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回复:【阵三篇】无炮简史V2.233

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5.3 无相有常
结合控丑与输出方式的转换,用卡技巧可谓千变万化,具体用例数不胜数。
对于非NE场合各种陆路前凸构型各种奇葩非常规构型而言,针对构型最前端的冰车总是需要逐波特殊处理,此时地刺的使用往往事半功倍,相比普通垫材就拥有特殊的用途。大剂量地轮换用地刺/窝瓜配合规律灰烬,甚至能克制一行以上的冰车,代价是经济消耗会极大。
又比如说,在NE与FE的常规双冰无炮中,我们往往使用INIA的用卡次序,加减法平均穿插,最大程度上避免刷新意外与减速线崩溃,同时为无法透支的卡片争取到均衡的CD;在各种白昼双冰无炮中,我们又经常NA连用,将爆发集中在某一时段,克服咖啡豆的CD问题,而在非爆发时段则吃存货透支冰蘑菇,将新刷的红眼一点点“攒”在场地里等待下一次集中削减。几个极限无炮的开局抢坑,中局窝+辣+冰起手等等。
但是,后来又发现,白昼也并非必须要将冰炸分野,因为预判N就可以很好地解决咖啡豆CD问题,只是对手动操作不够友善而已,而有些阵型由于AA控丑不平滑,甚至还必须得靠INI来完成范式。对于波动无炮,冰炸的排序空间很大。一个普通的NE减速无炮,可IAIN也可IIAN,因为足量的垫材+冰瓜+稳定的前后防,完全可以转换成有效的I+IO;可要是换成NE无神或者NE火焰无炮还打IIAN,那就是找死。
再如在许多无冰瓜无炮中,辣椒的使用颇有讲究,为充分利用其范围,不时一辣烧两波,并配咖啡嗑冰同用,则伤害减速两不误。
无炮里将垫材拖延运用到最极致的阵之一大概要数NE纯火焰无炮,此阵能跑基本靠玩命用垫拖住巨人挡住橄榄小丑,生死一线之间,稍有怠慢随即全线告破。
视频参考
视频来自:www.bilibili.com

当加上哪怕一只冰瓜后,阵型的稳定性就出现了明显的提升,可操作空间极大地宽裕了。甚至有空间加花,只不过不再是纯火焰了。参考http://tieba.baidu.com/p/2561766516
又如NE类空三路无炮与DE神之无炮http://tieba.baidu.com/p/3629359722,双垫拖中路时中路正面输出有限,橄榄球进一步顶住冰瓜又会缩短减速线,因此作者创造性地使用大蒜作垫材一石二鸟,直接将中路橄榄推至侧翼被轻松喷杀,实质上即起了垫材的作用又起到一次小型单行灰烬的作用。遗憾的是阳光只能浮云了。
以上这些用卡经验,都是历经无数实战逐步提炼得来的宝贵结晶。


97楼2017-04-11 20:43
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    5.4 凿壁偷光
    偷菜,时至今日,已是一门很有讲究的EL学问(雾)。偷菜这种叫法是笔者先用的,然并没有一个严格划一的定义。一般泛指充分利用僵尸分布不均及中末场的时空间隙,在场地上寻找某一段时间内安全的格子种植高性价比的不属于原阵型固有部分的永久植物或替换原阵型中CD未完成的攻击植物(春哥),以期在经济收入或对敌输出上获取额外的红利,乃至扭转战局。种植时间可长可短,例如极限超多炮中的铲种换炮全程也就十几秒,但有的种铲炮种铲曾种高坚果地刺则可以持续半次或一次选卡,有的临时经济作物在遇到高危僵尸组合之前,甚至可以长期存在。(铲种与种铲有完全不同的行为逻辑,仅有少数情况等同,这里略过不详述,自行思考。)
    过犹不及的是,若偷菜太用力,其本身已经默认扭曲了命题原义或严重违背了命题逻辑,那么便难以成立,强行使用百害而无一利。例如:全程铲掉2炮打22炮然后终场再补回原阵的24炮能算作攻克了满炮阵吗?不能,这顶多只能算抖了个机灵而已。“攻克24炮”显然包含了“在绝大部分有效时间中保持阵型完整面对全难度组合成功运行”这一原义,视力没问题的读者都看得到上述方案的“24炮”实际只存在于图片上。又如:使用锁阳光外加疯狂种植永久性攻击植物的方式去攻克“全场无植物”的传统命题,成功之后究竟算高F全难度开局还是算皇帝的新衣版全场无植物?可谓不三不四,不伦不类,只是个尴尬的悖论罢了,因而如不自知,不在概念上作自我改变,便永远只能停留在驴唇不对马嘴的层次。鉴于本帖毕竟是讲无炮的,不是讲定义和命题的,所以就点到为止吧。
    在无炮中,合理偷菜是为补之精髓,有备而来,以我之先机欺敌之未至,乘时而变,尽得攻守进退。
    下面这个由窝B所创的NE俄狄浦斯娱乐阵是众多偷菜无炮中的一例,总体上偷的比较矜持(玩死命偷的阵型运阵中和局前根本看不出是一回事),精彩之处在于中场末5路巧用魅惑菇造成巨额伤害,借彼之敌为我之刃。其中的用卡技巧亦可圈可点,包括算准时机一瓜多压,樱辣不对称使用(C2通用的高级技巧之一)等,视觉效果很不错,值得细赏。

    视频来自:优酷


    98楼2017-04-11 20:45
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      5.5 补遗
      Q:操作一个需要高用卡技巧眼观六路耳听八方一不小心就挂的无炮是怎样一种体验?
      A:请参考极限操作阵之FE半边无植物无炮http://tieba.baidu.com/p/3614064804,原帖作者详述了自己做阵及运阵的历程。尽管只是个纯粹的个人表演阵,无尽论证尤其抗丑上有不小的漏洞,然而实战视频相当精彩,操作判断水准较高。它的确称不上一个足够好的阵型,但当得起一个颇具特色的EL作品——挑战自我,以阵言志。

      http://v.youku.com/v_show/id_XOTAzNjE5ODE2.html
      下半F:http://v.youku.com/v_show/id_XOTAzNjI2MjMy.html
      Q:无炮必须用冰垫炸补?
      A:不是必须的,波动无炮IO超额,只要你愿意你喜欢,四样没有哪一样是一定有。大不了不用冰就多设IO自然控,遇到小丑拼拼脸,脸太黑就多L咯;不用炸快速少控几波,红眼打着累点咯;不用垫就吃超额IO和存冰咯;不用补一失误就SL咯。只要你愿意,他人显然无权干涉。
      Q:那为什么我用修改器玩的也很开心,可在贵吧发修改器阵型特容易被删被群嘲。
      A:破吧自有其公共价值判断,个人的价值判断若与其相悖乃至冲突,不被接受很正常。贵吧游戏研究自无炮到有炮整体都是不断向上走向前看的,尤其是正统无炮开发极为严肃细腻,走老路回头看的人,当然难以被认可,所以还是那句话,自己玩的开心就好。否则强行安利遭遇尴尬,那也是活该。


      100楼2017-04-11 20:49
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        Part 6. 周而复始
        6.1 无炮的节奏
        再波动的Endless阵型,只要能无尽就一定有“循环”存在,有循环就有节奏,哪怕这个节奏是大体上的,宏观上的。循环可以是卡片CD 炮CD的自循环,可以是僵尸刷新周期的循环,也可以是几次卡片有效操作周期的循环。而植物自循环、有效卡片操作与僵尸波次,正是决定阵型节奏判断的三个核心参考系。
        无炮同样有节奏,且其节奏描述大多要带IO,C3IO~C8IO不等。依靠卡片自循环运阵的无炮均属奇行种,两仪与NE无神是精确C2(遇到脆皮组合还是有机会变成C3IO的),FE偷菜无炮(http://tieba.baidu.com/p/4161107011)为精确C3(脆皮关仍有机会变成C4IO)。至于C4?没那么多卡片给你凑纯C4,只有C4IO。
        非IO系节奏的价值,就在于它是一个均匀加速的通解,后章详述。


        101楼2017-04-11 20:50
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          6.2 此乃自然之理
          无炮的节奏如上单纯列举很简单,C2,C3,然后C3IO~C8IO,没了。那么,无炮的节奏参考系有几种?其命名依据有没有什么内在的不和谐?
          打N-AA-I-I的石英钟,我们称之为C4IO,换成打I-N-I-AA的两仪无炮,为什么会突然变成C2?仅仅是卡序有所变化而已啊?NE减速无炮打双核是C3,打双冰会怎样?慢速两波一循环但很可能用了四次卡,变速可能三波一循环这是啥?快速四波一循环这又是啥?
          究其根本,原因并不复杂:传统上的C参数命名是按过怪量走的,即波数。这一点炮阵也无可回避,与自然C系相并列的自然炮阵P系节奏(P3~P6),同样以循环单元的过怪量作为参考系(本质上是一个有效操作恰好对应一次刷新的特殊情况),不按过怪量走的炮阵自循环单元,我们会使用T轴(波动)或Pxu(精准)来表示(如分离8炮的P4u)。
          当游戏研究步入双冰变奏引导的新参数后,情况发生了变化,同一波怪中越来越多地出现一次以上时机目的均截然不同的用卡/用炮操作,change的引入带动轨道的第一次变革。炮阵变奏参数开始以操作时机(操作轨)/生效时机(效果轨)作为参考系,即有效操作数。大名鼎鼎的天下双冰樊笼——三大参数ch456一个循环分别过二三四波怪。
          对于炮阵,传统参考系与新参考系根据实际被分开论述,并能够在完全大统一的轨道理论中共处一室(非本帖主讲内容,略);对于无炮则同样适用,顺其自然足矣,不需要强行跟上时代,一个精确无炮的节奏命名使用过怪量作参考,亦丝毫不妨碍体系的完美。若硬要追求一刀切,反而不妙。例如令两仪无炮的节奏叫做“C4”,可是这个打“C4”的两仪无炮或者NE无神,清怪用时居然比参数更低的双核C3还要长(双核C3不管用啥标准参数都是3),这显然无法自洽,没听说过ch6比ch4拖时间或者P6比P3慢的。
          回到刚才的问题,使用双冰打法的六列曾NE减速无炮在稳定的慢速关是C2无误,那么变速关及快速关呢?反正我INIA自循环雷打不动,管你什么刷新情况,可能是C3IO也可能是C4IO,该怎么操作就怎么操作。至于石英钟,I+IO可单独过一波怪,所以慢速明显是C3IO或C4IO了,极速关往往没有I就靠IO过怪,所以你看,就有C5IO乃至C6IO的写法,再极端一点换成火焰无炮,那参数直接奔着8去了,和P6差不多。
          综上,可以这样理解,在排除IO影响的前提下,无炮的“change 4”就是C2。无炮没有自然C4,没那么多加法参数(所以加个一两炮就可以有了哟),只有借助自然输出形成C4IO。(C4IO也的确快于C3,但C2就不可能)
          【无论什么无炮,无论无炮在不在乎操作精度,其节奏参数命名始终只有一个参考系——过怪量。】


          102楼2017-04-11 20:52
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            Part 7. 开源节流
            7.1 小概论
            本章着重于无炮阵的经济动态平衡,大概是全帖中相对最扯淡最不严密主观属性最强的章节。其所述完全基于经验主义与几位优秀无炮玩家的推断,因而只有一定的参考价值,不具备引用价值。毕竟在完全破解出怪算法并统计出特定僵尸的分布状况之前,连红分布几何或气球平均隔几关出一次这种问题得不到任何有科学依据的解答。这类问题缺乏数据支持,则围绕该命题的讨论也就没有办法脱离经验与推断。
            对于一个用卡轨迹明确的无炮,可以计算理想状态下单次选卡阳光耗费,然而并没有用。无炮视场地空间的多少及僵尸组合的强弱,拥有不同程度的临时补种阳光作物与节约用卡的经济自恢复能力(许多炮阵也有),是为“开源”,而“节流”呢,则显然是精细用卡,尽可能减少浪费。
            尽管拿不到特定僵尸的分布很难去严谨论证无炮的收支平衡,一些反复被实战印证透支太过的做法,还是一目了然的。例如一个少于8花的无炮阵把三叶地刺当水用,还要经常补大喷补南瓜,那这阵不如别种花了,否则不过是自欺欺人而已。难以论证不代表不可能论证,尤其像许多精准无炮,固然存在偷菜空间,但相对固定,让线虽多,却都是全程危险之地,只有遇到极水的组合才有机会种上一两朵。因而,可以用“论证原阵经济作物自供给能力”+“估算常态临时作物水准”的方式来得出一个综合的经济透支结论,这也是两仪等无炮在理论上检验经济自平衡的思路。
            所以,【企图钻这方面的空子,设计一些明显入不敷出的无炮阵而后用“偷菜”将一切问题混淆带过的尝试,是并不会得到认可的。】
            对于一个无炮,要么切实地保证经济供给或借助实践证明动态平衡,要么大方点放弃阳光收入去凸显其他方面的价值。否则双子种来毫无意义,只是掩耳盗铃罢了。


            103楼2017-04-11 20:53
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              7.2 两大原则
              在观察与初步总结大量无炮实战的基础上,现初步提出两个无炮经济动态平衡的原则,其一为“6花1500”原则,其二为“100卡片1花”原则。此两种原则主用于精准无炮体系,波动无炮部分适用。
              6花1500原则,指的是在用卡技巧至少优秀的前提下,一个永久设置6双子的精准无炮,面对一次自然出怪全难度组合的选卡,阳光下降在1500左右可视为经济动态平衡稳定成立;如下降值高于2000且全阵无额外空间种花,则经济平衡有待商榷,具体情况具体分析;如下降值高于3000则一般视为经济难以平衡,若有全天候额外种植6单花以上的空间另当别论。鉴于大部分无炮的双子数量为6~8株,再做一延伸:对于设置8双子的精准无炮,可用8花3000原则,极限难度单次选卡阳光下降值超过5000则视为经济平衡不成立。
              100卡片1花,指的是无炮用卡中,耗费100阳光及以上的非消耗常用卡每加一种,则双子应加1株。主要针对三叶草与地刺。南瓜在这里也算100卡片,近似值~
              这下你看出获取特定僵尸分布的重要性了,三叶草配气球,地刺配冰车。至于南瓜,无炮还有不用南瓜的?有是有,此处先按下不表。
              两个原则是有关联的。6花1500原则默认的带卡是:2张100卡(通常是南瓜+三叶或地刺)。若再加100卡,应考虑加至七花。若无格带低价炮灰,要频繁使用高价卡当垫材,8花也不一定够,参考DE双冰无炮的初版。另外一方面,如果大多数情况下100卡一张也不用带?那是可以考虑削减1花。听说还有无炮临时先挖曾哥再种曾哥的?!无炮笔者没见过,1炮真有。那根据曾哥数量自己看着加吧……
              举几个栗子。
              第一个是两仪无炮,永久设6花,看似空间充裕,其实真正安全的临时花位只有水路4列,且有时4列要用作弹坑,不过2-3与5-3在弱组合也有偷花可能,可近似视为7花。特定组合为红眼+气球,冰车小丑橄榄球小偷等如果也搭配出现,会进一步增加用卡难度,混淆策略判断,面对一般的红车丑球关,如无临时作物支持,预期透支1500左右,分布弱一些还可再扣阳光。白眼矿工潜水铁桶等则会极大增加南瓜卡的使用频率,与红+气球搭配对经济的透支最严重,估计最严峻可下降2200+。不过,只要特定组合缺一,经济压力都不大。若长种蘑菇,则在操作细腻的前提下,足以承受四到五次的高强度连续气球+红眼。
              提供一个参考,梦妹子的连红带气球实战,6花1500原则相关:http://tieba.baidu.com/p/4174978823,这里的操作尚有些不细致,其实还能再扣不少阳光出来,但也能一定程度上说明问题。
              更多两仪相关后续章节详述。
              第二个看FE水路偷菜无炮http://tieba.baidu.com/p/4161107011。阵永久带六花,无需地刺,看似阳光足够,实则不然,四路均需垫红眼,两次收尾临近时尤甚,在有气球出场时,所带二垫中必有三叶草,消耗极大。看原帖视频知即便半红,一次选卡后阳光下降仍达3800,如此透支显然非优化操作所能解决,更何况出怪尚未到极致,再考察原帖的有气球快速,阳光下降同样达1000,而接近纯回复关的组合(无气球无巨人快速),阳光上涨仅数百而已,是以此阵如纯靠六花,极难保证应付各类出怪种子,维护收支平衡。
              另一方面,水路后场全部放空,是培育阳光蘑菇的宝地,少可种六个多可至八个十个,这才是此阵最终得以通过无尽论证的原因,即使面对最极限的组合,仍不影响水路常驻大量蘑菇,如按6个算,则一次选卡回复量接近3000,稳。不过如此一种也就很难称作水路无植物无炮了,除非我们再抖个机灵:蘑菇不是植物(但荷叶到底也是植物,要不再用小丑将荷叶抽掉吧,笑)。
              又及,此阵为无炮C3节奏首发。


              104楼2017-04-11 20:55
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                7.3 关键僵尸
                关键僵尸,指对无炮经济造成压力的核心僵尸,它即可以是某一两种特定僵尸,也可以是某种僵尸组合。对于不同的无炮,需要具体问题具体分析,围绕关键僵尸作出尽可能客观的经济相关结论。
                例如两仪无炮与白昼双冰无炮,两阵均设6花,但关键僵尸显然不同。对于两仪,红眼的出现就意味着经济正收入的极大受限,但空有红眼而无气球的话,6花能够较为轻松地维持单次选卡平衡(对于部分没冰车的关卡甚至还可盈余),因为这恰好是6花的单次选卡供给能力上限,而红眼+气球则是此阵的关键僵尸,一旦出现,三叶投入使用的同时,更重要的是挤掉了一张垫材槽,根据大量实战,在操作较理想的前提下,我们对于一次选卡过后的经济收入预期往往为-1500左右(浮动范围200~300)。这还没完,对于全难度的南瓜抗压组合(红白+矿工潜水铁桶+冰车小丑小偷橄榄),两仪单次选卡经济预期甚至会达到-2000以上,但这样的“全明星”组合本身也极少见,因此仍以之前的-1500作为关键僵尸通用预期结论。而只要没有红眼,那么其他僵尸一起上也基本视为回复关。
                白昼双冰无炮则要轻松太多,此阵的关键僵尸为变速组合:红眼+橄榄球+冰车+气球。缺少任意一种僵尸都会压力骤减。并且即便是面对关键僵尸,6花经济竟然仍能够在单次选卡维持-500以内的微小下降,实在逆天。因而此阵在合理操作下,定期换曾,开场收尾提防叠冰车,完全可以做到50F甚至更多的flags数无任何SL。不愧为最稳的极限无炮。


                105楼2017-04-11 20:57
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                  7.4 下限与上限成本
                  同样的僵尸组合,同样的精准无炮阵容,同样的打法,打一次,两次,三次……假设每一次都不出失误,那么数次过程是否完全相同?
                  一定不尽相同,【包括红眼在内的所有僵尸的分布不是行均匀的,并且红眼出现的波数也是随机的】。诸位可以参考笔者最初优化DE双冰无炮的老帖子中(http://tieba.baidu.com/p/3734747134)前后用了四种组合七个视频来论证单阵!其中仅变速就使用了三个,足见其变数之大。
                  那么,经济收支情况自然也不可能次次等同。有可能这一次在构型关键点(例如群曾长矛的中路)上多出几只红眼,则需消耗较多垫材付出更多阳光,下一次的红眼主密度转去其他高火力行了,则无关痛痒,经济上坐收渔利。也有可能本次小丑炸掉南瓜恰逢大批橄榄球冲锋,又遇到南瓜壳CD,危在旦夕,而下次小丑并没有炸(SL的威力之一)。同阵同组乃至同操作,经济上却可能是一言难尽。
                  在考虑无炮面对高难组合的经济透支情况时,必然是假设最艰难或是接近理论最差局面的情况,以此为基,推断可能会付出的最高代价,即为【上限成本】。而某次运阵过程中出现的下限开支?那确然是很不错的,是不菲的红利,但也仅此而已。若将下限成本推而广之作为一个无炮阵的经济透支依据,则谬之远矣。最简单粗暴的例子:假设小丑永远不早爆,那么顶满无炮的经济4花甚至3花就足以支撑,问题是小丑不可能不早爆,即便早爆小丑只有5%,则无论是考虑可能补阵的支出还是控丑用卡的支出,加花都是情理之中。这也是许多休闲无炮玩家所理解不到的层次,他们认为种那么多花干嘛?什么5花6花7花的没用,我感觉4花就够,炸了我补,万一补不了我读档。无关黑白对错,境界不同耳。让他们去理解个人经验在统计样本和数据论证面前多么单薄无力,基本上属于对牛弹琴——毕竟不需要知道这些也的确能够无尽。那要怪当年POPCAP那个叫Tod Semple的哥们将小丑早爆率调的太低么?也许吧,如果早爆率被设定的高一些,贵吧无炮整个的发展轨迹都可能会有所不同。
                  再举个例子,ME双核无炮,此阵几乎是没啥空间种花的,也就那个命运之锤在没有冰车的时候可以用来种一朵。其特定僵尸主气球副红眼。为何会care红眼?中路和边路的红眼分布,直接决定了铲种南瓜套的次数,红眼出现的波数,又影响着玩家操作的容错率。请看下面这个视频,除笔者自己的操作失误外(例如中场复制核放早了点),倘若第2F前几波中路和边路红眼密度没有那么凶残,或是第1F二四路少点橄榄球遮挡冰瓜使得减速线推前,经济收支会不会有所改观?答案是肯定的。
                  视频来自:土豆

                  最后,作为补充,修改器调出的极限全红组合,往往用以验证无炮的抗性上限与循环平滑度,发现一些自然出怪难以凸显的缺漏,有时还用来增加表演视频的精彩度,其密度与EL设定出怪差距较大(仅PC版本),不能用来作为判定一个无炮阵经济是否充足的依据(炮阵亦同此理)。尽管极限全红对于一些阵型的综合论证十分必要,但与经济收支是毫无相关性的。过犹不及,考量阵型的经济平衡,当以游戏设定的自然出怪作前提。


                  107楼2017-04-11 21:00
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                    Part 8. 滴水不漏
                    8.1 精确无炮非一时一念之功
                    越是精确无炮越要严谨,无论是理论的自洽,用卡的细腻或是视频的质量。原因很简单,精确无炮本来就没啥容错,接受不了模棱两可的用卡与判断,而一个两个视频要想说明常态而非吃怪群分布的红利,那么质量只能高不能低。有的极限无炮即以“极限”为卖点,那么要是极限不了或是做不到极限的话,终究会变成自我满足的玩具。实际上这里和精确炮阵的道理是相同的,精确炮阵的运行都是基于严格的数据论证,部分精确无炮暂时实现不了这一点不代表可以被特殊对待,恰恰相反,做不到数据上的精密论证那就更要通过完美的实战来证明。若实战也做不到,其价值又凭什么得到认同呢?
                    闲话略过,本章将从简示范一下如何去严谨地论证一个精确无炮,这涉及到方方面面,例如精确无炮对僵尸组合的极度敏感,经济是否可持续,小丑压制情况究竟如何(倘若不能全控则风险是否可接受),收尾是否确然可以应付各种情况,用卡细节可否进一步推敲等等。如果只为精确无炮一袭黑色风衣的逼格所吸引而认识不到丫内衣内裤里其实塞满了雷管,那么自己做出来的阵也终究只能是哗众取宠的半成品。


                    108楼2017-04-11 21:01
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                      8.2 无伤?伪无伤?
                      本次示范用阵为雪漠北曾发布过的号称无伤的PE无炮,原作http://tieba.baidu.com/p/3597580228。当然原阵是根本没有任何可能无伤的,无需变速关出手,一次极速小丑无悬念放羊,C4IO无法应付,毫无论证的必要。翻这个阵出来只是因为个人比较偏好其中一些设置,遂稍作改动炒炒冷饭。像其他若干看起来很拉风的阵个人不感兴趣懒得去改进论证,那只好委屈它们继续呆在历史的角落里晒太阳了。
                      对原阵作了几处改动,这么改的具体原因从略,地方小写(lan)不(de)下(xie)。只说改动带来的后果:
                      (1)一花换一猫屏蔽三叶之后,经济压力大幅改善,无海豚的简单关卡可于水路6列8列偷菜种向,收支平衡稳定许多。
                      (2)一排曾换一冰位?不怎么好,2路橄榄球要额外垫,有时密度大了还不止垫一次,红眼也要看紧点,可这笔生意不做就是个死。如果不是前场4曾后场2瓜面对4行红眼橄榄球压力过大,我会选择双永久冰位。
                      (3)边路若2列大喷可换冰瓜,此阵收尾稳如狗,然而并不能,冰车真该死。

                      以下视频分慢速/变速/快速/极速 四段。


                      109楼2017-04-11 21:03
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                        慢速:红白车橄丑桶潜豚杆篮偷等
                        视频来自:土豆

                        手控,INI衔接,尽力保证N预判,然而单A并不一定激活,还是有一两次判断错了,能力所限。晚一点I并不影响结论,所以也就没重打。
                        (1)弹坑流转出现了问题,导致最后一波7列无法放置荷叶炸三人组,在5列放樱桃无法稳保7列曾不伤,而且还放晚了,这属于笔者个人的操作失误,和阵本身是否无伤无关。
                        (2)红眼自第2F后又连续刷新数波,阳光下降不到600,由于阵中带猫,无需考虑有气球带三叶的情况,是以在笔者操作水准基础上,高难度慢速关最极限的经济透支也基本就在600左右,对于五花来说是完全可以接受的预期。
                        (3)慢速关应当是本阵最好应付的关卡,视频中不止一次于六列偷双冰,大概是打变速快速留下的习惯,其实以慢速的刷新速度偷单冰足矣。
                        (4)收尾运气很好,边路有红的时候同侧岸路也有,边路没红的时候同侧岸路恰好也没有,这是毫无疑问的红利,不需要考虑减速线崩溃后的巨人小鬼破阵可能,下面的变速,可就没有那么幸运了。


                        110楼2017-04-11 21:04
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                          变速:红车丑海豚潜橄无延时,模拟小偷,收尾没什么失误,比较满意。
                          视频来自:优酷

                          (1)看到下一波海豚密度前就在水路6列种双存冰,这就是在拼脸,严重的拼RP行为。然而我要是不拼,冰会不够用,是的就是这样。那要2存冰开局呢?也许会有点改善,但好不到哪里去。这个阵的永久冰位只有1个,临时冰位不算少,但都非常受限,要求严谨的前提下,很多位置冰好了你也不能拉下来存,譬如陆地1-5与6-5,这是没冰车红眼橄榄球才能存的,又譬如陆地2-6与5-6,这两个位置在有小丑的时候一般要求即存即用,否则会被边爆。最后就是水路3-6与4-6,这两个位置相对安全,但在有海豚时只能存一个,存两个就是拼人品了,视频中我采取观察新一波海豚后立刻点密度高一侧的蘑菇的方式,但3行与4行都刷高密度海豚是完全可能的,都刷了吃掉一个冰那就跟论证目的基本没关系了,卡片透支都无法平衡。视频中开局时共3冰,收尾时3冰,勉强循环。如果2存冰开局那收尾场地+卡片要做到4冰。至于经济,5花阳光下降600,还是这个数,压力不大,显然比原阵6花阳光下降2500好多了。
                          (2)此阵的减速线是非常容易崩溃的,在反复试玩时碰到过小鬼吃脑的情况,INI也没救。边路红眼受一次灰烬后被IO打至小鬼点,而正好岸路与边路僵尸脱节,冰瓜溅射不到,出现减速真空,这时候如果还不刷出新一波,就不能点冰,那这个扔出去的小鬼不带减速的,自然有危险咯。如果你点了冰?少一个冰不说,咖啡豆没好的时候刷新一波那意思就是靠脸防早爆呗。这是硬伤,无解,至于出现的概率有多高?不清楚,只知道录制慢速视频的时候上来就碰到一次,那么笔者还是先用事实说话。请参考:http://www.tudou.com/programs/view/gZuVGXQzotU/
                          最后尤其注意左上角。嗯,当年某人说的天花乱坠,看客们跟着吹得此起彼伏,笔者差点就信了。
                          (3)有红眼时收尾额外冰一次是正常的,无需额外冰那只是人品好。你能保证收尾波和收尾之前那一波四行都有红眼么?你能保证收尾时红眼扔出的小鬼一定带减速么?自然出怪下红眼并非均行分布的,这属于常识。诸位可以参考一下上面这个变速视频的第20波,5路就没出红眼,另外第9波收尾也差不多。当然这个问题不至于没救,只是会很烦人而已。还是这个变速,若是自然出怪全红,第19波边路来几只红眼怎么办?樱桃我不敢用,要炸珊瑚三人组,核武和窝瓜我都用掉了最后收尾人家边路再来几只红眼又怎么办?只能继续透支冰蘑菇,也就别想着冰循环了。不模拟小偷的话那问题会简单许多,不过愿意选择这么想的人,大抵不知道严谨二字是怎么写的。
                          (4)樱桃炸三人组必须放在八列,假设八列是弹坑不得不放六列?那你就在胸前画十字祈祷8列不会钻出铁桶而且没有海豚干扰,参考上个慢速视频233。小偷关收尾要在八列给樱桃留位置。变速关和快速关通常每F三核,慢速关往往每F四核,水路弹坑的循环是不一样的。每F三核要从九列使用起始核武,向八列转。每F四核要从八列使用起始核武,向九列转。这点要十分注意。有时候慢速尽量不要四核,宁可INI起始,收尾委屈点三核算了。如果有的变速上半F四核减压到了下半F变三核呢?第19波收尾拖一下让八列弹坑恢复,万一拖不了只好听天由命呗。这也算是本阵的隐藏风险之一。
                          (5)单7列曾+4喷是下限火力建模之一,I多少秒生效是最好的权衡值?一点也不重要。因为INI真的能无伤防丑嘛?并不能,即便取理论值第二个I=3.68s,查表知2行与5行早爆率分别为0.36%与1.03%,早爆小丑爆率总共也就5%。对于后退无炮或者说神无之类阵型,这个几率实战当然是可接受的。但既然此阵自号无伤,那就别强行忽略了,你补一次曾就是有伤。炮阵研究也没见哪个阵冒着被炸的可能强行说我可以无伤的,掩耳盗铃不过如此。要基本解决这个问题?任何车丑关带地刺扎两个位置出来,靠前的给窝瓜靠后的给樱桃,用INAAI(至于窝瓜有多不靠谱,我们暂时不考虑),只是这经济透支即使六花无气球都供给不了,别想了。另外一个不能无视的因素是水路双冰瓜,特定组合关可以较高效率地导致新刷小丑先于冰生效而减速,嗯,恭喜你晚爆几率也提高了……
                          (6)请注意视频04:59至05:01分,3行潜水冒头后才死亡。僵尸对植物的匀速伤害和啃食动画是同时进行而相互独立的过程,播放冒头动画=植物已然受伤。所以此视频虽然质量上有那么点进步,却仍然不是啥合格的视频。这一波之所以潜水能蹭到曾,可能是由于INI的第二个I接晚了(N没预判放),也可能不是,因为我全程没有见到包含铁桶+海豚+潜水等的组合绝对伤不到7列裸曾的有力证明。若理论证明不了且视频也做不到严谨无伤,那当然认为不无伤。这年头玩个游戏还要开空头支票,太难了。


                          111楼2017-04-11 21:05
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                            带橄榄球的快速,收尾仍然模拟小偷。
                            http://www.tudou.com/programs/view/7bAE2QeR6tw/
                            快速关只能2存冰开局,没巨人的情况下带上地刺能够保证部分临时冰位的稳定。
                            这个视频没啥太多好说,正常INI,也没偷菜,所以有一波冰没接上。如果把AA也加进去估计刚好接的上——接上也没啥用,这速度并没到最快,极速要全处理必须上时空兑换。
                            还有这个视频里潜水又在7列曾前冒头(最后一波正常冰小偷时)。而用荷叶垫属于偷菜方案——3-8和4-8这两个地方不可能永远没弹坑。
                            第四个视频,橄榄球也不加,极速,依然模拟小偷。
                            http://www.tudou.com/programs/view/I11Nt4HcQn4/
                            带上大蒜地刺,时空兑换保证了极速的每波处理,但冰蘑菇的透支没有恢复,因为我拒绝一而再再而三的偷菜行为。阳光倒是问题不大,这么脆的组合极少见。此外的确是可以开局大蒜+地刺+窝瓜处理一波,但是请注意这样做的时候陆地冰位不能随便用(两边路冰车+小丑且可能不止一波),水路冰位只能用一个,一样的CD好了拉不下来。
                            最后一波樱桃CD差一点结果又炸晚了,导致3-7受伤,不过结论已有,对于一个原本不无伤的“无伤”无炮,我何必重录=w=


                            118楼2017-04-11 21:17
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                              大结论:
                              此阵若要可持续则不能无伤,若放弃可持续性则无伤仍然极为存疑。结合SL和更换曾哥,玩当然可以玩,无尽也可以无尽,只是请在阵名前加一个“伪”字,伪无伤无炮,或者换个名字:无南瓜无炮。或许PE无炮确然有无伤的一天,但绝不是由这个阵来实现的。
                              以上。


                              119楼2017-04-11 21:18
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