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回复:《DR2C》蓝皮书

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4.1.1 战斗属性
一、组成
战斗属性指人物属性界面上方最左侧一列。其组成为“Strength”-力量、“Fitness”-耐力、“Shooting”-枪法。
【战斗属性在探索和运营中都起重要作用】
二、力量
“力量”影响项目如下:
❶可用作近战的武器在两次挥动间的时间间隔,可以理解为冷却时间或挥动速度。--“力量”等级越高,冷却时间越短(挥动速度越快)
❷每次挥动消耗的体力。--“力量”等级越高,每次挥动消耗体力越小。
❸能否拔起某些障碍物,如马桶、游戏机等。--“力量”等级高于某一等级则能拔起。洗手台要求7级,马桶、游戏机要求8级,厂房机器要求9级。
❹能否搬动某些障碍物。--“力量”等级高于某一等级即可搬动。桌椅等要求3-5级。床柜等要求4-7级。机器冰箱等要求8级以上。
❺举起障碍物的持续时间。--“力量”等级越高,能持续举着障碍物的时间就越长。
❻运营中人物属性需求型事件的成败。--对所有需求“力量”的事件,“力量”等级越高,成功率越高。
三、耐力
“耐力”影响项目如下:
❶可用作近战的武器在两次挥动间的时间间隔,即冷却时间或挥动速度。--“耐力”等级越高,冷却时间越短(挥动速度越快)
❷体力恢复速度。--“耐力”等级越高,体力恢复速度越快,即脱离疲劳状态越快。
❸运营中人物属性需求型事件的成败。--对所有需求“耐力”的事件,“耐力”等级越高,成功率越高。
四、枪法
枪法影响项目如下:
❶一发射击对一条直线上多个僵尸造成伤害的概率(即章3.1中的贯穿概率)。--贯穿的判定采取概率制,“枪法”等级越高,此概率越大。
❷后坐力。--使用自动武器射击时,准星会产生明显的晃动,“枪法”属性等级低时尤其明显。“枪法”属性等级越高,后坐力越小,即射击越稳定。
❸运营中人物属性需求型事件的成败。--对所有需求“枪法”的事件,“枪法”等级越高,成功率越高。
【注:每点“力量”或“耐力”对武器挥动速度的提升效果是相同的】


IP属地:广西来自iPhone客户端108楼2019-04-23 23:21
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    4.1.2 人格属性
    一、组成
    辅助属性指人物属性界面上方中间一列。其组成为“Wit”-智慧、“Attitude”-心态、“Composure”-沉着、“Loyalty”-忠诚。
    【人格属性在运营中起作用】
    二、智慧
    “智慧”属性决定部分运营类事件的结果。大部分对“智慧”属性有要求的事件中,“智慧”属性等级越高,成功率越高。运营中部分事件还对其他人格属性有要求时,若该属性等级未达到要求但“智慧”等级较高,仍可使事件成功或半成功。
    三、心态
    “心态”属性很少在主动选择类事件中起决定性作用,通常情况下,“心态”会在负面的被动通知类事件发生时作为情绪升降的标准。另外,“心态”等级的高低也会影响队员间的对话能否平和地进行。高等级的“心态”可以避免争吵导致对方情绪降低,甚至提升对方情绪,低等级在相反。
    四、沉着
    “沉着”决定部分运营类事件的结果。所有对“沉着”有要求的事件中,“沉着”属性等级越高,成功率越高。“沉着”主要影响在与会话有关的事件(单从翻译层面上很难理解--编者注),高等级的“沉着”可以使事件成功,低等级则会导致失败。注意,此属性与战斗中的射击稳定性等因素无关,不可依据中文字面意思评判其作用。
    五、忠诚
    “忠诚”决定了部分运营类事件的结果。所有对“忠诚”有要求的事件,“忠诚”属性等级越高,成功率越高。“忠诚”决定了在冒生命危险为团队进行诸如搜索物资、引开强盗等行为时,队员是否会背叛团队,高“忠诚”等级不会,反之则会。
    “智慧”、“态度”均小于等于1级时具有“Cool it”或“Say it Don't Spray it”的能力;“沉着”、“忠诚”均小于等于1级时具有抢劫商队的能力
    ;“智慧”和“态度”均大于等于5级时具有“Charming”-魅惑他人的能力


    IP属地:广西来自iPhone客户端109楼2019-04-23 23:22
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      4.1.3 辅助属性
      一、组成
      辅助属性指人物属性界面上方最右侧一列。其组成为“Morale”--情绪/士气、“Medical”--医疗技能、“Mechanic”--机械学技能。
      【辅助属性在运营中起作用】
      二、情绪
      任何时候队伍中任意队员的情绪都可以再次查看。“情绪”等级不低于1级时不会影响探索及运营,等于甚至小于0级时,会触发低士气事件(详见章3.4)。
      三、医疗技能
      医疗技能属性等级影响的项目如下:
      ❶治疗队友时消耗的医疗包数。--0-1级为一次3个,2-4级为一次2个,5-6级为一次一个。6级在没有医疗包的情况下仍可以进行治疗,但每两个事件间最多以此方式治疗1次,而医疗包充足时则可以治疗3次。
      ❷运营中人物属性需求型事件的成败。--对所有需求“医疗技能”的事件,“医疗技能”等级越高,成功率越高。部分事件中,“医疗技能”等级不高会使事件半成功(见章2.2.2)或失败。
      四、机械学技能
      机械学技能属性影响的项目如下:
      ❶修车时的结果。--不同车辆在维修不同次数时所需的最低“机械学技能”等级不同。因此“机械学技能”属性等级的高低决定了修车的结果是成功还是半成功,抑或是失败。
      ❷运营中人物属性需求型事件的成败。--对所有需求“机械学技能”的事件,“机械学技能”等级越高,成功率越高。部分事件中,“机械学技能”等级不高会使事件半成功或失败。


      IP属地:广西来自iPhone客户端110楼2019-04-23 23:23
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        【4.1补充理解】
        战斗中体力只要不为最大值,就一直在恢复,恢复速度由“Fitness”决定。之所以会出现疲劳现象,是因为消耗的体力多于恢复的体力。如果“Fitness”足够高,理论上体力恢复速度可以非常快,使人物可以完全不疲劳。而挥动武器消耗掉体力由“Strength”决定,如果“Strength”足够高,理论上可以做到几乎不消耗体力。
        举个例子(理论上):如果我用修改器把“Fitness”改成99999级而“Strength”是0级,那么这队员武器挥一下就会疲劳,但疲劳的一瞬间体力就会立刻回满;如果我把“Strength”改成99999级而“Fitness”是0级,那么我的体力恢复速度会非常慢,但由于每次挥动武器消耗掉体力极小极小,小到消耗体力的速度小于体力恢复速度,那么这队员就永远不会进入疲劳状态。


        IP属地:广西来自iPhone客户端111楼2019-04-23 23:26
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          4.1.4 隐藏属性
          一、敏捷
          “Dexterity”-敏捷是人物隐藏属性,无法在人物属性界面中察看,只有在能显示此属性的特定事件发生时才可查看,否则即使“敏捷”等级提升也无法查看。
          “敏捷”决定了人物的移动速度,其具有与战斗属性类似的性质,但却只能在探索中发挥作用,在运营中毫无用处。
          每个人物都有其对应的“敏捷”等级。该等级可在交易者营地中魔法师处花费5食物揭示人物属性察看。普通人物、火鸡、超级狗为3级,女忍者、“Travel Light”、“Frantic Whiner”等特性人物可以达到4级,马男、死神、灯神、怪物球的召唤物等为5级,吸血鬼蝙蝠、猫狗鸡猪羊为6级。相扑选手、“Big Bruiser”特性人物等可以达到2级。目前尚未发现“敏捷”等级低于2级的人物。
          僵尸企图抓住(见章3.6)队员时,会造成明显的减速效果,其效果与“敏捷”属性短时间内降低3级大体相同。
          二、生命值
          “Vitality”-最大生命值。即时信息界面内队员头像右上方的心代表人物的当前生命值。最大生命值可以为1-6级,若为1级,则队员头像旁的心会始终不停闪烁;若为4-6级,则会在红色心上出现蓝色心。当前生命值可以为1-6级,当当前生命值低于最大生命值时,头像旁的心会开始闪烁,此时无法察看最大生命值。当前生命值为0时,队员死亡。
          三、体力
          探索中,队员的体力决定了其不停地挥动武器时的最长持续时间。其由人物属性“耐力”和“力量”共同决定,且上述二属性每提高一级对体力的加成相同。体力受Buff影响。
          人物连续多次挥动武器后会疲劳(请与章4.1.5中的Buff“疲惫”区分),此时人物呼吸变得急促,脸色变红甚至流汗,武器挥动速度大幅下降,武器攻击力大幅下降。若此时仍继续挥动武器,会导致队员更加疲劳,使得队员在几次挥动后挥动速度和攻击力均会降到最低。
          停止挥动武器后体力立刻开始恢复。使用枪械不会消耗体力,但持续拉弓则会。
          四、运气
          “Luck”-运气为整个团队所共有。巫术之盘、诅咒宝藏两个事件中可以导致该属性降低,且会有文字提示和特殊音效,告知玩家“Luck Massively Decreased!”(运气大幅下降)
          运气影响的项目尚不明确。(但我本人几乎每次遇到此类事件时都不会选择让运气降低)
          四、Cool it积分
          Cool it积分为团队所共有,无法以任何方式被察看。
          Cool it影响详见章2.2.3。
          【游戏中观察到“Charming”的判定似乎与“Cool it”有许多相似之处,但其判定机制还有待进一步探究】


          IP属地:广西来自iPhone客户端112楼2019-04-23 23:29
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            4.1.5 状态
            状态,即常说的“Buff”,这里是指暂时影响队员属性及行为的一种客观因素。游戏内,在人物属性界面的Buff只有3种:“Tired”-疲劳、“Coffee'd Up”亢奋、“Sick”恶心。
            ⑴疲惫:队员夜晚未睡觉,或在经营农场事件中进行大量体力劳动,便会被附加此Buff。该Buff会导致所附加的队员全部战斗属性降低3级(可以低于0)。常见的消除方式是令该队员在某次探索中休息,或等待第二天晚上使其充分休息,或在商队内借助篝火休息一天。当然,喝咖啡或利用事件跳过几天仍可消除此Buff。连续数天不睡觉不会导致此Buff叠加。“Sound Sleeper”特性人物免疫此Buff。
            ⑵亢奋:队员在咖啡厅内第一次喝咖啡,便会附加此Buff。此Buff可以使所附加队员的敏捷提高1级,力量和耐力均提高4级,直到此次探索结束。附加此效果的同时会移除“疲惫”Buff。
            ⑶恶心:队员第二次喝咖啡时会附加此Buff。附加此Buff的同时会移除“亢奋”Buff,并使所附加队友敏捷降低1级,直到此次探索结束。附加此Buff的同时会使情绪降低2级,此部分情绪不会在探索结束时归还。


            IP属地:广西来自iPhone客户端113楼2019-04-23 23:32
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              4.2 载具属性机制
              4.2.1 基本属性
              4.2.2 耐久属性
              4.2.3 维修需求


              IP属地:广西来自iPhone客户端115楼2019-04-23 23:34
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                4.2.1 基本属性
                一、速度
                源界面内右下角的仪表盘能显示当前载具的相对速度,每种载具的速度是恒定的。
                如图仪表盘所示,游戏中载具速度可分为3档,1档速-表针指向10点钟方向-速度最慢,2档速-12点钟方向-速度一般,3档速-14点钟方向-速度最快。
                速度决定耗油次数及某些事件的成败,但不影响每次耗油的耗油量。速度越快,每一循环单元中耗油次数越多,或者说耗油越频繁。某些事件中,如“Jump”等选项只有速度快的车辆才能成功,而“Brake”等选项只有速度慢才可以成功。
                二、油箱
                源界面左下角的仪表盘显示当前油箱油量。当指针偏过最大值时,代表着油量已多出油箱容量。在遭遇某些强盗时,若其要求获得“Extra Gas”,则意为强盗索要超出油箱容量的那部分汽油。若此时油箱未满,则该选项不会出现。
                三、油耗、耗油量
                油耗指每次消耗燃油时减少的燃油数量。每一循环单元内都会消耗 耗油量=耗油次数x油耗 数量的燃油。一般地,油耗:UFO车=0<混合动力汽车=6<迷你小车=8<肌肉车=12<SUV、厢式卡车=13<巨兽食物车=17。加装装甲后油耗+1,直至装甲消失或更换载具。
                每种载具的速度一定,所以每一循环单元内耗油次数一定,一般地:每一循环单元内耗油次数:1档速4-5次,2档速4-5次,3档速5-6次。
                每种载具油耗一定,每一循环单元内耗油次数一定,故可推得每一循环单元内耗油量为一定值。读者可结合上述数据自行推导。


                IP属地:广西来自iPhone客户端116楼2019-04-24 23:10
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                  此层预留,以供各位指出章4.2.1中的纰漏。


                  IP属地:广西来自iPhone客户端117楼2019-04-24 23:11
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                    4.2.2 耐久属性
                    一、引擎耐久
                    驾驶过程中,车的引擎耐久会不断减少,其剩余值可在载具信息界面中查看“Engine”左侧的剩余高亮格数来判断。当引擎耐久将为0时,则需要由队员进行维修。
                    每种载具引擎耐久消耗速度是确定的。一般地:引擎耐久消耗速度:肌肉车>迷你小车>厢式货车>混合动力车>SUV
                    二、底盘耐久、装甲
                    驾驶过程中,某些事件的影响或探索时撞到僵尸会导致底盘耐久降低。其剩余值可在源界面中查看“Chassis”左侧高亮格数来判断。当底盘耐久为0时,载具受到人为的伤害或撞到僵尸/障碍物就会立刻爆炸,对车内队员造成2-3点伤害;若此伤害是由运营态事件造成的,则不会对队员造成伤害,只会导致失去载具。
                    运营态事件中有一个事件可以通过休息3天来给载具配置装甲。配置后,“Chassis”条上方会出现一个相似的“Armour”条,使得载具受损害时会优先破坏装甲,而非直接破坏底盘。任意载具加装装甲都会导致油耗+1,直至装甲消失。
                    一般地,底盘耐久:巨兽食物车>厢式货车>SUV>肌肉车>UFO车>混合动力车>迷你小车
                    【载具爆炸彩蛋:停车后以任何方式打爆自己的汽车,会导致爆炸并产生一些火焰,爆炸范围和伤害都很小(1-2点血),火焰也会很快熄灭。即便探索前令某队员在车里“Rest”,此爆炸也不会把在车里休息的队员炸出来…… 而如果是探索时开着车时车爆了,那么爆炸效果会很壮观,但伤害仍然不高(1-2点血)】


                    IP属地:广西来自iPhone客户端118楼2019-04-24 23:13
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                      4.2.3 维修需求
                      引擎耐久将至0后即需要维修,此时游戏会自动选择Mechanic属性等级最高的队员给出“Attempt to fix the car”(试图修理汽车)选项。所有载具(除UFO车只能修2次外)都可以维修至少3次。其中,混合动力车、巨兽食物车最多可以维修3次,迷你小车、SUV、厢式货车、肌肉车最多可以维修4次。
                      载具需要维修时,系统会将其机械学技能等级与维修所需的机械学等级相比较,以此判定修车事件的成功、半成功、抑或是失败。若机械学技能等级大于等于 维修所需的机械学等级+1,那么可以立刻修好,若二者相等,则多数情况下会导致需要一天来修理,并出现“Next time the car break down,XXX won't be able to fix it unless its Mechanic is higher!”提示玩家需要提升维修等级;也可能直接失败。
                      每种载具维修所需的最低机械学技能等级是一定的,已被维修的次数多少不会使其改变。不过,若修车事件半成功后再次修车时未提升机械学技能等级,则再次修车会失败。
                      每种载具最后一次维修时都会出现“Next time the car break down,XXX will absolutely not be able to fix it again!”,此次维修事件必然是半成功。下一次维修则无法以任何方式重新修好汽车。
                      修车事件会主动选择队伍中机械学等级最高的队员给出修理选项,无论其机械学属性是否已被显示。故整个团队的机械学技能都不会高于被选中维修汽车的队员。


                      IP属地:广西来自iPhone客户端119楼2019-04-24 23:14
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                        第五章 关于游戏机制的一些话


                        IP属地:广西来自iPhone客户端121楼2019-04-25 23:01
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                          •一局游戏,三分靠操作,七分靠运气--------剩下九十分靠运营。
                          •你说你这局脸黑了,这是运气的问题;你说你脸黑三局了,这是游戏的问题;你说你十几局都脸黑了,那么这是你的问题。
                          •不要调戏强盗。
                          •少SL。
                          •如果不尝试那个陌生的选项,那么你永远也不会知道是否还有更好的选择。
                          •有的时候不能冒险,有的时候值得冒险,有的时候必须冒险。
                          •AI队友再笨拙再倔犟,也都会无条件听从你的指挥。
                          •围攻一秒钟,运营十分钟。整个游戏,白骨森林和小丑僵尸围攻难是因为真的难,其它的围攻难是因为运营有问题。
                          •你不能不贪心,因为这会让你弹尽粮绝;你不能太贪心,因为这会让你血本无归。
                          •每次围攻都尽可能带上最好的装备。挺过这次,才有挑战下一次的机会。
                          •运营出现了致命失误,围攻时的临阵发挥或许能救你一时,但救不了一世。
                          •有的时候,牺牲是值得的。无牺牲,不胜利。
                          •凡事量力而为。
                          •时刻记得:DR2C中的是一个不受法律约束的资本主义世界。
                          •攒下来的子弹是用来打的,不是用来给队伍陪葬的。
                          •运营中的那一个个事件其实就是在考你的游戏经验。
                          •妄想在这个游戏里卡出很多花式bug的,别白费力气了。
                          •火箭猫的其他游戏也小有名气,其中甚至有一款入选了App Store精华。
                          •两害相权取其轻。
                          •再浪不能浪商人,再骚不能骚首相。
                          •运气也是实力的一部分。
                          •从一局失败的游戏中获取的经验远远超过从一局成功的游戏中所获取的。
                          •面对饥荒,你可能需要选择是种下仅有的种子寄希望于未来长成的蔬果,还是烤熟所有种子吃掉换来体力拼死一搏。同理,游戏中你也需要权衡“未来”与“现在”。
                          •不要让吃不了的食物烂在加拿大。不要让用不上的武器锈在车厢里。
                          •DR2C对英语的要求绝对算不上高。与其抱着渺茫的希望等待不知何年何月才能到来的正式版汉化,不如去买本英汉字典。
                          •永远不要自以为精通了DR2C。游戏中共有86种特殊人物,至少179种事件(MRoE),约500个选项,至少12种基本属性,至少6个属性等级,即约300万的不同组合。除此之外,还有约70种探索地点,约20种载具,以及数不清的彩蛋和隐藏内容。


                          IP属地:广西来自iPhone客户端122楼2019-04-25 23:03
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                            尾声
                            讲了这么多,我到底讲什么呢?我一个人花了两个月写了三万字讲述了四个人齐心协力奔向北方的故事?不,不是的,我想说:与其说DR2C仅仅是一款游戏,不如说它更像是一个人的人生之路。在路上会有危险、无助、背叛、鄙视、饥饿、欺骗、勒索、敌人、伤痛、挫折、失落、绝望和无边的黑暗,也会有守护、温暖、祝福、陪伴、幸运、忠诚、朋友、欢乐、幸福、关怀、希望和灿烂的曙光。无数人在生命中一闪而过,到头来,真正走进内心的人,也许只是那么几个。这一条路,注定要经历生离死别,注定要品味离合悲欢。注定要看着至亲至爱的人渐行渐远,注定要与莫逆之交分道扬镳,最终只剩下形单影只的一人陪伴在身边--那是自己的影子。
                            “一生事业总成空,半世功名在梦中。”每个人选择走过这条路的方式不同,到达终点时,每个人的结局不同,成就不同;也许甚至没有所谓的终点,在半途就戛然而止。这条路上经历过许多事情,做出过许多选择,有的能重新选择,从头来过,有的则被印在了记忆深处,无法改变。但最终到达路的终点时,却发现所有传奇与辉煌都化作过眼云烟,余下的只有那么简简单单的一句评价--那是自己的墓志铭。
                            这条路上,起点是诞生,终点是死亡。这条路上,黑暗与光明并存。这条路上,爱恨交加,悲欢更迭,喜忧参半。不过有一点是相同的:一旦走上这条路,就再也不能回头。
                            诗曰:
                            生者音迹益寂寥,北方桃源似虚谣。
                            轻车一驾轮方启,清梦一夜心已到。
                            活骨林立木作戟,行尸遍野荜为堡。
                            飒飒凛风接寒夜,耿耿星河尽长宵。
                            伤创层叠粮将罄,瘟病交结路尚遥。
                            独墓悲栖夜中鸟,孤魂泣诉鬼与妖。
                            世事纷纷无穷尽,天数茫茫不可逃。
                            倥偬一生总成梦,后人凭空吊牢骚。


                            IP属地:广西来自iPhone客户端124楼2019-04-25 23:44
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                              全书 完


                              IP属地:广西来自iPhone客户端126楼2019-04-25 23:45
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