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有一说一,虽然yj玩法做的太少活该挨喷

只看楼主收藏回复

但我咋觉得吧友们的创造力也就半斤八两呢
每天看大🔥提建议,要么就是当轻度玩家不存在的精三,要么就是几乎没有移动端先例的地编(创意工坊)
我寻思吧友们拿同类游戏做对比时如数家珍,以你们的人均玩游戏量不该是这个水平啊(
本来我是不打算凑热闹的,奈何投了yj简历后发现官网hr邮箱跟黑暗剑21似的,一点动静都没
于是就拿几个构思来贴吧水一下
随便镇个楼骗你们进来,2L继续


IP属地:上海1楼2019-10-14 23:20回复
    大伙就乐乐


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2019-10-14 23:23
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      地图编辑这个东西完全可以开放,不是做不了,而是不上进


      IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2019-10-14 23:28
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        有一说一,确实,纯路人还有啥来着


        IP属地:广西来自Android客户端5楼2019-10-14 23:31
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          1. 技能插槽
          这个设计我是在《晶体管》玩到的,其实非常适合fz这个技能系统。放到方舟里大概是这个样子:
          ①可以选择干员未使用的两个技能中的一个,放入技能插槽
          ②技能插槽放入技能后,会改变干员主技能的效果
          设计意义:
          ①对于新手玩家来说,各个技能共享等级,所以这个系统不提高养成复杂度,属于白给的加成
          ②对于老玩家来说,每个主力都多了一个要专精的技能,养成线瞬间拉长
          ③三个技能的选择变成了3*2种搭配,而且可以救活一些冷门技能
          ④最重要的是,这个系统可以抬高新手战力,以后出更高难度的图就不会劝退这些人
          ⑤相比于扩充二技能栏,这样改动后操作难度是不变的,对轻度玩家更友好
          当然,晶体管只有一个主角,而fz有一堆角色 就算限定高星角色,每个角色只弄一两个改变技能特效的插槽效果,一次性工作量也够大的
          不过fz的角色一般就两套立绘,一套并不精致的纸片人,少数带特效,抽卡卖这个价我觉得本身就算不上很划算,该补还是要补点
          如果学习FGO强化本分批开放的话,这个一次性工作量也是能摊平的
          最重要的是,作用确实很多


          IP属地:上海6楼2019-10-14 23:31
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            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2019-10-14 23:31
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              有一说一,你为什么是一级


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2019-10-14 23:33
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                你要考虑游戏实际可行性,
                而且鹰角现在摆明不想动养成系统,
                如果你考虑一些其他塔防游戏的模式,
                也不是那么容易模仿,角色设计初衷是服务于当前的pve模式,如果要做新模式就要考虑角色数据,还有是否符合游戏机制等
                如果你需要提新机制,可以提一些比较涉及游戏根本的新机制,例如大部分养成有的誓约系统(实际上方舟不应该叫这个名字)
                如果要设计新模式要考虑工期和玩家的迎合度,还有做出来好不好,好,玩家才会叫座。
                你想的东西不切合实际游戏机制,与其说是一个员工想出来的,更不如想一个玩家想的,虽然比玩家更客观,但是还是可行度和可参考度不高,主要是工作量的问题,数据的问题。


                IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2019-10-14 23:41
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                  1.无限塔/深渊
                  2.diy图
                  3.干员动起来
                  每样都应该见过别人氵过四五遍了吧?


                  IP属地:广东来自Android客户端12楼2019-10-14 23:43
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                    2. 新地图机制:地图里有多个被锁定的干员放置位,击杀敌人掉落铲子,可以选一个锁定的放置位解锁
                    这个好像植物大战僵尸里有?应该能理解意思吧,就是有的地我要先挖一铲子才能种向日葵
                    设计意义
                    ①不同的位置适合不同攻击范围的干员,玩家可根据自身阵容来摸索解锁套路
                    ①增加局内决策分支,提升游戏乐趣
                    ②使冷门干员也有用武之地


                    IP属地:上海13楼2019-10-14 23:52
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                      这么整游戏都变味了,你们开心就好


                      IP属地:浙江来自Android客户端14楼2019-10-14 23:53
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                        学炉石jjc,随机3选1组12个干员,随机图,随机敌人,但精英怪和boss个数固定,最后根据干员强度,地图难度,敌人难度结算分数兑换商店,大佬为了高分都选三星干员,平民为了稳过选点高级的,甚至能试用到自己抽不到的,又有随机乐趣,又能用技术去区分
                        更硬核甚至选完干员后给你几十级等级可随意分配,不用掉的等级最后能加结算分,没有绝对作业可抄,又适合每个人自己的水平


                        IP属地:浙江来自Android客户端15楼2019-10-15 00:09
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                          3. 羁绊相册
                          ①两名或以上特定干员共同出战x次,解锁一张插画
                          ②干员可以用自己的,也可用好友的
                          ③插画解锁情况可在相册界面查看,未解锁的标问号留空
                          设计意义
                          ①卖原画系统,制作成本很低,而鹰角的原画生产力又比较高,适合客观情况
                          中秋啥都没干就发了个不算贺图的图,你游这块是真不缺钱
                          ②顺应玩家凑cp需求
                          众所周知,你游博士不谈恋爱,只当月老
                          这个也算无面人人设的双刃剑,隔壁FGO俊男靓女谈恋爱没啥问题,这边一个无面人怎么看都像本子剧情
                          既然有这个趋势了,顺势做下去倒也是个思路
                          ③不增加肝度,但可以增加一部分玩家(收藏型玩家)的游戏动力
                          ④加强助战与社交系统存在感,避免社交型用户流失
                          由于助战通关不能解锁代理(看录像),你游助战存在感是真的低,顺带就导致加好友意愿偏低
                          要搁别的游戏开个夏活,贴吧不得满屏求好友啊
                          关键yj它明显也想让玩家多交好友(线索交流就是这个目的),它只是(因为不明原因)没把这个思路贯彻到助战上……
                          姑且就算它担心助战干员强度影响过大,诱导玩家嫌贫爱富不利于游戏生态吧
                          那就出个无关强度的系统呗,两全其美


                          IP属地:上海16楼2019-10-15 00:19
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                            不知道你为什么有几个踩,我赞一个回去


                            IP属地:江苏来自Android客户端17楼2019-10-15 02:12
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