*此处公式以及相关削韧值是解包数据(wiki数值),若是以贴吧百科数值为准需将计算的最终结果乘以2
*相关数值以及公式则是利用黑月大佬的百科数据与dnSpy解析数据对照获得
每个攻击动作都会有一个基础削韧值,大致可以分成轻击、重击、上挑和其他连技动作四种
在无其他加乘的情况下
单手动作的削韧值就是基础削韧值
双手动作的削韧值则是基础削韧值乘以1.25
通常双手动作的基础削韧值通常是对应单手动作的基础削韧值
(不过例外也不少,例如匕首跟戟类,所以这裡的分组只是粗略的划分)
而削韧值的计算方法如下:
最终削韧值 = {[(动作基础削韧值*1.1+5)*1.1+5]*(1+0.25*蓄力係数)+10*蓄力係数}*1.25
第一层是坚石护符补正 A = 动作基础削韧值*1.1+5
第二层是额外削韧武器补正 B = A*1.1+5
第三层为蓄力补正 C = B*(1+0.25*蓄力係数)+10*蓄力係数 满蓄力时蓄力係数介于0.9~1
第四层为双手补正 = C*1.25
四层计算顺序不能互换
通过四层计算出来就是该动作的最终削韧值
例:二级单手斧石製切割者带坚石使用双手地面满蓄力重击
单手斧地面双手重击基础削韧值为40,满蓄力係数约为0.95
石製切割者为额外削韧武器,坚石护符提供额外削韧
所以总削韧为:
{[(40*1.1+5)*1.1+5]*(1+0.25*0.95)+10*0.95}*1.25 = 102.986
另外道具、法术的削韧也能获得上述补正
当受到攻击而降低韧性后(剩馀韧性仍大于0时),韧性会随时间恢復,每秒回1点韧性,(不论敌我)
当受到的攻击总削韧大于剩馀韧性后,角色产生硬直并重置韧性值至全满
多馀的削韧则直接消失,不会扣除重置后的韧性值
后记:其实wiki数值才是正确的,因为游戏中玩家的护甲韧性显示有Bug
护甲实际提供的韧性是+0面版韧性值的一半
*相关数值以及公式则是利用黑月大佬的百科数据与dnSpy解析数据对照获得
每个攻击动作都会有一个基础削韧值,大致可以分成轻击、重击、上挑和其他连技动作四种
在无其他加乘的情况下
单手动作的削韧值就是基础削韧值
双手动作的削韧值则是基础削韧值乘以1.25
通常双手动作的基础削韧值通常是对应单手动作的基础削韧值
(不过例外也不少,例如匕首跟戟类,所以这裡的分组只是粗略的划分)
而削韧值的计算方法如下:
最终削韧值 = {[(动作基础削韧值*1.1+5)*1.1+5]*(1+0.25*蓄力係数)+10*蓄力係数}*1.25
第一层是坚石护符补正 A = 动作基础削韧值*1.1+5
第二层是额外削韧武器补正 B = A*1.1+5
第三层为蓄力补正 C = B*(1+0.25*蓄力係数)+10*蓄力係数 满蓄力时蓄力係数介于0.9~1
第四层为双手补正 = C*1.25
四层计算顺序不能互换
通过四层计算出来就是该动作的最终削韧值
例:二级单手斧石製切割者带坚石使用双手地面满蓄力重击
单手斧地面双手重击基础削韧值为40,满蓄力係数约为0.95
石製切割者为额外削韧武器,坚石护符提供额外削韧
所以总削韧为:
{[(40*1.1+5)*1.1+5]*(1+0.25*0.95)+10*0.95}*1.25 = 102.986
另外道具、法术的削韧也能获得上述补正
当受到攻击而降低韧性后(剩馀韧性仍大于0时),韧性会随时间恢復,每秒回1点韧性,(不论敌我)
当受到的攻击总削韧大于剩馀韧性后,角色产生硬直并重置韧性值至全满
多馀的削韧则直接消失,不会扣除重置后的韧性值
后记:其实wiki数值才是正确的,因为游戏中玩家的护甲韧性显示有Bug
护甲实际提供的韧性是+0面版韧性值的一半