杀戮尖塔吧 关注:190,046贴子:2,901,933

机器人nosl心得分享

取消只看楼主收藏回复

一、 前言
之前立下flag机器人nosl 10连胜就来写心得分享,现在终于完成啦。相比于战士哥观者,机器人确实难度高了非常多。这是因为机器人不光要有宏观上的思路,细节的打牌上难度也高了非常多,要根据敌人的行动规律控球(非常推荐意图状态机mod),再加上某些牌的选择极多(弹回全息搜寻和大量过牌)。刚开始看x打牌时经常会发现“原来还可以这么打”、“原来还要思考这里”,因此想打好牌,大量看别人的录像并思考是必不可少的。刚开始玩时还是推荐想错了就sl(不要改牌序),可以让自己更多专注于路线选择、战力评估和抓牌,提升会快很多。
这套重运转的思路是我刷了国内外所有机器人高手的视频以后自己摸索总结出来的,借用寒辞歌寒老师和有影子的水大佬取的“转转机”命名。其核心思路来自于19年的“能量机”攻略。另外,我把国内外所有能找到的机器人高手的实战视频都刷了一遍,学到了很多,这里一并提出感谢:(国内)fennec,HD,萨达特,影子水,(国外)XecnaR,lifecoach,还有一直在群里教我给我启发的群友ahlr,no_koi。


IP属地:天津1楼2023-09-07 14:45回复
    等发完了再发pdf版本,先占个楼。


    IP属地:天津2楼2023-09-07 14:46
    收起回复
      二、全局思路
      2.1. 赢法
      机器人的赢法没有很鲜明的运转和数值,因为永远都是分不开的,靠运转(不断的过牌加费)产出数值(球和能力)。通常能分成几个面向:运转能力,上限,启动速度,卡组掌控力(这个应该是机器人最最突出的)。
      一般的机器人的思路是在能保证足够上限的情况下尽量优化启动和运转能力。这样才能保证四层的胜率。优化运转能力(加费过牌)基本上是个没有上限的事情,也是机器人全局都要为之努力的最关键点。


      IP属地:天津3楼2023-09-07 14:47
      收起回复
        2.2. 输出
        输出按来源主要分3种:电、黑、物理。过渡期一般都是看到哪个就带哪个,混着用满足过渡需求。后期主要是靠高运转(不断过牌加费不断出牌)或高上限(高球位高集中)带动输出端。
        过渡输出简易评级:
        5分
        偏差
        电动力(敲了数值大提升)
        分离(不敲不要拿)
        光束(不敲就不弱了,敲了更是质变)
        4分
        球闪(数值非常硬但贬值较快)
        愁云惨淡(敲位较高,aoe对机器人非常重要,后续作用也比较大)
        超越光速
        瞄准靶心
        寒流(过渡输出+冰球浓度)
        碎片整理(只从输出视角提供不了太多数值,而且非常吃敲,但是碎片是不可能跳的)
        核心电泳(过渡阶段平平无奇,看到就先带着)
        3分
        超能光束(贬值太快了,有配合才能解决问题,能解决问题我才会考虑主动抓。配合包括回响、弹回、全息、人工、死灵书)
        弹回(有一定运转能力的过渡输出)
        融化(敲了提升不错)
        狂乱撕扯
        精简改良(敲了提升较大,但贬值也较快)
        扫荡射线(不敲不要拿,对某些战斗有一定止损能力,比较混)
        编译冲击(提供不了太多输出,但也不会跳)
        弹幕齐射(一是吃敲,二是非常吃挂球牌,但1费打18是非常有诱惑力的)
        2分
        暴风雨(低效的填充费用手段)
        漆黑(非常难用的过渡牌,尽量不要抓,可以欺负乐嘉史莱姆)
        静电释放(敲了其实效果还不错,但一是不敲不能用,二是一层打精英是个累赘,主要针对小手)
        1分(almost never)
        刮削
        爪击


        IP属地:天津4楼2023-09-07 14:47
        收起回复
          伤害快速计算法:
          机器人的一大特点就是伤害计算繁琐,在nosl中需要频繁计算每回合的攻防数值。因此,掌握机器人的数值快速计算方法是非常有必要的,也是精进局内操作非常重要的一环。
          会让计算变复杂的主要是推球伤害和双放,这里提供一种我总结出来的简便计算方法:
          1. 先计算当前头上和这回合会产生的所有球的被动数值。
          2. 由于推电冰球加的伤害/防御是与集中无关的的(电+5伤,冰+3防),因此我们可以只关注推了几个球,将其加到1的结果上。
          3. 比较麻烦的双放我们用特殊的简便算法:(在1的结果之上)双放电球多打(13+集中),双放冰球多防(8+集中)。
          4. 球的伤害计算完了再把物理数值加上。
          下边举个简单的例子:
          头顶(从左向右)电冰电,2集中,3费,手牌球闪双放寒流电击+,请问这回合最大的伤害是多少?(打小红时几乎都要算这个)
          下边是我的计算方法:
          首先思考最大伤害的牌序,那一定是推最多的球最后双放一个电球,那极限伤害牌序就是电击+,球闪,寒流,双放。第一步计算这回合所有球的被动数值:4个电球总共20点;第二步计算推掉的2个球的附加伤害:20+5*2=30;第三步计算双放电,即30+13+2=45;最后加上球闪打7,寒流打6,得到最终结果45+13=58。


          IP属地:天津6楼2023-09-07 14:48
          回复
            2.3. 防御
            机器人的纯过渡防没有几张,第一档:充电、蒸汽护壁;第二档:自动护盾、飞跃。其他大部分是效果强大的功能防:均衡(数值非常硬兼具运转核心),冰川冰寒(能产复数冰的强防御),冷头寒流(效果良好的冰球浓度),启动流程(减大量战损的启动防)。
            因此抓防牌不需要花太多的脑筋,上述提到的功能防都是看到了就抓,过渡防一般最多2张(大部分时候是1张)过渡防就能满足过渡需求。抓防牌的意义在于打强怪能有效减少战损,对于需要大量打怪看牌的机器人很有意义。如果进强怪还没防牌那就需要接受质量稍差的牌。
            硬化机体定位是有较强过渡能力的费用出口,前期缺防就抓。


            IP属地:天津7楼2023-09-07 14:49
            收起回复
              2.4. 上限
              机器人的上限主要由球位和集中决定。除此之外,回响形态和创造性AI两张牌能提供大量树枝上限,陨石打击能提供大量运转上限,聚变能提供一定的运转上限。最痛苦的机器人就是上限不够的机器人,是一点机会也没有。因此从开局就要珍惜每一个遇到的上限。仔细思考要不要带,带不带得动。
              集中大家都知道抓,其强大之处无需多言。偏差碎片在道中就能提供大量数值,因此也几乎不会跳,敲位也是极高的。耗尽的抓位就比较复杂了,首先要明白耗尽的配合:与扩容、循环有很好的配合,与弹幕有小冲突。耗尽的最大问题是非常吃敲,并且打一层小怪和三精英都提供不了太多价值(小红几乎完全帮不上忙,三柱开耗尽代价太大,几乎必须配合冰寒冰川,乐嘉可以耗尽)。这就导致前期带着它是个比较大的负担。但只要出了一层过渡阶段(可以比较稳的解决一层精英),耗尽在后续游戏中的发挥都是可以接受的,打1层boss就是很正面的,如果缺集中要积极抓入手。
              球位是很珍贵的上限,主要来源就是扩容、循环、挖掘机(AI算半个)。他们共同的特点就是几乎完全不提供数值,因此过渡期带着负担比较大(单用白循环数值还不如无限刀)。一般在球位溢出之前都是需要的,抓不抓主要看道中压力与boss战压力的取舍。我个人经验是(二层)为了抓扩容少打一两个精英一般都是赚的。当然扩容有用的条件就是可以(快速)把球位填满,这基本就指向两张牌:冰川和冰寒。有上述牌时抓取扩容负担不会很大。
              回响大家也都知道抓,机器人最强牌,基本能竞争的只有偏差。偏差能在道中提供大量数值滚雪球,但长线战斗需要特定配合才能当做上限,而回响在道中的发挥要远差于偏差,有加费、0费防、大量冰球、自修等配合才能比较舒服开出来。
              AI大家好像就不太喜欢了,这张牌能提供比较多的上限,但开的代价也很大。我一般会在过渡有余裕但缺上限时先带着保个底,不发上限的局实在是太痛苦了。还是那句话,珍惜你遇到的每一个上限牌。另外,二层的三个boss都给比较充足的启动时间,AI打二层三boss效果都蛮不错的。
              陨石和AI类似,陨石相比AI打出去难度更大,控球压力也巨大,但打出去以后起效比AI快很多。因此陨石也是缺上限时要保个底,但只有在卡组掌控能力强的时候才能发挥出上限。在卡组掌控力差的卡组中中陨石发挥极差。(最近打的运转不够流畅的局有点多,我用AI用的越来越多,陨石是真的有一阵子没抓了)
              聚变也是很多人会忽略掉的一张牌,聚变的缺点是很吃敲,并且当回合完全不提供数值。但在长线战斗中发挥非常优异,是编冲最好的搭子,和双放配合也很不错。后期如果看到聚变是十分值得投入一个敲位拿下的,可以让你体验机器人转起来的感觉。


              IP属地:天津9楼2023-09-07 14:50
              收起回复
                2.5. 运转&启动
                运转端占了机器人牌池很大的一部分(将近20张牌),也是我认为的机器人灵魂所在。运转的目的是通过增加出牌数来打出更高的数值,并通过combo来放大数值。
                因此,在构筑中要有意识的主动优化自己的运转。每一张运转牌都有各自的适用情况,这里只作简单介绍,详细请参照后文单卡评价部分。运转的底层逻辑是:运转是为了不断打出牌,不断打出牌就需要不断抽牌。抽牌牌卡手概率很小,可以随时打出,打出去抽到牌就产生价值;而加费牌无法单独使用,加的费用得有其他牌用掉才能产生价值,必须建立在抽牌上。因此,构筑运转体系的抓取大原则是优先满足抽牌充足,再补以适量加费使运转能延续下去。当然,有一些带着负担不大的运转牌都可以先带着。
                常用的运转牌:
                抽牌
                l 编冲(大部分局能抽3+,有意识补聚变+和敲电击)
                l 快检
                l 冷头+
                l 散热片(大部分卡组都很想要,和搜寻配合极强)
                l 超频(过牌不足时的补充)
                规划牌(下一节详述)
                l 均衡
                l 全息
                l 搜寻
                加费
                l 内核(最稳定最强的加费,和全息有极强的配合)
                l 汇集(吃卡组掌控力,加费不稳定,但是量非常大)
                l 聚变(编冲的好搭子,长线战斗中重要的一环,和双放递归有良好配合,缺点是非常吃敲,用聚变转的局不算少,我三层看到都会先想想能不能留出个敲位给它)
                l 陨石打击(强的时候非常强,不好用的时候非常不好用,需要较高的卡组掌控力、抽牌能力、球位才能带动卡组转起来,用陨石转的局不算少)
                l 回收(使用条件非常苛刻,需要非常强的卡组掌控力和抽牌能力才能支撑,但是能烧牌就有最高的上限)


                IP属地:天津11楼2023-09-07 14:51
                回复
                  启动是从开始战斗到达成所需战斗力之间提升战斗力的过程。对于机器人来说,启动主要要做的事情有:挂满(冰)球、开集中、增加球位、开各种上限能力。(偶尔还有回收烧牌)
                  机器人的启动是众所周知的老大难问题了。由于机器人并没有腐化、黑拥、无惧疼痛、猛虎下山、心灵堡垒那种一张能撑起一个端口的牌,导致机器人想启动完毕往往需要打十几二十几张牌。这是不可能靠每回合抽5达成的,因此,机器人为了能顺利启动,需要在卡组中填充大量过牌和加费,用运转端不断过牌加费完成启动。


                  IP属地:天津12楼2023-09-07 14:52
                  回复
                    2.6. 卡组掌控度
                    卡组掌控度是运转能力的一个方面,是机器人打牌最难掌握的一个部分(因为选项非常非常多)。又是相对独立于过牌和加费,机器人非常突出的一个特点,所以这里单独拿出来讨论。(我感觉和平常说的规划是很相似的概念)
                    机器人有一些牌单用非常的拉胯,需要其他牌高度配合,或者在合适的时机以合适的牌序打出去。下面是一些例子:
                    l 递归黑,需要对球位有高度的掌控能力才能在合适的时机递归到黑球,掌控能力不够要不就是推球太快黑球存不住,要不就是推不动球递归不到黑球;
                    l 陨石打击单用几乎无法出手,需要非常特定的牌序:加费 -> 陨石 -> 推掉离子球 -> 继续过牌,这显然极难靠回合开始抽的5张牌完成,即使卡组有一些快检编冲之类的过牌依然很难完成上述全过程(当然陨石的白球也经常挂着之后推,这里不讨论);
                    l 汇集、万物、堆栈等牌在合适与不合适的时机打出对强度影响巨大;
                    l 偏差认知如果等不到人工经常要第二副牌才能开(中间还不能中其他debuff顶掉人工);
                    l 回收、增幅等牌必须与合适的目标牌联动;分离视出手时机合适与否差别巨大。
                    机器人有几张牌可以解决上述困难,在不确定的抽牌中提高卡组掌控度,从而提升这些combo的成功率。也都有很高的抓取率。他们分别是:搜寻(5分)、均衡(5分)、全息(4分)、弹回(2分)。除了弹回其他三张牌都非常非常强,大家都知道抓,主要是要搞清楚有很多牌是卡组掌控度上去了才配抓的(简单来说就是绑定均衡)。同时,其他过牌也能稍微提升卡组掌控度。
                    具体的单卡评价和使用细节请参考后续单卡评价章节,这里不展开讲。


                    IP属地:天津13楼2023-09-07 14:52
                    回复
                      2.7. 特解
                      一些配合特定遗物的解(大多为稀有遗物)
                      l 冰淇淋 + 陨石、双倍能量
                      l 蛇眼 + 陨石、回响、回收、全息+、万物
                      l 外卡钳 +(搜寻汇集硬化)or(遗传+)
                      l 鸟面 + AI /白噪声
                      l 死灵书(钢笔尖) + 分离
                      l 手里剑 + 弹幕 or 大万物


                      IP属地:天津14楼2023-09-07 14:53
                      收起回复
                        2.8. 控球
                        先简要介绍一下四种球,从数值入手了解球的特性才能对控球有个基本的概念。
                        l 电:回合结束打3(+集中),推出去+5。定位是输出,由数值来看很适合被双放打掉。输出效率一般,所以一般是前期声音比较大。
                        l 冰:回合结束防2(+集中),推出去+3。全局防御核心,这个无需多言。
                        l 黑:推出去才有数值,基础打6,每回合6(+集中)收益,固定打血最少的敌人。定位是输出。与同样是输出的电球比较:回合结束收益更高(6 vs 3),但推出去才有收益。因此需要强大的卡组掌控能力,才能在对的时间打到对的敌人头上。相比于电球推出去收益更高,黑球更适合挂着慢慢等。(因此等得起就非常重要)
                        l 白:回合开始+1费,推出去+2费。定位是长线运转核心。由于不产出数值,并且很难获取,因此重要程度在后期才会显现。


                        IP属地:天津15楼2023-09-07 14:53
                        回复
                          球顺序规划
                          很多时候(主要是boss战)需要挂满冰球,这时候会主动不出电黑。比如现在序列是(从左向右)电冰冰,那就必须把三个球都推了才有机会变成冰冰冰。想练好控球要对敌人行动模式和战斗思路非常熟悉,这只能靠多打多想多看录像慢慢磨。
                          以下是一些球顺序规划的例子:
                          l 打弟勇常见的养黑球,由于黑球需要一直挂着,就导致产球牌基本都打不太出去。比如头顶是黑冰冰,那意味着(没有递归的情况下)我们只能推2颗冰球用作防御。
                          l 循环非常的需要规划球顺序,简单来说,有循环时我们非常希望回合结束时第一颗球是冰球。同样,即使没有循环,在心脏战时我们也希望回合结束时第一颗球是冰球,这样可以打出第一张牌就推掉冰球产生格挡,防住律动。
                          l 乐嘉、六火这种固定回合攻击/防御的敌人,要看抽牌堆,预估后几回合的产球情况来排列这回合的球位。简单来说就是敌人下回合攻击我就留冰,敌人下回合摸鱼我就留电。


                          IP属地:天津16楼2023-09-07 14:54
                          回复
                            三、 第一层
                            3.1. 各类房间的收益与规划
                            l 小怪:少量战损,看牌和打药水。机器人需要抓很多类的牌,一层要尽量多打怪看牌。
                            l 精英:较多战损,看遗物和金卡。需要对卡组做出评估,一般留着破核就要考虑多冲精英。
                            l 店:不同时期的店作用不同,打第一个精英前一般要去店买保底的药水/牌;其他时间去店主要是看牌看遗物。特别要注意的是机器人对商店遗物的需求量比较大(全局都非常强的齿轮药丸冻眼,超优质发育会员卡星系仪工具箱),进店前要尽量保证自己能买得起商店遗物(160金)。另外关于删牌,我觉得机器人的潘是前几的boss遗物,二层的质朴、吸血鬼也都经常拿,所以一层我是几乎不会花钱删牌的。
                            l 问号:大部分事件都不算优质,删牌对机器人也不算好,尽量避开。
                            l 火堆:有破核的时候,很多过渡输出都不用敲,一层敲位比较宽松,是可以接受睡觉冲精英的。关于睡觉,我有一个习惯就是:如果这一幕到boss门口一定要睡一觉,那我不如早点睡保证安全(可能意外崩掉了要睡2觉)。这样会在一些场合下会亏(血上限增加、遗物开出枕头捕梦网),也有(体感上)20%左右的时间会白睡。但大部分时间是更稳妥能保证安全的。当然某张关键牌是值得冒着暴毙的风险敲起来的(敲起来很可能能省一觉的战损),这个需要大家灵活权衡。
                            一层敲位简单排个序
                            裂变(不敲用不了,一般都得挤一个敲位给它),分离
                            超能光束
                            光束射线,弹幕齐射,碎片整理,偏差认知,缓冲,电动力学
                            扫荡射线(不敲别拿),愁云惨淡
                            电击(最好的电球,编冲的好搭子,敲了提升不错,但一层打精英只对乐嘉帮助较大)
                            精简改良,融化,静电释放(其实效果不错,但是不敲太差了)
                            (浮动)自修(缺防就要敲)
                            冰寒+从第二幕开始一直强势到第四幕,只要不是冰球浓度溢出,或者有启动流程,都建议一层末敲个冰寒,用过的都说好。


                            IP属地:天津17楼2023-09-07 14:54
                            收起回复
                              3.2. 简易版战力评估
                              首先明确大原则:小怪和精英的区别在于,精英不能拖,对输出有硬性要求,而小怪战防御够强可以一直拖。因此卡组评估要分输出和防御分别评估。一般来说有3张过渡输出(纯过渡输出很少,乱抓融化精简,一般最多只会拿一张),再配上一瓶伤害药水(易伤力量集中类固醇),打小红就比较稳了(一多半时间不吃24)。想打小怪减战损就需要抓数值防,一般来说出弱怪池前是肯定要拿一张的,如果看到优质的数值防(基本就是充电和蒸汽护壁)也可以考虑补第二张。


                              IP属地:天津18楼2023-09-07 14:55
                              回复