的视角击中车体了 This lets you see exactly how the damage model works and iterate on your armour layouts in response. In addition, this lets you provide much more useful feedback, speeding up development of the new damage model. 这样你就可以看到你的车到底怎么着火/爆弹药架的。此外,这样你就可以发回更多有用的回馈,来加速hamish的新伤害
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17127文件回归
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4时代回归
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1离合器制动动力系统回归
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5HVSS回归(但是我想自己设计悬挂)
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5更新了什么呢? 这一次重新引入了缺失的炮盾,并关闭了装甲和炮塔篮的部分障碍。(大意是把老零件炮盾都放回来了,然后关掉了炮塔和吊篮重叠检测) 零件现在可以在装甲板上“打孔”,而不是被阻挡,弹丸可以忽略任何与零件重叠的装甲。重叠的装甲仍将增加车辆质量。(疑似有点四面漏风了等下进游戏看看) 这消除了在炮塔和圆顶下方打孔的需要,尽管如果你真的这样做,会减轻重量。(那这不是纯纯的懒狗吗?) 在这次改变之后,我注
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13我不好说
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5高强度工作后病倒了,今天刚好,赶紧来水更新贴 希望哈米什不要再纠结于normal tank了
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14哈米什: 已在这个版本中实现了损坏模型的其余部分。虽然还有很多工作和微调要做,但这已经实现了它的基本功能。 在战斗中的主要改进应该是可以预测的射击会产生什么效果,这取决于射击的位置。 这是开发版本,将推出类似的版本,可以用来分析自己的车辆(一旦 0.2 稳定)。 此更新适用于 0.2 alpha 测试,因此需要选择加入才能进行游戏: 还重写了任务系统、ai检测以及向ai发送指令的方式。 这些重写工作共同解除了对场景设计的许多限制,
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9哈米什:“这里是履带松弛(惊喜!)。在对Sprocket中的坦克外观进行的最大潜在改进列表中,这一长期要求的功能排在首位。0.2版本的重写让它变得太简单了,我再也无法克制自己了。”
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18可附加的板块结构 现在可以独立放置可编辑的板块结构(类似附加装甲) 可以像普通部件一样被拾取、移动、镜像和复制 这些结构可以放置在炮管上,可以建造自己的炮塔或摇摆炮塔
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28hamish这事搞得既不地道也不靠谱,怎么形容呢,就好像我以前做暑假作业的样子,今天猛玩一天延迟了,那就明天把今天明天的一起补上,明天也延迟了,那就后天把三天的一块补上。 我们都能想象这种事情最后的结尾是什么,就是假期结束了什么玩意都没有做,这种时候我一般要么作业本一丢说找不到了,要么每一页就瞎写两个字把空填了拉倒。 hamish我看是有点这个调调出来了,每次延迟的时候都说,在做新东西,在彻底重构,然后马上又抛出下
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15感谢@七夜已逝 等大佬的努力,汉化文件链接放在二楼
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50一楼防吞