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有一说一,虽然yj玩法做的太少活该挨喷

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但我咋觉得吧友们的创造力也就半斤八两呢
每天看大🔥提建议,要么就是当轻度玩家不存在的精三,要么就是几乎没有移动端先例的地编(创意工坊)
我寻思吧友们拿同类游戏做对比时如数家珍,以你们的人均玩游戏量不该是这个水平啊(
本来我是不打算凑热闹的,奈何投了yj简历后发现官网hr邮箱跟黑暗剑21似的,一点动静都没
于是就拿几个构思来贴吧水一下
随便镇个楼骗你们进来,2L继续


IP属地:上海1楼2019-10-14 23:20回复
    1. 技能插槽
    这个设计我是在《晶体管》玩到的,其实非常适合fz这个技能系统。放到方舟里大概是这个样子:
    ①可以选择干员未使用的两个技能中的一个,放入技能插槽
    ②技能插槽放入技能后,会改变干员主技能的效果
    设计意义:
    ①对于新手玩家来说,各个技能共享等级,所以这个系统不提高养成复杂度,属于白给的加成
    ②对于老玩家来说,每个主力都多了一个要专精的技能,养成线瞬间拉长
    ③三个技能的选择变成了3*2种搭配,而且可以救活一些冷门技能
    ④最重要的是,这个系统可以抬高新手战力,以后出更高难度的图就不会劝退这些人
    ⑤相比于扩充二技能栏,这样改动后操作难度是不变的,对轻度玩家更友好
    当然,晶体管只有一个主角,而fz有一堆角色 就算限定高星角色,每个角色只弄一两个改变技能特效的插槽效果,一次性工作量也够大的
    不过fz的角色一般就两套立绘,一套并不精致的纸片人,少数带特效,抽卡卖这个价我觉得本身就算不上很划算,该补还是要补点
    如果学习FGO强化本分批开放的话,这个一次性工作量也是能摊平的
    最重要的是,作用确实很多


    IP属地:上海6楼2019-10-14 23:31
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      2. 新地图机制:地图里有多个被锁定的干员放置位,击杀敌人掉落铲子,可以选一个锁定的放置位解锁
      这个好像植物大战僵尸里有?应该能理解意思吧,就是有的地我要先挖一铲子才能种向日葵
      设计意义
      ①不同的位置适合不同攻击范围的干员,玩家可根据自身阵容来摸索解锁套路
      ①增加局内决策分支,提升游戏乐趣
      ②使冷门干员也有用武之地


      IP属地:上海13楼2019-10-14 23:52
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        3. 羁绊相册
        ①两名或以上特定干员共同出战x次,解锁一张插画
        ②干员可以用自己的,也可用好友的
        ③插画解锁情况可在相册界面查看,未解锁的标问号留空
        设计意义
        ①卖原画系统,制作成本很低,而鹰角的原画生产力又比较高,适合客观情况
        中秋啥都没干就发了个不算贺图的图,你游这块是真不缺钱
        ②顺应玩家凑cp需求
        众所周知,你游博士不谈恋爱,只当月老
        这个也算无面人人设的双刃剑,隔壁FGO俊男靓女谈恋爱没啥问题,这边一个无面人怎么看都像本子剧情
        既然有这个趋势了,顺势做下去倒也是个思路
        ③不增加肝度,但可以增加一部分玩家(收藏型玩家)的游戏动力
        ④加强助战与社交系统存在感,避免社交型用户流失
        由于助战通关不能解锁代理(看录像),你游助战存在感是真的低,顺带就导致加好友意愿偏低
        要搁别的游戏开个夏活,贴吧不得满屏求好友啊
        关键yj它明显也想让玩家多交好友(线索交流就是这个目的),它只是(因为不明原因)没把这个思路贯彻到助战上……
        姑且就算它担心助战干员强度影响过大,诱导玩家嫌贫爱富不利于游戏生态吧
        那就出个无关强度的系统呗,两全其美


        IP属地:上海16楼2019-10-15 00:19
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