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【开坑】 纯Java打造一款SLG游戏。
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柳刀fran-
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1楼
2013-03-21 21:39
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公示板
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2楼
2013-03-21 21:40
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本人准备以纯手工打造一款SLG游戏,旨在模拟古代两军对垒,暂时设定为纯玩家联机对战。
我现在脑中有很多设想,如能实现,战略设定真实性足以秒杀现在市面所有SLG游戏。总过程分为设定阶段和开发阶段,计划每天耗时 15分钟,历时1年左右。
总工作量就是 365*15/60 = 91.25 小时,约等于 100小时。
【游戏名称】暂时未定
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3楼
2013-03-21 21:40
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【第1次】
【设定】
初步设计兵种为 步兵、骑兵、长枪兵和弓箭兵
非战斗单位: 运粮队
以后可能加入其他单位 魔法师、治疗队、攻城车、投石机等
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10楼
2013-03-22 20:45
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【第二次】
游戏中唯一的资源是点数 ,两方主帅会在战争开始之前用点数来购买士兵,平原战双方点数相同,攻城战攻方点数多,保持平衡。
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12楼
2013-03-24 11:52
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【更新3】 关键字【兵种属性】
单位属性 1
1基本属性
士兵数
伤兵数
攻击力
防御力
训练度(隐藏属性,随机)
士兵数上限
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13楼
2013-03-24 16:42
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【更新4】 关键字【兵种非战斗属性】
非战斗属性
组织度
补给度
士气
军队每天需要补给,大本营或运粮队距离单位的长度就是补给线长度,补给线越长,每回合补给的量越少,补给度下降到一定程度,影响军队士气,也影响每回合伤兵康复的数量(医疗物资)。
士气下降会影响军队组织程度,组织度影响战斗力,组织度影响军队从溃败、混乱等状态恢复的速度(重整旗鼓)。
良好的补给会提高军队的士气。
如果敌人卡在我方军队与我方大本营之间,则补给线要绕过敌人2格,如果敌人利用骑兵等高机动单位巧妙切断了我方的补给线,或者烧掉了我方的运粮队,则我方各单位的补给度将逐回合递减而无法补充,如不能及时打通补给线,整支部队 士气、补给度、组织度 都将降到底,粮尽而溃散。
如果某单位发生溃散,其两格以内的友军将降低一定士气。
【本段相当一部分设定 参考自《钢铁雄心》】
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16楼
2013-03-25 17:27
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【更新5】 关键字【回合】
回合设定
假设 玩家1 有 a,b,c,d,e 玩家2 有 1,2,3,4,5几个单位
两个玩家完成所有部队的行动,成为一个回合
至于本回合中 由玩家1还是玩家2先行动,方案无非就几种
1 随机, 2 固定(对于后走的玩家可以有点数补偿) 3 交替先走,即本回合你先走,下回合我先走
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19楼
2013-03-29 20:17
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「更新6」 回合内的单位交替
上次回合指 某一回合玩家1所有单位执行完毕玩家2开始执行,但这种方式先手的玩家优势太大。本次讲一下,另外一种选择
回合内的单位交替行动。
设 玩家1 在本回合内为先手
1 顺序型 玩家1 a 玩家2a 玩家1 b玩家2 b……
玩家1 的a,b,c等是按 单位的速度(敏捷?)排序,最快的先行动
2 玩家自己选择 (推荐) 玩家1 选择行动的单位,之后玩家2选择…… 不断交替。直至所有单位完成行动 回合结束
3 随机型 系统随机选中玩家1的单位,有玩家执行行动,在给玩家2随机……交替
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20楼
2013-03-31 20:17
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「更新7」 骑兵冲锋
骑兵如果在攻击前如果有一段距离的直线移动,功力力有加成。
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22楼
2013-04-02 21:01
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「更新8」 特殊兵种拍卖会
在双方选择完自己的部队后,系统随机举行拍卖会,拍出一些射程、移动力等等属性大于一般常规兵种的单位。
所以玩家最好不要在点兵时将点数花光,被对手捡了便宜。
强力兵种有助于打破战场上的平衡,避免双方采用消极策略。
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23楼
2013-04-03 19:30
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「更新9」 关键字 「援兵系统」
玩家如果在开始战争时还有剩余的点数,可以用来卖援兵,援兵单位和初始单位能力相同,但是价格要比初始时贵一些,并且买了之后要3回合后才能赶到战场,如果想要援兵立刻上阵,需要花更多的点数(2到3倍)
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24楼
2013-04-04 14:37
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预计到「更新70」左右完成设定工作,进入程序开发期
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25楼
2013-04-04 14:38
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「更新10」 地形
地形有普通、沙地,树林,山地,水,石头,每块地有其高度,不同兵种在不同地上耗费机动力不同
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26楼
2013-04-05 15:11
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【更新11】 行军篇
传统SLG单位移动行军只要有机动力在没有敌军阻挡的情况下,可以自用通行,这一点上本作有一定的改变,你从对方军队身边走过需要耗费额为的机动力,如果你移动的单位的实力远胜对方单位,可以不费额外机动力,如果你移动的单位实力远差与对方,需要额外付出,更多的机动力,如果敌人占据1,3两格,而你要从第二格穿过去,你需要付出两个敌人累加的额外机动力
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27楼
2013-04-06 10:34
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