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回复:《DR2C》蓝皮书

只看楼主收藏回复

此层预留,以供各位指出章2.2.3中的纰漏。


IP属地:广西来自iPhone客户端79楼2019-04-22 22:49
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    为什么帖子包含敏感内容发不出去??


    IP属地:广西来自iPhone客户端80楼2019-04-22 23:09
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      2.3 SL判定
      2.3.1 概念及方法
      2.3.2 适用情况
      2.3.3 特殊情况


      IP属地:广西来自iPhone客户端93楼2019-04-23 22:42
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        2.3.1 概念及方法
        所谓SL,就是指“Save and Load”,即存档-读档。SL其实适用于所有Roughlike游戏。而针对DR2C典型的Roughlike式单向游戏进程,SL可以改变事件的结果、探索的遭遇等等。SL可以给予玩家无穷多次的机会,让坏运气变成好运,失败变成成功;即便如此,由于SL会大大降低游戏乐趣和刺激感,所以并不推荐。


        IP属地:广西来自iPhone客户端94楼2019-04-23 22:44
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          (接楼上)SL方法:游戏进行中任意时刻,强行退出游戏。回到主屏幕后,在后台关闭游戏,再进入游戏,即可回到上一存档点处。
          已知存档点更改位置:
          ⑴一局游戏开始的瞬间
          ⑵除手动点击右上角暂停键再返回外,从任意界面返回源界面的所有操作都会导致自动存档
          ⑶被判定失败后存档点会消失,无法进行SL


          IP属地:广西来自iPhone客户端95楼2019-04-23 22:45
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            2.3.2 适用情况
            SL一般适用于如下情境:
            ❶所有事件(MRoE)在未完成选择时,或已完成选择但仍停留在作为结果出现的被动通知类事件的界面上时,SL可回到源界面重新开始此事件;
            ❷ABL探索通过SL可以改变出现在第一页的探索地点,导致某些第二页的地点出现在第一页;
            ❸ABL探索、围攻类事件均可通过SL改变开始探索的时间;
            ❹探索内人物受伤或死亡、对得到物资不满意,均可通过SL重新对同一地点或其它地点进行探索;
            ❺源界面内,某两事件(MRoE)间的一条条弹出的事件可以通过SL重新进行,因而可以跳过队员吵架等事件;


            IP属地:广西来自iPhone客户端96楼2019-04-23 22:46
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              2.3.3 特殊情况
              ❶在交易者营地内时SL会除去在营地内进行的一切操作,回到触发TCL之前的那个存档点。但 不会在同一循环单元(见章1.4)内再次触发TCL;同时,即时信息界面会出现异常,导致玩家无法对某些队员进行任何操作(效果见附图1),此异常无法通过事件或SL消除,只能通过探索消除。该bug配合随之而来的围攻可能导致一个队伍全军覆没。
              ❷极少数情况下,SL回到某一存档点后,会导致接下来发生的事情发生改变,可能跳过或把原本要遭遇事件变成了其他事件。如此法在极少数情况下可能跳过TCL后的那一次围攻,或极少数情况下使某一运营类事件被替换。(确实有可能发生,但亲测概率极低。)
              ❸最后一名队员牺牲后已被判定失败,SL无效;而若在最后一名队员牺牲的瞬间(不是看到挂了才强退)或牺牲前SL,则SL有效
              ***唯一无法通过SL重启的被动通知类事件是以各种手段弄死Prime Minister后……因为这时已经被判定失败……杀死Prime Minister的结局如附图2所示,各位不要再试了……***


              IP属地:广西来自iPhone客户端97楼2019-04-23 22:49
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                第三章 游戏行为机制


                IP属地:广西来自iPhone客户端98楼2019-04-23 22:50
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                  3.2 防御
                  团队信息界面(第一部分章2.11)下,将战斗策略设为“FIGHTIN!”或“Defend”时,队员会主动攻击距离自己过近的僵尸。“FIGHTIN!”模式实际上是使队员的防御行为在更大范围内进行,“Defend”模式则只令队员攻击身边的僵尸。进行防御时,攻击的首要目标是距离自己最近的僵尸,或将会最先咬到自己的僵尸。若不在自己的防御范围内,队员丝毫不会理睬缠住队友的僵尸。防御行为仅限于AI操控的队员,玩家操作的队员不会主动进行防御。
                  当被允许防御,且体力过低时,队员会主动采取战斗辅助措施(如果条件允许)。如扔雷、召唤雇佣兵、切换枪械进行设计等。
                  队员不会以“主动举起场景中的障碍物扔向僵尸”的方式进行防御。若将某一举着障碍物的队员的控制权交给AI并使其处于防御状态下,该队员也不会抛掷障碍物,而是会把障碍物放下再用武器进行防御,哪怕是徒手


                  IP属地:广西来自iPhone客户端101楼2019-04-23 23:02
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                    3.3 闲谈
                    有载具时,源界面内往往会弹出一条条对话。有时这些闲聊或自言自语毫无作用,有时会导致队员情绪升高或降低。这些影响可以通过SL消除。
                    以下为闲聊中易引起队员情绪降低的情况:
                    ❶人物特性中有“Boring Personality”字样
                    ❷“Bandit”、“Irritating”、“Fierce Tempered”、“Berserk”等人物特性
                    ❸人物属性“Attitude”、“Composure”、“Wit”特别低,其中“Attitude”起主导作用
                    ❹某些喜欢大喊大叫的特殊人物,如林克“KYYYAAAAAAA!!!”、治安官“CRAAAAAAALLLLLLLLL!!!”
                    以下为闲聊中易使队员情绪提升,或巧妙避免吵架的情况:
                    ❶人物特性“Charming”、“Civilized”
                    ❷人物属性“Composure”、“Wit”、“Attitude”特别高时,其中“Attitude”起主导作用
                    吵架是否发生与队员当前情绪无关,0级甚至更低等级的情绪也可能触发吵架,抑或是情绪提升。
                    闲谈的触发和情绪影响只与人物属性有关,与人物价值判定无关。


                    IP属地:广西来自iPhone客户端102楼2019-04-23 23:03
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                      3.4 低士气行为
                      人物属性栏中“Morale”为队员士气,当它降到0级或更低时,就会触发低士气带来的事件。
                      其中,仅有一人的队伍处于低士气时,任何低士气事件最多造成人物属性等级降低、物资损失、人物受伤、载具受损中1~3项,而不会造成人物离开队伍而使游戏失败(杰森及高达除外)。
                      队伍有不止一人时,触发的大部分低士气事件都会强制使队员离开队伍,只有少部分会造成队员属性等级降低、物资损失、队员受伤、载具受损等而不会强制离队。部分事件中,非低士气队员的属性及特性如人物属性“Attitude”、“Composure”、人物职业“Shield of Hope”、人物特性“Charming”等有几率以上述若干项为代价,使队员免于离队。
                      当队伍中存在周期性杀害队友的队员时(如杀人狂杰森、机器人高达),低士气对于他们来说则会触发杀害队友的情节;若触发时是孤身一人,则会有相应被动通知类事件对玩家进行暗示和警告,再次触发时若仍孤身一人,则该队员会自动终止旅程,导致游戏失败。
                      当队伍中动物的情绪过低时,不同动物可能触发不同的低士气事件,如狗和山羊可能使得其他队员士气提升,而猫或猪则可能造成队员受伤或死亡。
                      队伍中有不止一名队员处于低士气状态时,便有可能会触发围攻事件,围攻通过后情绪处于0级的人物情绪会提升,通常会提升至1级。
                      低士气往往会对队伍造成巨大打击,充足的食物可以维持士气相对稳定(除有杀害队友癖好的人物)。
                      无论处于运营态还是寻车态,低士气事件的触发都不会受到影响,也无法用SL跳过。


                      IP属地:广西来自iPhone客户端103楼2019-04-23 23:07
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                        3.5 跟随
                        游戏中任何模式下、探索中任何时候,队员都会不惜一切代价无条件地跟随小队长。在跟随过程中,队员会尽可能模仿小队长选择的路径以到达小队长身边。当被障碍物阻断道路时,队员偶尔会攻击障碍物以打通道路。同一地图内相距过远时,队员会试图走最短路线到达小队长身边。在不同地图内相距过远或被障碍物强行阻隔时可能造成人物无法移向小队长。移动过程中,队员会讲僵尸视作障碍物并尽可能绕过僵尸。
                        探索中营救人物时,玩家操作小队长与被营救人物对话。若同意其跟随,该人物会跟随小队长,跟随模式与队员相同,但无法被控制,也不服从战斗策略的调控(人物被默认为“Defend”、“Either”)。被营救人物会始终跟随当前的小队长,切换小队长会导致其跟随对象一并变更。人物跟随小队长时,会主动捡拾地上的武器和物资,甚至能从加油机里吸油。营救人物成功后,若将其招募入队,则人物身上的武器和物资会归入队中;若不招募,则人物捡起的武器会给队伍,但人物在场景中收集到物资不会归还
                        召唤物同样始终跟随当前的小队长。其无法被控制,不服从战斗策略的调控(其攻击模式被默认为“FIGHTIN!!”、“Either”)。召唤物不会收集物资,某些召唤物如骷髅等有拾起武器的能力。


                        IP属地:广西来自iPhone客户端104楼2019-04-23 23:08
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                          3.6 僵尸行为
                          一、攻击
                          ❶嗜血程度较低
                          ❷无环境因素影响
                          ❸未受到攻击
                          ❹未被噪音吸引
                          ❺队伍中没有队员已被锁定为目标
                          同时满足上述五项时,僵尸不会察觉到队伍,此时僵尸会漫无目的地在很小的范围内游荡(几乎可以当作不动),且不会攻击周边的障碍物。
                          不满足上述五项中任何一种时,僵尸都会察觉到队伍,并企图攻击被判为第一价值队员,且任何时候僵尸的攻击行为都会遵循人物的价值判定规律。僵尸会选取到达目标的最短路线。在移动过程中,僵尸不会攻击沿途或挡路的障碍物,但当距离缩小至大部分近战武器攻击范围以内时,僵尸会伸出双手企图抓住目标,此时僵尸会攻击任何挡路的障碍物。
                          僵尸察觉到队伍后,若队员在被锁定为目标的状态下进入不同房间并关门,则僵尸会对门进行攻击。
                          二、抓
                          被察觉且距离足够近时,僵尸会企图咬向一名队员。在这之前,僵尸会先企图抓住该队员,此时该队员头顶会冒出红色感叹号,同时会出现逐渐急促的塑料摩擦音效。此效果持续约1秒不被打断则会导致该名队员损失一点生命值,随后此过程重新开始。
                          僵尸抓住队员过程中,跑出一个僵尸身位的距离或击打抓向队员的僵尸都会打断此过程。
                          三、追击
                          察觉时队伍后,僵尸会追击被判有第一价值的队员。不同嗜血程度下僵尸追击速度都相同,但嗜血程度越高,追击距离越大,追击时间越长。当队伍距离僵尸非常远或相隔足够数量的门(无论开闭)时,僵尸的追击状态会消失。
                          四、嗜血程度
                          1.提升僵尸嗜血程度可有如下方法:
                          ❶雨天(PCL中特有)嗜血程度提升
                          ❷入夜(21:00后)嗜血程度提升
                          ❸滴血(常发生在人物濒死或连续受伤时)会导致嗜血程度提升,但不会改变价值判断
                          ❹地图中出现新鲜尸体,尸体附近僵尸嗜血程度提升
                          ❺*察觉到队伍后,僵尸会主动追击,但在此不算作嗜血程度提升*
                          2.降低僵尸嗜血程度有如下方法:
                          ❶等待环境时间由夜晚转至白天
                          ❷通过操作使僵尸追击状态消失,该僵尸再次进入追击状态时,其嗜血程度会重新进行判定
                          进入探索场景后,可以以上述方式改变嗜血等级,且改变效果可累加,最高与“Mega-cheesed”等同,最低为探索预报中给出的嗜血等级。
                          五、状态
                          游戏内僵尸有站立或倒下两种体位状态,站立的僵尸受武器全额伤害,倒下的僵尸则会在此基础上受到额外伤害。
                          着火的僵尸会使火焰蔓延到自己周围足够近的生物上,但不会引燃任何障碍物。


                          IP属地:广西来自iPhone客户端105楼2019-04-23 23:09
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                            第四章 游戏属性机制


                            IP属地:广西来自iPhone客户端106楼2019-04-23 23:19
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                              4.1 人物属性机制
                              4.1.1 战斗属性
                              4.1.2 人格属性
                              4.1.3 辅助属性
                              4.1.4 隐藏属性
                              4.1.5 状态
                              4.1.6 人物属性升降


                              IP属地:广西来自iPhone客户端107楼2019-04-23 23:20
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