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【━┿━】吹捧威尔谢尔是球盲们的一个阴谋。(2013年)
先打个比方,各位英迷就明白了
假如一个球盲,要攻击英格兰,他要是直接发个“英格兰球员身价虚高、技术粗糙”的帖子,情况会如何呢?
一:直接攻击找茬的意味比较明显,虽然在中国球迷圈里攻击英格兰要比攻击其它国家被删帖风险要小得多,但是球盲们向来喜欢给自己贴“理智客观真球迷”的面皮,标榜自己“从不贬低某某来抬高某某”,发这样的帖子不利于他们的伪装。
二:题目铺得太广,如果楼主没有指定一个具体的例子的话,回帖者的重心很难集中,即使在广大球盲间也许能得到“是啊”的一片附和,也会显得很没营养,整个帖子必然会死气沉沉缺乏活力,其强度不能满足他们内心的的黑英需求。
于是球盲们想出了一种新方法,举出一个看起来相对中庸的英格兰新人来吹捧,可以用来掩人耳目,隐藏其球盲的真实目的,对英格兰足球明褒实贬。比如威尔希尔,已经成了广大球盲利用的对象。
比如,英格兰近年来擅长一脚传射或者盘带过人的中场球员,可以随时举出来秒杀XXX国的大湿。广大球盲是怎么应对的呢?
擅长一脚传射?那肯定要进球和助攻以及代表作来证明了,广大球盲就说那是“数据”,于是英格兰球员的优点变成了“只是数据而已”。这还没完,还可以给你戴上“不务正业只前插”、“依赖中锋掩护”、“除了射门啥都不行”,至于控球啥的直接给你贬到最低!
于是就有了贝克汉姆传中虽好(远距离射门和全角度长传全被简化到了“传中”),但“不会带球”、“带球绕过木桩都费劲”的传说。
擅长盘带过人?说你全靠速度,只会大步趟球,技术还是粗糙,哪怕英格兰球员把 XXX球员一对一爆成渣也可以选择性失明。
XXX国球员进球助攻多是实力,英格兰球员进球助攻多是“数据”。
XXX国球员进球助攻少是“作用不能用数据体现”,而英格兰球员进球助攻少是废物。
XXX国球员每项都过得去就是能力全面,英格兰球员有一项能力不是顶尖就是“致命缺陷”。
XXX国球员擅长盘带是“技术细腻”,英格兰球员擅长盘带就是“靠速度大步趟球”。
XXX国球员不擅长盘带是“足球不只是盘带”所以依旧“技术细腻”,英格兰球员不擅长盘带直接贬到粗糙至极。
以上是中国广大球盲圈的基本共识,这套路大家都熟的,当然,还可以抱团队荣誉的大腿直接滚地耍无赖。
威尔希尔,相对来说比较突出的是原地护球,这也是广大球盲常用来吹XXX国球员“技术细腻”的方面,显然他们为保持一贯性,至少不方便直接给威尔希尔带“糙哥”帽子。
威尔希尔资历尚浅,进球助攻等个人效率拿不出手,更没有集体荣誉大腿可抱,无论怎么吹,档次都很难提高,对广大球盲吹捧的XXX国大湿们构不成威胁。所以广大球盲永远不用担心把威尔希尔吹过头。
吹捧新人意味着否定前辈,要不然明显不如前辈的新人有何值得吹捧呢?
“威尔希尔是英格兰未来真命天子”这句话的第一层潜台词,威尔希尔不需要进球助攻高效率来证明,而是靠一些主观臆想就能捧到英格兰中场前辈,第二层潜台词是,与威尔希尔“优点相似”的XXX国大湿,同样也不需要进球助攻来证明,也可以靠球迷的脑补臆想就能比英格兰中场强。
还有常见的就是说威尔希尔是“英格兰少有的技术型球员”。
这里两个伪概念又在企图暗度陈仓,什么叫“技术型”球员?英格兰球员“技术”怎么比你XXX、YYY、ZZZ国球员差了?
英格兰的“技术型”球员怎么“少有”了?比你XXX、YYY、ZZZ国少么?
基于回帖者认同威尔希尔的情况下,尚且可以完成对英格兰足球的明褒暗贬,要是回帖者不认同呢?
他们正好可以反过来说发吹捧威尔希尔的帖子的人是“英吹”,于是吹捧威尔希尔的这个帖子又成了“英媒、英迷造星”的一大罪证。
最后陈述一下本人的观点,我不是说威尔希尔水平很差,也不是反对一切对威尔希尔的正面评价,但事实是,威尔希尔只是英格兰新一代球员中非常普通的一个,既不是同龄人中出类拔萃的存在,更没法接近顶尖前辈的高度。
对于威尔希尔持正面评价的帖子,各位英迷要警惕其中可能存在的险恶用心。


IP属地:上海48楼2017-04-26 07:49
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    【━┿━】扒一下黑鲁尼吹坎通的伪曼联迷的脸皮!(2013年)
    曼联吧充斥着某些一些人,鉴于厚古薄今和黑英吹外(中国球迷圈两大瘟疫)的作风,吹坎通纳黑鲁尼。
    http://tieba.baidu.com/p/2560433479
    连鲁尼都可以黑,那个退役多年且战绩不过硬的老古董坎通纳来吹,这种帖子能在曼联存在,还能得到部分球盲的附和,真是曼联吧的悲哀。
    坎通纳不过是作为90年代英超刚国际化时稀缺的外援被刻意吹捧,还有曼联罗布森与92一代之间承上启下的的过渡人物而已。
    坎通纳同志作为前锋,在英超7年58球,这叫“国王”?
    能再搞笑一点么?
    那希勒和亨利岂不是宇宙之神?鲁尼也是银河系大仙了?
    坎通纳做了什么!能比么?
    都不用鲁尼出马,就说那草莽英雄本特,都在中游甚至下游球队当扛把子!05-11六个赛季总进球英超第一,力压鲁尼和卓巴,09-10单赛季24球,并且杀遍“四大豪门”,两次射手榜第三!这才叫实力派,懂么?实力!
    你叫坎通纳试试,中下游球队里进射手榜前三?一个人支撑球队?他行么?
    罗布森、贝克汉姆、C罗、鲁尼,都曾经带领曼联站在欧洲之巅或者接近欧洲之巅。
    坎通纳时期,欧战却屡屡吃瘪,坎通纳面对强敌毫无作为!
    贝克汉姆在98-99赛季欧冠十六强阶段开始2进球7次助攻,与黑风双煞合作过关斩将。
    C罗在07-08赛季8球获得欧冠金靴,决赛进球!帮助曼联欧冠连续冠亚!
    鲁尼不仅与C罗一起帮助曼联连续冠亚,更两次打出单赛季34球(论效率接近C罗的巅峰赛季!)尤其09-10赛季对曼联老克星米兰独中四元一雪前耻!
    坎通纳做了什么!能比么?
    我没说坎通纳没实力!球盲听好了!一个体格健硕、善于控球和配合、进球和助攻能力兼顾,并且性格霸气能带领年轻人信服的老大哥,曾经是曼联承上启下的人物,但仅此而已,要说实力,他离“巨星”还差点!实力就是实力,别拿别的什么气质啥的来混淆!
    警告某些人,曼联最不能黑的球员就是鲁尼!这二十年来(不是说仅限二十年如此,而是不无故延长),同时考虑到个人实力和效力时间,鲁尼才是对曼联贡献最大的球员。
    能力(尤其进球助攻效率)不比鲁尼差的人,比如贝克汉姆、范尼、C罗、范佩西等人在曼联时间远没有他长!累计的贡献没有他多!
    效力时间比鲁尼长的,比如吉格斯、斯科尔斯都没有他的能力强!我说的是综合能力!
    说说C罗的问题,的确,鲁尼曾经在C罗的阴影之下屈居曼联二号球星,但是仅限于C罗在曼联爆发后的三个赛季(06-09)。
    C罗后来在皇马的高度(单赛季50+60+,效率100%)的确鲁尼没有达到!但是C罗在曼联的高度!(48场42球),鲁尼早已达到!(42场34球、40场34球)
    顺便告诉你们,C罗在曼联(03-09)的总进球率还不如当时的鲁尼(04-09)!因为C罗的前三年相当平庸,有且只有一个能明显压倒鲁尼的赛季(07-08),而鲁尼一贯稳定!
    鲁尼是一个实力除了梅西和C罗外最顶尖(有资格世界第三号球星候选人之一),近二十年为曼联贡献最大,并且至今还在曼联的球员!
    警告某些球盲,鲁尼你别想黑!黑鲁尼的都不配当曼联球迷!
    坎“国王”代表曼联欧战中对“豪门”进过1个球么?
    哪些个?举出来看看?或者淘汰赛阶段进过球么?
    我不确定有没有,支持坎通纳的人举出来。
    看看有没有鲁尼对米兰一个队进得多?
    球盲黑英格兰球员时喜欢拿所谓大赛成绩说事,其实它们根本不懂成绩该怎么分析对比,全只会最多八强之类的来黑英,它们也不管英格兰几乎是必进八强,而某队进过四强或决赛其它被虐无数次它们也不管。
    我正好要以其人之道还治其人之身,坎通纳效力国家队的1987-1995年间,法国四届大赛有三届没打入决赛圈,这个把柄请一贯喜欢英黑的人解释一下啥水平。
    换个你们喜欢黑英08欧锦赛的句式,我来句:
    “坎通纳要是有你们说的那么强,法国怎么这四届大赛两次进决赛圈都做不到?”
    哈哈哈哈哈哈哈


    IP属地:上海49楼2017-04-26 07:49
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      【哈哈哈哈】某些伪曼联说我给鲁尼“招黑”?简直太搞笑了
      会黑鲁尼的,本来就是鲁尼黑,某人会黑某球队或某球员是因为本来就看不惯此球队或此球员,至少无好感,否则的话会去黑么?
      你喜爱的球队或球员被说“超级豪门”、“超级巨星”,你会去黑么?
      再比方说,如果有人夸你爹妈是“世上最伟大的父母”,这话明显夸张,但你会说“我爸妈比起XXX的爸妈还差得远,你TM别给我爸妈招黑么!”
      同理,某些***不要叫嚣你们的SB言论了,一会儿说我蜜,一会儿说我黑,你连我蜜黑都搞不清还敢放P?
      鲁尼两次单赛季34球是事实,跟我蜜还是黑有毛关系?09-10灌米兰四弹的丰功伟业是事实,跟我蜜还是黑有毛关系?
      我蜜一个鲁尼多进一球?我黑一个鲁尼少进一球?
      再说了,我想说什么管你们蜜黑P事,我言出有据,你们哪条可以反驳?
      因为“不能招黑”,鲁尼两次单赛季34球我就说不得?09-10灌米兰四弹的丰功伟业就不能说?你来黑呀?你能黑掉鲁尼哪怕一个球么?
      喷子们,讲点实际的行么?拿出一条反驳行么?骂SB谁都会。
      比如你翻出证据说明鲁尼一个赛季最多进了24球而不是34球,而坎通纳一个赛季最多进了44球,才能构成反驳,才能证明你的观点,不然只骂SB,那你自己就是SB。
      你们反驳呀,哪条不是事实? 你们满嘴喷F以为是在喷我?你们喷的恰恰是坎通纳!
      你们骂得越凶,越是证明坎通纳的无能!
      要是坎通纳每年40+50+,拿出进球履历来就可以击倒我的观点,哈哈哈哈!你们能么?
      别一个个装坎通纳球迷,你那时多大?
      你92-97常看电视的(一般小孩子被家长管几乎没可能看)你现在得多大年纪?啊?
      就算你看过坎通纳比赛,你脑子里能有什么印象?除了个别几个进球和精彩片段?你跟看过集锦和数据的有啥分别?
      就算是最经典的99拜仁一战,除了双方几个进球最多算上门框,你大脑中记得几个片段可以马上放映出来?更早的坎通纳你记得?
      喷子们,讲点实际的行么?拿出一条反驳行么?骂SB谁都会。
      ?比如你翻出证据说明鲁尼一个赛季最多进了24球而不是34球,而坎通纳一个赛季最多进了44球,才能构成反驳,才能证明你的观点,不然只骂SB,那你自己就是SB。
      你们反驳呀,哪条不是事实?
      你们满嘴喷F以为是在喷我?你们喷的恰恰是坎通纳!
      你们骂得越凶,越是证明坎通纳的无能!
      要是坎通纳每年40+50+,拿出进球履历来就可以击倒我的观点,哈哈哈哈!你们能么?
      说我“挑拨”?哈哈哈哈
      所谓“挑拨”是先说A好而B不好,然后说B好而A不好,而挑起A和B的支持者的争斗。而我很明确,鲁尼强于坎通纳之流。
      不要叫嚣上大号什么的,就是“曼联”公号的某条狗,对本尊怕得要死!
      其实穿什么衣服都没关系,我的小号比你们球盲的大号还要大得多。
      某个不要脸东西借号拉黑我?哈哈哈!大不了我每十天来揭露一次坎通纳。


      IP属地:上海50楼2017-04-26 07:49
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        【━┿━】关于贝克汉姆的国际比赛助攻数(2013年)
        http://v.ku6.com/show/j0UqovHm6ezuBcBP9ys5fw...html
        答案是:目前发现38次。
        最近看了一个视频,作者说是能找到的贝克汉姆国际比赛所有的进球和助攻,我计算了一下,并且计算了数量和分布。以下是我的结论。
        96年 进球0 助攻1
        97年 进球0 助攻2
        98年 进球1 助攻1
        99年 进球0 助攻2
        00年 进球0 助攻3
        01年 进球5 助攻1
        02年 进球3 助攻4
        03年 进球4 助攻2
        04年 进球2 助攻4
        05年 进球1 助攻3
        06年 进球1 助攻6
        07年 进球0 助攻5
        08年 进球0 助攻2
        09年 进球0 助攻2
        总计 进球17 助攻38。
        其中新世纪的情况我基本上知道,但没详细统计过,上世纪末比想象得要少很多,不过不排除遗漏的可能性,贝克汉姆世纪之交在曼联的巅峰赛季,国家队助攻并不多,倒是贝克汉姆06、07年收获颇丰,有意思的是,这两个年度贝克汉姆分别只打了半年的比赛,06年8场,07年5场,13场却收获了11个助攻,要是06世界杯后的一年没有缺席该多好。
        38次助攻,国际大赛决赛圈有9个。(按不同的统计标准最多是12次,最少是8次)
        其中可以看到02年对荷兰的比赛表现极佳,多次有威胁攻势,助攻瓦塞尔倒勾一个,可惜比赛没有获胜。
        传统强队中,贝克汉姆对德国、荷兰、法国、阿根廷、巴西有过助攻,可惜进球表现不佳,仅对阿根廷有1个点球进账。
        注:让对手碰到形成乌龙的进球我计算为直接助攻。(因为性质就跟别人抢点一样,无论那人是否本队,对于助攻者来说没什么区别)
        04年对克罗地亚传兰帕德的,06年对特立尼达和多巴哥传杰拉德,虽然是进球前最后一传,因为传送距离较短且没有创造出明显机会,我计算为间接助攻。


        IP属地:上海51楼2017-04-26 07:50
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          【━┿━】利物浦吧理性球迷一日游总结(2013年)
          首先这里很多人的智商和素质是不敢恭维,本来我是无所谓的,但是有人把上次的事情拿出来篡改造谣,我就不能忍了,最后还是反击了某些智商低到看不懂我的帖子,素质低到只会满嘴乱喷乱咬,我迫不得已给了他们傻X的最终定论。
          说说正题,还是杰拉德的问题,挺杰拉德的人很多,但其实很多人没有说到点子上,不是单纯能力的高下,有些从观念根本也是错误的。
          “大师控制节奏”为代表的六字真言,大湿们靠技术靠组织,杰拉德们靠身体靠斗志,是中国“球迷圈”普遍存在的看法,至于怎么揭露,那是见仁见智的问题。
          当你谈杰拉德的优势,他们会以类型不同而规避,而你谈杰拉德所谓的“劣势”往往都成了球盲们把大湿吹到杰拉德头上的依据,加上他们篡改的“技术”的定义和“组织”的标准,最终把大湿吹成中场的代表,把杰拉德挤到貌似可以偏安一隅“英式中场”、“全能中场”的分类,其实却远离了“中场核心”的地位。
          我想说的是,要有彻底撕掉世俗谬论的决心,杰拉德与所谓大师的孰强孰弱倒在其次,更重要的是不能从根本概念上被限制起来成为另类而非正统的代表。同时也必须具备足够的足球领域知识积累和理解能力。
          半年前,在关于05年米兰和利物浦的话题上,提到过杰拉德和皮尔洛夏维等人的比较,那个时候很多意迷卧底进来乱喷,我早就把他们一一打倒,所用的论据既有杰拉德进球助攻的绝对优势,其余一些能力分析基本就是今天反驳我的人的加强版,不过可没看到今天这么多杰拉德迷那么使劲,而当时某些吃里爬外的伪利迷和那些卧底勾结,煞是奇观。
          今天我换了一个立场,用“大师控制节奏”六字真言理论系来对杰拉德和皮尔洛夏维比较,,貌似黑了,力挺杰拉德的人比我想象中多,领悟能力太低,最终弄成乱喷的闹剧。
          黑英吹外是中国球迷圈的一大瘟疫,这需要更多人觉悟说出真话,今天挺杰拉德的人,我首能肯定的是,对于那些英黑和杰黑,需要这样的热血,至于智商的不足闹出的笑话,还有素质的缺失造成的乱喷的丑态,只能令人感到遗憾。
          建议某些人多走出去看看,多思考如何,不要陷入要跟兰帕德等本国球员对比的死结中,那是一个陷阱,言尽于此,不懂的只能说是不可教化也。那个主楼,看不懂的人去37楼我与层主的对话复习一下。
          评价一个球员,不是简单地定一个高度,而是那个所在投影位置,你也得放对。
          我不知道楼下有多少醒悟的,应该还有开喷的,我逐个盖章便是。
          球员就是球员,中场就是中场,警惕被划到“全能中场”的小圈里
          别人会说杰拉德,虽然全能,但都不顶尖,说你进攻不如XXX,防守不如YYY,哪怕杰拉德实际进球能力不亚于XXX。
          其实中场都能比较,有什么不能比较的?
          比如,举出杰拉德职业生涯进球近200,三次单赛季20+,最高单赛季42场24球,助攻也产量很高,本来可以秒杀99.99%的中场,本来是一个实力压倒性的铁证。球盲会说,杰拉德作用与XXX大湿作用不同,无法比较,不能只看数据云云。
          但是在比最佳中场、比组织、比技术的时候,球盲们又敢把XXX大湿排在前面,这个时候,他们不考虑作用的差异了,不考虑技术的分类了,这个时候又是可以比较的了。
          先把杰拉德化归到“英式中场、全能中场、B2B中场”的圈子里,然后直接把所谓“中场核心、组织者”加到之前整个类型之上吹。
          于是杰拉德就这样被黑掉了。


          IP属地:上海52楼2017-04-26 07:51
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            原创统计,贝克汉姆职业生涯的60个自由球破门。
            排序、时间、赛事、对手
            1* 95.03.04 英丙 唐卡斯特 (角球)
            2* 95.03.11 英丙 福尔汉姆
            3* 96.10.26 英超 南安普顿
            4* 97.01.05 足联杯 托特纳姆热刺
            5* 97.12.06 英超 利物浦
            6* 98.01.04 足联杯 切尔西
            7* 98.06.26 世界杯 哥伦比亚
            8* 98.08.15 英超 莱切斯特城
            9* 98.09.16 欧冠 巴塞罗纳
            10* 98.11.04 欧冠 布隆德比
            11* 99.03.21 英超 埃弗顿
            12* 99.05.01 英超 阿斯顿维拉
            13* 99.08.01 慈善盾 阿森纳
            14* 99.10.27 欧冠 萨格勒布迪纳摩
            15* 00.03.18 英超 莱切斯特城
            16* 00.04.01 英超 西汉姆联
            17* 00.04.22 英超 南安普顿
            18* 00.08.22 英超 伊普斯维奇
            19* 00.08.26 英超 西汉姆联
            20* 00.10.21 英超 利兹联
            21* 00.11.04 英超 考文垂
            22* 00.11.18 英超 曼彻斯特城
            23* 01.05.25 友谊赛 墨西哥
            24* 01.06.06 世预赛 希腊
            25* 01.08.19 英超 福尔汉姆
            26* 01.08.22 英超 布莱克本
            27* 01.10.06 世预赛 希腊
            28* 02.01.13 英格兰 南安普顿
            29* 02.02.02 英超 桑德兰
            30* 02.02.26 欧冠 南特
            31* 02.08.27 欧冠预赛 扎莱格热吉
            32* 02.10.12 欧预赛 斯洛伐克
            33* 03.01.04 足联杯 普斯茅斯
            34* 03.03.29 欧预赛 列支敦士登
            35* 03.04.23 欧冠 皇家马德里
            36* 03.05.11 英超 埃弗顿
            37* 03.09.21 西甲 马拉加(间接)
            38* 03.11.26 欧冠 马赛
            39* 03.12.18 国王杯 雷加利斯
            40* 04.03.17 国王杯 萨拉戈萨
            41* 04.09.11 西甲 努曼西亚
            42* 04.09.21 西甲 奥萨苏纳
            43* 05.01.30 西甲 努曼西亚
            44* 05.10.19 欧冠 罗森伯格
            45* 06.01.20 西甲 卡迪斯
            46* 06.05.16 西甲 塞维利亚
            47* 06.06.25 世界杯 厄瓜多尔
            48* 06.12.09 西甲 塞维利亚
            49* 07.02.10 西甲 皇家社会
            50* 07.08.16 美超 华盛顿特区联
            51* 08.05.03 美盟 皇家盐湖城
            52* 09.01.28 意甲 热那亚
            53* 10.10.03 美盟 芝华士
            54* 11.05.15 美盟 堪萨斯体育会
            55* 11.07.09 美盟 芝加哥火焰(角球)
            56* 12.05.12 美盟 蒙特利尔冲击
            57* 12.06.30 美盟 圣何塞地震
            58* 12.07.14 美盟 波特兰伐木工
            59* 12.08.23 北美冠 波多黎各岛民(角球)
            60* 12.09.01 美盟 温哥华白浪
            另外,俱乐部商业赛有4次(对手)
            1'* 03.08.05 东京FC
            2'* 05.08.23 MLS全明星
            3'* 07.11.27 悉尼FC
            4'* 09.08.01 巴塞罗纳
            98-02四个赛季都攻入5球并列单季最高。
            第46球(06.05.16 西甲 塞维利亚)创下最远射程,约43码。


            IP属地:上海53楼2017-04-26 07:51
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              【佩服】07年山东邹城体检竟敢让木耳全果,吊丝留裤衩!
              http://www.douban.com/group/topic/1549694/
              哈哈哈哈哈
              大家知道,天朝是向来无视吊丝隐丝的,电视电影露鸟也可以照播。体检更不把吊丝露兵器当回事。
              像高考体检啥的各地各校标准不一,吊丝们没有隐丝权,运气好的可以留裤衩(比如上楼主偶),运气不好的只好集体露鸟啦。
              木耳的隐丝可是天朝保护得紧(当然在领导们那里也没有隐丝),基本三点式防线稳稳滴。
              体检医院啥的,让木耳被暴果那是不指望的(反正果了偶们也看不到),给吊丝留条裤衩算是厚道啦。
              很多地方是吊丝红果果,木耳三点式。像空乘、参军啥的,更是一律是吊丝红果果,木耳三点式。如此不公平待遇木耳们早就习以为常。
              只有个别胆大的地方才敢让木耳露两点的。而敢让木耳全果的那可是奇葩!舍会上绝对要炸开锅的!
              而竟然有个地方,不仅让木耳全果,而且还给吊丝留裤衩!绝对是奇葩中的奇葩!
              偶真是忍不住起立鼓掌!真是帮天下吊丝出了口恶气。
              唉,老有木耳抵制体检男医生,要求换女医生,真是矫情,大多数时候明明有三点式的嘛。
              比起木耳们被男医生检查,吊丝们竟然也要被男医生检查!那比你们惨十倍呢!
              偶虽然还没全果体检过,但是很XE地觉得,真到了那一天,还是女医生来检查比较好。。。
              但现实的是残酷的,真是女医生估计也是大妈,不是美女,所以偶还是要留裤衩的。


              IP属地:上海54楼2017-04-26 07:51
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                【怒】高达OO吧有***公然侮辱虚拟偶像的智商和人品!(2013年)
                高达OO剧场版:变革者的觉醒中有这么一段情节,最终决战时主角刹那F清英驾驶OO量子型高达突入外星生命体 ELS的母球,遇到一艘ELS战舰强力拦截,使用最强的攻击RAISER SWORD(实体剑武器发射的巨大光束剑芒攻击,有时间限制),将敌舰击毁,并且用顺势余力一口气切开对方母球的外壁,但是大招已经强弩之末,只切开了母球的一部分RAISER SWORD就结束了。
                对方母球快速愈合中,有已经自知无救的战友用自爆攻击将正在闭合的伤口炸开,帮助主角突入完成任务。
                如图显示再清楚不过,橙色部分乃是ELS母球的内部,主角机RAISER SWORD将其外壁切开无疑。
                高达OO吧的某些***竟然声称:主角的OO量子型高达没有切开对方母球,而是看攻击无效主动关闭。
                且不说根本没有任何依据可以表明主角主动关闭的了攻击,高达OO虽然没有科学严谨可言,但毕竟是科幻作品而不是神话故事,稍微有点常识就知道世界上任何防御手段都是有限度,ELS母球对光束攻击能折射部分减轻伤害并快速愈合,而不是像某些***叫嚣的一样全部折射没有损伤,主角机这次攻击的全过程剧中展示得一清二楚。
                如果主角会在机体攻击输出还能支持的情况下,对敌切到一半时主动停止动作眼看对方愈合前功尽弃。那显然是在侮辱主角的智商。
                如果说主角为了节省能量,在坐等队友用自杀性攻击开帮自己开路,怎是对主角的人品进行诽谤。
                更不可惜一有些晚期***甚至叫嚣说是“ELS主动打开防御层”,我建议此类晚期***予以安乐死以免对社会智商的拖累,首先那所谓的防御壁根本不存在,图上显示的橙色部分是ELS母球外壁被切开后露出的内层,退一万步说即使是***们“防御层”,而且智商在正数的人都不会有如下的想法:一个人如果穿了防弹背心,面对来袭需要“主动拉开外衣露出防弹背心”。
                本来,对于一个可以出现“GN FLAG不是拟炉机”言论的贴吧的普遍智商,本来已经不用期待其有下限,但现在竟然可以公然侮辱其讨论作品的主角的智商或人品。是可忍孰不可忍!


                IP属地:上海55楼2017-04-26 07:52
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                  【三国】脑后有反骨,一生三叛主!
                  魏延原为荆州襄阳守将之一。
                  曹操大军南下追击刘备刘备放弃新野,带着当地和附近的几十万百姓南逃,想进入襄阳避难
                  ,由于刘表病重,实权被蔡瑁掌握,那丧尽天良的狗贼早准备降曹,拒绝刘备入城的请求,
                  甚至放箭驱赶刘备和百姓。
                  魏延站了出来。
                  斩断城索,想放入刘备和几十万百姓,结果与蔡瑁派来的爪牙文聘缠斗起来,不小心自己被
                  关在城外,城内的家小被蔡瑁所杀。前救不了刘备,后回不了襄阳,只能只身出走。
                  这是魏延的第一次“反叛”。
                  是为了刘备和百姓。
                  魏延后来去了长沙,和黄忠共事于长沙太守韩玄手下。关羽来攻长沙,黄忠迎战。黄忠和关
                  羽惺惺相惜,交锋中互相手下留情
                  ,令韩玄产生猜忌,说黄忠通敌要将其斩首,黄忠已经默然认命。
                  魏延站了出来。
                  劫法场,杀韩玄,救下了黄忠,并开城迎关羽的汉军入城。魏延一次就为刘备添加了一座城
                  池和两名猛将,如此功劳竟不敌金口一句“脑后有反骨”险些就此送命,幸好刘备保下了魏
                  延。
                  这是魏延的第二次“反叛”。
                  是为了黄忠,也为了刘备。
                  二十多年后,诸葛亮五丈原病危,至死不信任魏延,遗嘱竟然把全军交托长史杨仪,就此撤
                  军,将魏延孤立起来。
                  魏延志在北伐曹贼、一统中原、光复汉室,岂肯因一人之死而废天下之事?
                  魏延站了出来。
                  想把军权夺回来,继续率领汉军北伐,不料反被杨仪利用马岱给杀害。
                  之后杨仪更设法给魏延罗织罪名,诛灭魏延三族。
                  魏延是大汉忠良,出生入死二十多年。南征北战,立下多少汗马功劳?竟然落得如此下场!
                  前线忠勇将士浴血沙场,后方奸臣贼子祸乱朝纲,自古灭亡的王朝大都如此,不足为奇,但
                  忠勇良将被随军小丑害死的,实乃千古仅见。
                  这是魏延的第三次“反叛”。
                  是为了大汉皇师的北伐。
                  魏延一生三次所谓的“反叛”
                  为苍生百姓、为相交挚友、为兴汉大业。
                  为苍生百姓,是为仁。
                  为相交挚友,是为义。
                  为兴汉大业,是为忠。
                  敢于挺身出,是为勇。
                  借丞相吉言,这区区一块脑后反骨,尽显魏延仁、义、忠、勇。
                  脑后有“反骨”,每每“反”得正气凛然。
                  一生三“叛主”,次次“叛”得赤胆忠心。
                  自古谁堪生反骨?
                  唯有汉将魏文长!


                  IP属地:上海56楼2017-04-26 07:53
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                    【威武】YF22战斗机的推重比二十年内难有超越。
                    YF22战斗机
                    空重 13.6吨
                    空战起飞重量 19.7吨
                    正常起飞重量 22.5吨
                    最大起飞重量 27.2吨
                    F119发动机 加力推力 15.8吨*2 = 31.6吨
                    F120发动机 加力推力不明,但确定高于F119
                    即使是按F119的推力空战推重比1.62 正常推重比1.40,惊世骇俗。
                    现在的F22虽然发动机推力达到17.7吨*2,但自重已经提高到了19.7吨,正常起飞重量达到29.8吨,推重比不比以前了,尽管如此,现役战斗机里依然独步天下。


                    IP属地:上海58楼2017-04-26 07:55
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                      【隐患】歼20用鸭式布局可能的恶果:牺牲了外挂能力。
                      歼20用鸭式布局去对抗F22的常规布局,采用了多种手段弥补鸭翼的缺陷,歼20在速度、机动、隐形上,与F22的差距都不会太大,尤其是关于鸭翼是否影响隐形的争论很多了,不再赘述,结论是有影响但不足以致命。
                      我认为,歼20在速度、机动、隐形上,与F22的差距都不会太大,但相比之下产生最大的妥协是,牺牲了外挂能力,这一点很多人恐怕想不到。
                      歼20的机体很长,主翼的位置非常靠后,远耦鸭式布局本身就静不稳定,如果再挂载副油箱和外挂武器,那么更容易机尾下沉,产生抬头倾向,严重影响配平。
                      歼20的内置弹仓应该不小,但机内毕竟空间有限,继续加大内置弹仓是不现实的,会影响内置燃油和其它设备。
                      歼20采用鸭式布局其实是无奈的选择,因为中国在歼10身上已经对鸭翼研究很多不舍得放弃,所以下一代飞机还是要搞鸭翼,美其名曰“迎合固有技术优势”。
                      加鸭翼,本就是为了增强机动性,增升也好配平也好,无非就是要提高机动性,但不管怎么折腾,这种理念本身就已经落伍了。
                      鸭翼扭转时等于张开一个减速板,都要损失大量动能。去掉亢余的翼面,采用矢量推力才是飞机提高机动性正确的方向。不再钻鸭翼的死胡同,像歼31搞常规布局,才是正确的方向,可惜被歼20挤压到只能做中型机当配角。
                      所以歼20很有可能出现的尴尬是,作为一款重型主力战斗机,不是不能超巡,不是不能隐形,而是航程和载弹量不足。
                      反观F22,采用常规布局不仅是速度、机动、隐形的完美结合,载弹量同样惊人,有可以有容纳8枚空战导弹(6中2近)的内置弹仓,还有强大的外挂能力,两翼各自两个大型挂架,,每个挂架可以挂在1个副油箱或者1枚大型对地武器或者2枚空战导弹。最多4个副油箱或2个副油箱4枚导弹或8枚导弹。
                      关于“隐形机本就不适合外挂,否则失去隐形意义”的观点,是很可笑的。
                      世界上绝大多数战斗机都是外挂的,F22外挂影响气动和隐形,难道其它飞机外挂就不影响气动和隐形(总不能因为他们本身气动和隐形不如F22就破罐破摔?)?
                      同样在外挂的情况下?谁的气动和隐形占优?还是F22。更何况F22使用完外挂燃料和武器,可以连挂架一起抛离。
                      话说回来,F22基本上不会用到外挂武装,是因为美国有大量其它可以直达前线的空中打击力量,比如以后会烂大街的F35机群。
                      但是歼20如果外挂能力有限,那就是一个杯具,因为那会是中国为数不多的可直击前线的空中前锋。最坏的情况,如果歼20不能外挂,会导致其最大载弹量仅为F22的一半,那是相当悲剧。比较就本人的推测,如果歼20的外挂能力或许达到F22的一半(2个副油箱或4枚空战导弹),依然有不小的差距。唯一值得称道的,也许单论内置载弹量,歼20也许与F22旗鼓相当,最理想情况甚至多出2枚。
                      歼20在所谓的“4S标准”上绞尽脑汁,号称能让中国空军冲出岛链,但如果因为外挂能力的缺陷,导致在载弹量甚至航程指标上掉了链子,是何其讽刺?


                      IP属地:上海59楼2017-04-26 07:55
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                        【━┿━】我个人关于RPG的战斗系统的初步设想,欢迎讨论
                        关于RPG的战斗方式,我有自己的想法。。。
                        应该改成技术型战斗。。。而不是传统的“拼数据”
                        我的设想中,RPG角色只要有基本的能力值就可以了
                        不需要“杀杂兵-攒经验-升级”的套路增长能力
                        而是根据剧情的进展而获得进步。
                        角色为什么要提升能力?
                        最终提升的是什么?数据。
                        为了什么?为了对抗数据更高的后期BOSS,仅此而已。
                        前期你攻击力100,打1000血的BOSS,后期你攻击力1000,打10000血的BOSS,没有实质区别,除了能使用的技能丰富些。
                        但到了后期,前期的攻击技能基本成了废招,不会有人再去用,除非想去的前期招式的动画。
                        巨大的迷宫里,几步一杂兵,遍地都是怪,千篇一律的战斗,纯粹浪费时间!
                        个人认为“杀杂兵-攒经验-升级”的套路已经成了RPG的毒瘤。
                        单独的迷宫还可以接受,但是迷宫+杂兵,就太恶心了,杀完一批杂兵,这么一干扰,刚在迷宫里养成的方向感又可能被打乱,稍微走错路,又要多打无数杂兵。
                        如果迷宫能大幅减少遇敌概率,即使很复杂的迷宫,我想也是一个有趣的挑战。
                        我倡导在RPG里大大减少战斗场数,跟剧情无关的杂兵一概不要,只打剧情安排的战斗。
                        即使不完全取消杂兵,也一定要大幅降低遇敌概率。
                        比如原来的系统里,走10步遇到一群杂兵,每场战斗3分钟
                        将其改为,走50步遇到一群杂兵。每场战斗6分钟。整体可以节省很多时间。
                        比起重复战斗的枯燥,传统RPG的战斗场面的不真实更令人不满。
                        双方队员一字排开,互相开炮攻击损血,极不真实。
                        个人设想改成类似《三国志11》即时动态战斗,这样不仅不需要“拼数据”,也可以大大提升战斗的真实性。
                        众多动作、格斗类游戏虽然是即时动态战斗,但依然没有走出生命计“血扣完就死”的套路,也缺乏真实性。
                        我设想的战斗系统里,是宏观战斗和微观战斗结合,宏观战斗为安排微观战斗而服务。
                        关于战斗的场面,我想到以下这些。
                        马战1: 双方战马来回冲袭战斗。玩家每次冲袭前选好招式火欧泊个,双方体力消耗和技能威力巨大,在宏观战场上的位置不发生变化。。
                        马战2:双方战马原地盘旋战斗。微观战斗结束后,在宏观战场上的位置不发生变化。
                        马战3:双方战马并驾齐驱战斗。微观战斗结束后,在宏观战场上的位置发生变化。
                        当然大多数RPG不需要马战!
                        步战:双方在原地交锋,不断出招。微观战斗结束后,在宏观战场上的位置不发生变化。
                        远距战:使用弓箭或暗器直接攻击对手,一定概率令对方受伤。微观战斗结束后,在宏观战场上的位置不发生变化。
                        先说说宏观战斗的设想。
                        宏观战斗可以参考战棋类游戏!
                        战棋游戏一般都是 战斗-看剧情-战斗-看剧情的套路
                        其实完全可以把战棋的战斗系统引入RPG中
                        当RPG中发生战斗,将进入一个特殊的战斗场景来解决,那么首先进入的是就是这个“宏观战斗”
                        传统的战棋类是,在一个宏大的“战棋”场景上,采用回合制,双方轮流进行行动,都是在看到对方角色的上一回合的行动后做出反应,对本方角色一个个依次下达命令,命令完一个就立刻行动一个,一切胜负战斗在宏观战场解决。
                        我的设想是
                        那么首先进入的是“宏观战斗”,我设想中的“宏观战斗”
                        与其说是一场“战棋”游戏
                        不如说是为了微观战斗进行的“抽签仪式”!
                        在一个不大的战棋场景内,个人认为地图最大只需要16*16格。
                        战斗双方的角色按事先布置好的阵型展开
                        双方各自把本方所有角色的命令全部下完,然后一旦选择确定,在地图上双方的角色一起行动!
                        双方事先都不知道对方的安排,就让场上所有的“棋子”按命令行动,互相碰撞。
                        当双方角色相遇时,玩家(或者AI)有权力选择是否进入交战。如果双方都选择交战,立刻进入微观战斗。
                        如果双方都选择规避,就当作没有遭遇。
                        如果双方有一方选择交战,那么进入另一方是否规避成功的判定(规避成功率由双方的速度决定)
                        如果规避成功,就当作没有遭遇,如果规避失败,立刻进入微观战斗,而且选择规避的一方的气势要处于下风(后面会提到气势)
                        战斗配对有一定的运气成份,但合理的阵型和移动,能令对玩家有利的战斗配对产生的概率增大。
                        比如让战斗型角色的位置靠前,设定他们移动线路能够阻截助敌人,由此掩护辅助型和远程攻击的队友。
                        设想宏观战斗中的角色命令:
                        1。移动到地图上某一指定地点。(移动力由角色的速度决定,但一次移动越远,消耗的体力越大)
                        2。选择追踪某一特定的敌人而移动。
                        3。原地待命、恢复体力。
                        4。选择某一特定的敌人发动远程攻击(有相关远程技能的角色可选)
                        5。使用特殊技能、道具等等。。。(比如为队友增强攻击力的法术、影响对方行动的结界、恶搞一点可以放出路障等等)
                        总之,我的战斗系统中“宏观战斗”要比传统“战棋”游戏规模小得多,主要是为了安排微观战斗而服务的。
                        现在该说微观战斗的设想了。
                        我的想法参考了《三国志11》的单挑,已经算是比较出色的即时动态战斗。
                        但是它仍然保留传统的生命计“血扣完就死”(何况三国志11的所有人物的战斗招式是一样的)。
                        真实的战斗,应该是双方是不断地出招对攻,或者挡格和闪避,直到一方出现破绽或者体力难以为继,被另一方击中,造成绝杀或重创。真实的关键在于是否“击中”的判定。。。
                        我的原创构想是:
                        “交锋点指针”战斗系统!!!
                        战斗双方的“体力计”终端拼合为一条,但仍然分别计算。
                        这条体力计中显示的,双方所剩体力值的终端,分别代表双方将被击中的临界点。
                        称为“体力值终端”。
                        体力的消耗规则:1。体力随着时间会自动消耗少许。2。角色攻击、闪避、挡格,均会消耗一定的体力。3。体力降到该角色的体力下限时将被锁死,不会消减到零。
                        体力计的中间有一个“交锋点指针”
                        “交锋点指针”的关键特性:自动还原
                        无论交锋点指针在体力计的什么位置,都会以一定的速度向中点还原,也就是自动归零。
                        这个速度称之为“指针归零速度”,受到双方的“敏捷”值影响。
                        “交锋点指针”会根据战斗双方的出招对攻的抗衡情况被推向其中一方。
                        当“交锋点指针”被推到某一方的“体力值终端”时。
                        进行一次是否命中的判定,一旦判定命中,立刻绝杀或重创!
                        甲与乙互相出战对攻的实际效果(交锋点指针向哪边移动,一次性推动多远距离)
                        取决于以下因素
                        1。甲的攻击力
                        2。乙的攻击力
                        3。甲和乙所选攻击技之间的相克关系(A/B/C/D/E类型)
                        以上的设想暂时只是用于物理系(武艺)的攻防,还没有牵涉到奇术(魔法)方面。
                        例子:
                        甲和乙出招对攻,甲使用A类型技能,攻击力100,乙使用B类型技能,攻击力100,由于技能相克,A类型克制B类型,所以给予A的50%的加成,所以甲
                        的最终攻击力为150,比乙的攻击力高出50,因此就向交锋点指针就会被甲推向乙!
                        额外设想:战场态势!
                        态势1:正常,交锋点指针初始在中点。
                        态势2:气势差异,交锋点指针初始可以不在中点,而是靠近气势较弱的一方。
                        态势3:白热化,交锋点指针的归零速度极慢,战局稳定(对占据上风的一方有利)
                        态势4:瞬息万变,交锋点指针的归零速度极快,战局随时可能逆转。(对处于下风的一方有利)
                        额外设想:可以让某些特殊技能对战场态势产生影响!
                        我设想的攻击技的类型(属性)分为五种,简称A/B/C/D/E
                        A/B/C三种类型是三角相克的。。。 D属性 可以小克 A、B、C 三种类型,没有A、B、C互相克的效果大。
                        E属性 会被 A、B、C 三种类型小克,但是却能大克D属性。
                        总之 A/B/C三角相克 ABC/D/E 之间又是一个大的三角相克
                        我设想的A/B/C/D/E五种类型的技能。
                        利用键盘快捷键参与操作,对应用键盘的“W、A、S、D、X”发出
                        A/B/C三种类型的技能对应键盘上的“A、S、D”键,D类型技能对应“W”键,E类型技能对应“X”键。正好符合这个“五角相克”关系。
                        玩家可以事先打开某角色的A/B/C/D/E类型的技能菜单,各自可选择一种主打招。对应“W、A、S、D、X”五个键,即时战斗只要按快捷键就可以出招。
                        战斗中可以选择时间暂停,调整各个类型技能菜单中的主打招。
                        打个比方,某角色的A类型技能有三招 A1、A2、A3,玩家可以事先设定主打招为这三招中的任何一种,假设设定为A3。
                        战斗中,只要按A类型技能对应的快捷键“A”键,就能打出招式A3。如果玩家想打出A2,只要暂停时间,打A类型技能的菜单,将主打招选为A2就可以
                        了。总之同一类型的招式,都由一个快捷键负责。
                        有的强力攻击技可以一次性把指针向对手推得很远,有的攻击技可以无视对手出招A/B/C/D/E类型而生效。
                        其它效果的特殊技能。。。方面以后还以慢慢设想。
                        “挡格”类和“闪避”类的技能
                        1。“挡格”类,设计一些专用于挡格的技能,消耗的体力要比A/B/C/D/E的攻击型技能少,作用时阻碍交锋点指针向本方移动。
                        事先选好主打挡格技,战斗时按快捷键发出,比如“Q”键。
                        具体的阻挡效果取决于:1。角色的“挡格”能力值2。挡格技的性质(对A/B/C/D/E类型有不同的阻碍效果)3。对方招式的性质
                        合理运用挡格,不仅能节省自己的体力,而且能令对方的消耗很多体力发动的大威力绝招收效甚微,体力的此消彼长能为接下来的战斗创造有利局面。
                        挡格有一定概率降低被击中后的受伤程度。
                        设想:有一些攻击技能可以设定为对方挡格效果较差、甚至无法挡格。
                        2,“闪避”类,设计一些专用于挡格的技能,消耗的体力要比A/B/C/D/E的攻击型技能少,作用时在交锋点指针被推到本方体力值终端时,有一定概
                        率闪避成功。
                        事先选好主打闪避技,战斗时按快捷键发出,比如“Q”键。
                        具体的闪避成功率取决于1。角色的“闪避”能力值2。闪避技的性质(对A/B/C/D/E类型有不同的闪避概率)3。对手招式的性质4。被对方的指针
                        与挡格不同,闪避无法对交锋点指针的行动产生影响。
                        而闪避的作用时是,即使对手把交锋点指针推到了自己的体力计一端,也可以进行一次是否闪避成功的判定。
                        如果闪避成功,对手的攻击无效,即使闪避失败,也有一定概率降低受伤等级。
                        分为主动闪避和被动闪避二种。主动闪避是由玩家使用快捷键发出的,等于一次出招。被动闪避则是,在交锋点指针被推到本方体力值终端时,自动使用主打闪避技触发的判定。
                        当然,主动闪避的成功率应该设定为明显高于被动闪避的成功率。
                        即时战斗中,玩家不断依靠快捷键输入新指令。
                        当玩家没有输入新的指令,角色默认将重复上一个动作。
                        无论是玩家的新指令,还是角色默认的动作,这里统称为预定动作
                        当角色的体力不足以进行预定动作的时候
                        自动改为同类型的动作中较初级的招式(消耗体力较少)。
                        比如预定使用攻击技能A3,如果体力不够,就改用A2,如果体力还不够就改用A1,以此类推。
                        角色能力值的设定
                        力量(决定攻击力的主要因素,但不直接等同于攻击力)
                        耐力(值越高,则体力消耗越少、体力的上限和下限就越高)
                        爆发力(值越高,出现力量超常发挥的概率越高,超常的幅度越大)
                        挡格(值越高。角色使用挡格技能的效果越好)
                        闪避(值越高,无论主动闪避还是被动闪避的成功率都越高)
                        抗打击(值越高,角色可适当降低被击中后受伤程度)
                        速度(值越高,宏观战斗中的移动力越高)
                        敏捷(交锋点指针在本方半区时的归零速度越快,在对方半区的归零速度越慢)
                        A类技能熟练度(值越高,对于A类技能的攻击力的加成越高,且挡格A类攻击的效果越好)A/B/C/D/E类技能以此类推,不再赘述。


                        IP属地:上海60楼2017-04-26 07:55
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                          对各类武器的熟练度,每个角色对每类武器都要设定,最好对每个武器都单独设定。。。暂时不予赘述。。。将传统RPG的攻击力,改为“力量”和“A/B/C/D/E类技能熟练度”共同决定。
                          将传统RPG的生命值和防御力,改为“挡格”、“闪避”、“抗打击”联合的系统。
                          关于武器性能,我觉得应该提升武器的作用,能直接影响到招式的使用。
                          传统的RPG的武器给予角色的攻击力加成,都是“加法原理”而角色对武器的适应性,仅仅体现在“能不能装备”该武器。
                          比如,某角色自身攻击力100,某武器攻击力80,得出该角色使用该武器的攻击力为180(100+80=180)
                          我设想是采用乘法原理,加入该角色对该武器的熟练度
                          比如,某角色的力量(自身攻击力)100,某武器攻击力80,该角色对该武器的熟练度是80,采用折算为百分比来计算。
                          最终得出该角色使用该武器的攻击力为 64(100% * 80% * 80%= 64%)
                          “该角色使用该武器的攻击力”以下简称“基本攻击力”
                          武器性能的设定:
                          武器攻击力
                          A类技能威力(值越高,使用该武器发动A类技能的攻击加成越高)A/B/C/D/E类技能以此类推,不再赘述
                          这里就是为了体现武器对具体招式的影响
                          额外设想,某些武器可以设定为专门配合某特定招式,给予巨大的攻击加成以及特殊效果!
                          某角色某一次发动A类型技能进行攻击,其攻击力取决于
                          1。该角色使用当前武器的攻击力(该角色的自身攻击力 * 当前武器攻击力 * 该角色对当前武器熟练度)
                          2。该角色的A类技能熟练度
                          3。当前武器的A类技能威力
                          4。该角色的爆发力,给予这次攻击的加成
                          5。该招式自身的性质,给予这次攻击的加成。
                          这个“攻击力”的值,才是成为“交锋点指针”战斗系统里决定指针走向的因素。
                          本贴为我个人RPG战斗系统的设想的兄弟贴


                          IP属地:上海61楼2017-04-26 07:55
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                            用图例来做更直观的说明。
                            只做定性分析,暂时不进行具体量化。
                            马超和吕布来做示范。

                            图一,战斗开始,界面大致如此,双方角色头像、绿色的体力计、轩辕剑图标作为交锋点指针。

                            图二,马超和吕布第一次出招对攻,根据双方的攻击力和招式的相克关系,得出马超该次攻击力大于吕布,故将指针向吕布方向推。但是这只代表马超在交锋中暂时取得了上风,并未真正令吕布受伤。
                            红色箭头代表双方攻击力相抗衡的情况。请注意蓝色箭头,由于指针被推向了吕布的体力计半区,指针此时的归零速度会指向马超一边。

                            图三,马超和吕布的对攻难分难解,谁都无法将指针明显推动,但是指针本身的归零速度让指针逐渐回到原点了。这意味着如果交锋中占得上风的一方如果不能持续扩大优势,已经取得的优势也将逐渐消失。“逆水行舟”不进反退。。。

                            图四,马超消耗大量体力发动强力攻击技,想一次绝杀吕布,但吕布使用了强力挡格技,如铠甲图标所示,结果是马超消耗了大量体力只把指针推动了少许,没能威胁到吕布。

                            图五,马超和吕布继续对攻,这一次吕布出招克制了马超、攻击力大于马超,将指针推到了马超的体力计半区,而马超消耗的体力过多造成的危险已经能够看到了。而此时指针的归零速度已经转为指向吕布一边,如蓝色箭头所示。

                            图六,吕布出招又克制了马超,将指针连续推动了一次,险些击中马超!

                            图七,马超艰难地顶住吕布,依靠指针的归零速度逐渐收复失地,等待反击的机会。双方的体力都所剩不多,很快就要决出胜负。

                            图八,马超的体力接近下限,冒险超支体力,发动强力攻击技进行反击,瞬间压倒吕布,超过了吕布的体力计终端!将产生一次是否命中的判定!形成绝杀还是重创,如果胜负马超胜!
                            (但是,如果吕布选择主动回避有很大概率避开,即使不主动回避,也有一次被动回避判定的机会,马超此招落空,就陷入绝境了。)

                            图九,如果能把将交锋点指针推得更远,也就是越过对手的体力计终端的距离更多,那么这次攻击命中的概率越高!(对手的回避成功率越低),吕布的体力计上产生红色的部分就是交锋点指针超过体力计终端的距离,这个很重要。

                            图十,以上是实力相当的顶级高手的对决,如果双方实力悬殊,比如马超对曹操,可能一个绝招可能就秒杀了。
                            “曹贼!哪里跑!”
                            !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                            重要备注1:只要将交锋点指针推过对手的体力计终端,就有一定概率产生是否命中判定,指针越过体力计终端的距离越远,命中的概率越高。如果被判定未命中(对手回避成功),那么交锋点指针自动回到对方体力计终端的前一点(指针的归零速度也会帮着向回推)。
                            !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                            重要备注2:角色的体力值降低到一定限度,将锁死不再下降,同时体力计将变成黄色,具体下限有该角色的耐力值决定。
                            但实战中体力值仍然可能低于这个下限,这是为什么呢?
                            假设某角色体力上限为100,体力下限为30。
                            当体力值低于30时将被锁死,但不是锁死在“30”这个值上,而是实际的值。
                            比如某角色在体力值为35的情况下使用了耗费体力15的技能,那么他的体力值将在“20”这个值锁定。
                            图八中的马超体力超支使用强力攻击技就是这个道理。
                            还有,以上所有图的红色箭头和蓝色箭头,都只是为说明需要,游戏中当然不显示。
                            !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                            重要备注3:每个角色分为 健康、轻伤、中伤、重伤、濒死 五个受伤程度。。。
                            如果某角色被判定绝杀,那么直接进入濒死状态,失去战斗能力,宣告战败(角色是否死看剧情需要)
                            轻伤、中伤、重伤会不同程度地降低角色能力值。轻伤、中伤一般出现在远程战,微观战斗中大都是直接重伤或濒死。
                            抗打击能力强、挡格和回避行为将有一定概率降低受伤等级。


                            IP属地:上海62楼2017-04-26 07:58
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                              【探讨】不要迷信内置弹仓,来看F22存在的一些问题。
                              提到内置弹仓,好像已经成了五代机(很多人俗称的四代机)的标配
                              内置弹仓的优点无需赘言,可以避免外挂时对飞机的隐形和气动产生的破坏。这固然没错,但只看到内置弹仓的有利一面,相应的负面效应也不得不谈。
                              1.内置弹仓占机内空间。
                              内置弹仓对机内布置提出了很高的难度,必然让其它设备小型化或者更紧凑,而内置弹仓占据的空间本可以放置更多内置燃油。当一种机型已经设计了内置弹仓,就很难针对将来的需要再进行结构改动了。固然F22的内置燃油量已经很大,但因为内置弹仓的存在不能进一步扩展,长距离飞行依然要外挂副油箱。
                              2.内置弹仓限制携带弹药的尺寸和种类。
                              一些大型的导弹和炸弹将无法携带,比长程空战导弹、反辐射导弹、对地或对舰导弹、以及各种大重量炸弹,依然只能外挂。现在的F22的内置弹仓仅限先进中程导弹、响尾蛇导弹、1000磅JDAM、SDB小直径炸弹。非常重要的哈姆反辐射导弹以及未来开发的新武器要1
                              3.内置弹仓的射击反应速度不足。
                              发射弹药时需要开舱门并延伸支架投弹发射,无论如何都会比传统的外挂架投弹发射要慢,这一点在超视距远射时可以忽略不计,但在近距离格斗时,交战双方机头指向情况瞬息万变,这个内置弹仓的开仓时间就相当致命。
                              如果保持开仓状态准备,开启的门板和支架对气动和隐形的破坏是很明显的,就好像开着起落架空战一样。
                              (注意:有人会问都近距离格斗了还怕破坏隐形干嘛?其实很简单,本来只有近处的敌人能看到,隐形一破坏连视距外的敌人都会发觉了)
                              F22的近距离格斗存在的隐患就在此处,内置弹仓反应慢!尤其是侧弹仓的响尾蛇导弹的红外索引头会被机身所遮蔽掉另半球,如果另一侧的响尾蛇已经射完,那简直是格斗的盲区。
                              4.仅靠内置弹仓的载弹量稍显不足
                              F22为例,内置弹仓的空战导弹数为六枚先进中程导弹和两枚响尾蛇导弹,(或者每两枚AIM-120换一枚JDAM)
                              F22单论速度、机动、隐形、载弹量都是现役战斗机的翘楚,但是只有前三项能同时完美达到,只有采取外挂时四项都能达到最强,但代价是前三项的优势有所减小。主要是高隐形中载弹和半隐形高载弹之间选择。
                              5.高空高速下开弹仓门存在安全隐患
                              如此会严重破坏飞机的表面完整性,存在严重的安全隐患,可能会空中解体!这个道理在高空高速不能开起落架舱是同理。
                              F22的披露的飞行包线显示,最大速度在M2.5,最大升限在80000英尺,但其在M2.0-2.5的区间和40000-80000英尺的高空和高速区间,这段期间的武器发射测试是一个空白,出过空中解体的事故,在一定程度上被美军隐瞒,这可能是猛禽的致命弱点。


                              IP属地:上海63楼2017-04-26 08:13
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