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机器人nosl心得分享2——从数值的角度谈机器人卡牌

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1. 前言
之前写完机器人nosl心得分享,看到大家讨论机器人的思路还是很乱。分析了一下原因,是因为之前那篇对于机器人的数值几乎没有分析,而机器人的难点就是数值构成复杂,不容易理清。因此有了写这篇文章的想法,从牌和战斗的数值要求这些最本质的点出发来认识机器人卡牌,为抓牌和选路决策提供比较量化的思考方法。(这篇文章主要就是为了把机器学习和扩容两张牌说清楚,后来慢慢扩充变成了一篇1w字的文章……)
本篇可以当做上一篇心得分享(https://tieba.baidu.com/p/8589152854)的续篇来看,上一篇更偏重机器人的机制、卡池分析等宏观思路。作为上一篇的补充,这一篇更着重阐述机器人的数值构成,以及不同数值构成对不同战斗的适用范围,从微观(实操)的角度出发分析机器人卡牌的抓取时机、用法。
第2章“以数值的角度分析游戏”主要是阐述一些基本概念,为后边数值分析提供理论框架。
第3章“决策与思路统一”也是宏观的阐述为什么要分析牌的数值,分析了以后如何指导抓牌和路线选择。并且对上一篇心得分享3.4节开局选项进行一些补充。
第4章开始进入机制分析,对球牌、球位牌、aoe牌的数值收益进行统一分析。据我观察,这些也是大家最拿不准抓取时机的牌。
第5章就是具体的机器人单卡分析。


IP属地:天津1楼2023-10-29 01:07回复
    占楼稍后发pdf


    IP属地:天津2楼2023-10-29 01:08
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      2. 以数值的角度分析游戏
      数值是爬塔的根本,我们只有理解了不同战斗对数值的要求,我们才能开始做具体分析,如:为什么抓这张牌?为什么走这条路线?我现在的卡组还有什么缺陷?这也就是nosl玩家比较依靠经验完成的“卡组评估”和“路线选择”。
      2.1. 长线收益与短线收益
      显而易见,小怪、精英、boss战的节奏完全不同,需要的数值产出和对战损的控制要求也完全不同。
      小怪战需求低战损,快速产出数值,争取洗1次牌之内(广义)结束战斗(比如2集中3冰对2柱子相当于结束了战斗),属于短线战斗。并且由于大部分小怪的进攻性可以接受,小怪战的节奏是比较慢的,有条件是可以一直拖下去的。
      精英战可以容许一定战损,需要产出较多数值,争取洗1次洗牌内结束战斗,属于中短线战斗。由于精英大部分进攻性很强,我们一般没有条件防杀,绝大多数情况需要在规定时间内打出足量输出攻杀。
      Boss战对战损要求只有不死,需要产出大量数值,属于长线战斗。由于boss战对总数值产出要求很高,再分析单卡数值意义已经不大了,更需要用combo(就是上限)来取胜。而上限(运转与数值)我已经在上一篇文章中解释的比较多了,这里不作为重点讲解。
      机器人最明显的短线收益就是物理输出和物理防,长线收益就是球牌(当回合数值低于物理牌,每回合结束触发收益,长线收益远高于物理)。我们需要不同类型的牌来应对不同类型的战斗。


      IP属地:天津3楼2023-10-29 01:09
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        2.2. 攻防的不对称性
        这个其实很好理解:输出的作用是满足战斗胜利的条件,即打出足够的输出数值击败敌人;而防御的作用是防住敌人的攻击保住血量。因此攻防两端天然就是不对称的:输出的需求量是无限的,你永远不用担心输出溢出(除了心脏),而防御是有阈值的,只要本回合完全防住了敌人的攻击,那再往上的防御都毫无价值。因此,我们在分析数值的时候也要注意攻防的差异性。
        攻防两端也是互相关联的,简单来说,如果输出端特别强可以秒掉敌人,那就几乎不需要防御数值(参照观者),而如果防御端特别强,可以一直拖,那就给了输出端更多的回合数去输出。


        IP属地:天津4楼2023-10-29 01:09
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          2.3. 卡组循环速度(洗牌速度)与构筑方向
          卡组循环速度受2个因素影响:卡组厚度和卡组运转能力。随着我们抓牌和构筑卡组,我们的卡组循环速度会如下变化:
          l 第一幕:卡组较小,循环速度较快(3-4回合洗一次牌),添加优质单卡对卡组提升较大。(洗牌快单卡打出次数更多)
          l 第二幕:随着抓牌,卡组增大(30张左右),并且由于填充的大部分是数值牌,此时卡组循环速度达到最慢,加入高数值单卡对卡组提升很小,构筑方向转为提升上限、优化运转与凑combo来打出更高数值。
          l 第三幕:随着构筑方向逐渐偏向优化运转、删牌等。卡组循环速度会比第二幕更快,我们通过更多的出牌数来满足启动速度和数值产出速度和量的要求。
          l 第四幕:众所周知的机器人老大难,是对运转能力的终极考验。无论是矛盾还是心脏都对运转能力提出了极高的要求。也是机器人应该在全局都尽可能提升自己运转能力的根本原因:即用过剩的1-3层战力(过渡数值、上限)换取严重不足的4层战力(运转)。
          循环速度影响的是某些靠循环取得收益的牌的强度(出数值速度),如精简、全息+、发现+(敲与不敲要到第二副牌才有区别,如果循环速度慢可能洗牌就要5回合,打出第二次,即体现这个敲位价值时,要7-8回合往后了)
          另外一些受循环速度影响强度的牌有:内核加速、超频(卡组够大状态牌上手就更慢,上手越晚副作用就越可以接受)、重编程、回收(需要反复打出的核心牌,循环越快打出次数越多)。
          另外需要注意的是,第一副牌(启动阶段)和后续洗牌的循环速度通常有较大的差别,在对长线、短线战斗分析时需要注意到这点。


          IP属地:天津5楼2023-10-29 01:10
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            2.4. 边际效用递减 & 木桶理论
            边际效用递减指的是同种类的牌,抓的越多,它提供的效果就越小。简单举个例子:初始卡组抓一张飞跃,能有效减少打怪的战损,抓第二张时,减少的战损就会变少,以此类推。
            木桶理论指攻防运转上限几个端口综合起来才能反应卡组强度。几个端口均衡的卡组就像一个正常放置的木桶,可以正常放一桶水(战斗所需数值)。但如果有其中一个端口是短板(对于机器人来说更容易是输出或运转),那么就好像一个斜放的木桶,需要其他端口加倍甚至几倍的长才能装下同样多的水。简单举个例子:正常的机器人卡组打心脏一般打到8*15就差不多了,但如果输出太低,那就需要防20*15,这就是防御端加倍的长度才能弥补一点点输出端的短板(多2-3回合输出时间)。当然,长板无限长时(壁垒巩固)就几乎不用特别在意短板了。

            简单总结:根据边际效用递减,我们要做的就是抓够数值的前提下尽量洁(一是收益下降,二是会拖累运转端);根据木桶理论,我们要维持卡组攻防均衡来做到最有效率的数值产出。
            此外,由于机器人回合结束固定收益的性质,而且攻防两端的不均衡,我们要更加注意防御端是否溢出。空余的费用打出打击也比空打一张实际防0的硬化机体产出数值更高。(灵体先删防也是这个道理)


            IP属地:天津6楼2023-10-29 01:11
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              3. 决策与思路统一
              简单来说就是:抓过渡滚雪球和贪未来逃跑都是正确的思路。抓过渡逃跑(亏资源)或者贪未来硬冲(会死)就很亏。
              3.1. 抓牌与路线选择
              贪未来要思考的问题:会因为贪这个少打多少资源?甚至下几层/下个精英/下一幕会有生命危险?
              这种担心主要是出于贪了太多出数值慢的牌,导致在需要快速出数值的战斗中(三奴隶、带壳蘑菇、蛇花等)直接被打爆。
              这里就会体现战力评估与路线规划对抓牌思路的影响:我如果想打精英小怪(中短线战斗)累积资源,那我就应该抓出数值快的牌,抓上限牌会增加经营效果的战损,导致被迫选择安全但资源少的路线or被迫睡觉。相反,如果想贪出数值慢的牌,那就要评估一下自己贪上限会亏多少资源,多冒多少风险。一般来说,我们可以根据带上对卡组的负担大小来对贪上限牌的风险进行评估。以下是简单的分级和一些例子:
              晕眩(只占用1牌位,压力很小):回响形态、双倍能量
              粘液(占用1牌位1费开,数值亏模,压力中等):白循环(无冰)、白碎片(无冰)、白噪声(不稳定收益)、白散热片
              伤口(很可能一直打不出去,洗牌后继续卡手):创造性AI、白耗尽、白聚变、陨石打击
              伤口+(可能对短期战斗力是负提升):扩容(黑球电球推不掉)、白裂变
              举一个反例:开局3组弱怪抓3张亏模牌:碎片,耗尽,扩容。很明显这个卡组战斗力(中短线战斗产数值能力)是远不如初始卡组的,必然会被强怪精英暴打被滚雪球。
              另一个例子:满手牌没有一张可以出数值,直接被打死。

              以上举例的牌其实都是值得贪的上限牌,之所以会有顾虑是因为他们“单用时”无法产出令人满意的数值。如果卡组合适这些牌发挥(比如循环黑球冰球、扩容冰川冰寒),或者战力够强带得起,那当然是要积极贪的。


              IP属地:天津7楼2023-10-29 01:13
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                3.2. 开局选项与路线选择
                之前的心得分享只简单介绍了留破核与换4全局思路的区别,并没有更细致的分析一些比较差的开局选项,这里做一些补充。
                l 敲电击:中等稍微偏下开局。对战斗力是正向提升,具体来讲:打小红几乎没有帮助,打乐嘉收益很不错,打三柱收益一般般,打强怪收益很不错。
                l 选牌:比较差的开局,因为收益比较低。但如果希望走一条收益比较高的路线,那么多看一组牌拿过渡输出/防御降低战损也是可以接受的。(简单来说就是如果路线够肥,那么收益低但对即战力有帮助的选项也算是可以接受)
                l 三药:基本同选一组牌。药水对打第一个精英至关重要。由于有些药水对打精英没有用,因此弱怪池爆药水相对来讲可以接受(同样,选项本身收益很低,只有需要药水处理第一个精英,并且路线上的资源够肥能补回来)。另外,药开就不用去商店了,只看2张攻击牌不看药水还是比较亏发育的。
                l 掉钱/诅咒+稀有遗物:稀有遗物一般是很好的,但是掉钱/诅咒会让路线选择与发育受限(没钱购物了),如果稀有遗物也拉了可能会被迫逃跑。但是机器人对稀有遗物的需求还是比较多的,一般也很难拒绝,提前准备好如果拉了怎么逃跑就好。


                IP属地:天津8楼2023-10-29 01:13
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                  4. 机器人数值组成
                  4.1. 填满球位前后的数值收益
                  机器人填球位收益是很可观的,每个球位每回合都能吃到数值收益。举例来说:第一回合打出一张冷头,第四回合结束战斗,那么这个冷头就可以看做产出了2*4=8点数值,1费防8抽1是耸肩的模型,是比较超模的。而球位填满以后,产球的价值就从回合收益变成了一次性的数值牌。原本球是存在一个队列的,这里我们将推球队列简化,看做产出的球直接被推掉,这样可以更直观的理解球牌的数值。
                  一个简单的例子:假设6回合结束战斗,填球阶段的寒流产出的数值是防12打6,十分超模。但是球填满进入推球阶段,寒流提供的数值是防5打6,约等于铁斩波,就不那么显眼了。
                  因此我们要追求的是球牌不少也不多,不少指的是可以快速填满球位开始吃回合结束被动收益,不多指的是进入推球阶段后,球牌都化身纯数值牌,这时候它们的价值下降,变成了运转的负担。(当然推球收益随集中升高,高集中时靠数值硬打也随便赢,不需要特别讨论。)


                  IP属地:天津9楼2023-10-29 01:14
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                    4.2. 集中的数值收益
                    大家印象里集中就是无脑拿无脑高就好了。实战中集中的收益可能并不是很直观。但集中的收益,尤其是短线战斗中的收益,是需要算清楚一些的。(顺带一提,集中的收益方式和力量非常相似)
                    集中的触发方式就是球的回合结束被动(1段/球)、双放(+1段)、推球(+1段)。可以看到集中的数值产出依赖两个条件:球数量、回合数。那么集中的收益计算就很简单了。
                    举个简单的例子:出门卡组1抓白碎片,此时我们的战斗力增加了多少呢?我们只需要估算一下白碎片的数值就可以了。假设一场战斗4回合结束,视电击和碎片的位置估算,大概可以触发5-6次集中收益,那么白碎片的数值收益就是个分回合的、随机的、不稳定打6。因此我们的短线战斗力(数值产出能力)因为抓了白碎片降低了。
                    再举个实战遇到的例子:一层打精英前抓白耗尽(无冰球)。我们估算一下这个耗尽能给我们提供多少数值:如果打小红,第一回合抽到耗尽电击(最佳状况),第四回合时耗尽能产出8*2=16点输出。也就是最佳情况下也是个2费打16,牌序更差一点时就完全打不出去,只会让小红更难打的。如果打乐嘉,因为能免费开出去耗尽,它可以提供不错的数值。如果打三柱,由于是长盘战斗,耗尽能触发非常多段的集中收益,但因为无法快速秒掉一只柱子,从而增大战损。打强怪的情况与小红战类似,耗尽几乎是必定亏模的,会增加战损。因此一层早期拿耗尽对自己负担是比较大的,它大部分战斗中只能充当一张非常劣质的输出牌。
                    值得一提的是:集中天然就更适合搭配冰球,因为防御端增强了就有机会拖更长的时间,那么对于每回合稳定出收益的集中来说就可以出更高的数值(可以类比经济学中效用的概念,虽然1点输出和1点防御数值一样,但起到的效果并不等价)。因此,上述的例子中,只要多一张冰寒,耗尽立刻就是一张好牌了。(冰寒太强了)


                    IP属地:天津10楼2023-10-29 01:15
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                      4.3. 球位牌的收益
                      球位相关的有2张牌(扩容、循环)和2个遗物(挖掘机、符文电容器)。关于2张牌可以参考第5章单卡分析,这里只做简要分析。
                      球位的作用是让头上可以挂的球变多,从而吃到更多球的被动收益和更多的集中段数。但由于球位本身并不提供球(循环提供球,也因此循环相比于其他几个在短线战中发挥好非常多),因此球位牌产出数值需要经历非常漫长的过程,以扩容举例,产出数值的过程为:打出扩容-> 挂满球 -> 再过几回合填平不开扩容时本应有的推球数值 -> 开始产出正向数值。
                      可以看出,上述过程是非常非常漫长的,因此球位牌想回本都是十分缓慢的,可以算是机器人最笨重的上限牌。
                      但由于球位牌非常珍贵,因此只要带着负担没这么大,我们还是要积极贪的。那么在上述链条中,只要有1-2个环节可以加速完成,那贪球位牌的负担就会大大减轻:
                      打出扩容:干手、散热片、雷暴
                      挂满球:冰川、冰寒、混沌+、冰冻核心
                      填平推球数值:集中可以加倍加速这一过程
                      另外,由于循环只要敲了就能提供不错的持续数值,因此是一张过渡期可以抓,后期效果也非常不错的全能型牌(循环后期发挥不会比扩容差,但是前期远强于扩容),只要敲的起来是可以积极抓取的。一个简单的例子:打一幕精英时一般都只有1个冰球,那么打三柱战损还是会很大,但如果再有个循环+,那战损就会大大减少。


                      IP属地:天津11楼2023-10-29 01:15
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                        4.4. Aoe的数值收益
                        Aoe的数值其实比较直白。打单体亏模、打群怪超模。由于机器人的主要输出手段电黑都弱群怪,因此机器人对aoe的需求度相比其他职业要高出不少。前期抓aoe敲aoe时(主要是扫荡)要稍微想一想打小红乐嘉数值够不够,多掉的血能不能从强怪群怪中省回来。
                        同时,由于尖塔群怪的特殊性,很多群怪都需要我们用aoe速杀,如三咔咔、咔咔邪咒、蛇女、觉醒者咔咔。因此aoe对于机器人是非常非常重要的,并且是一直要用到最后的牌,缺aoe时是十分值得积极抓取并投入敲位的。


                        IP属地:天津12楼2023-10-29 01:15
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                          5. 以数值的角度分析机器人牌
                          分析牌有个简单的方法就是参照物,比照大致的模型,我们就能对牌的强弱、适用范围有个很直观的认识。什么时候需要抓,什么时候要洁就能清晰很多。
                          这部分也是我写这篇文章的初衷,点名几张抓位比较模糊的牌:眼部攻击,耗尽,扩容,万物一心,机器学习。


                          IP属地:天津13楼2023-10-29 01:16
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                            5.1. 输出
                            l 光束射线:配合打击就是+3,配合其他牌更多,白光束射线一般来说就有0费打9的超模数值,敲完了甚至能达到0费打20+的夸张程度。是过渡期非常无敌的存在。但要注意光束的价值完全依赖其他物理牌,因此物理牌浓度会直接影响光束的强度(数值产出)。
                            l 球闪:优质填球位、推球阶段数值有7+8=15点,是数值非常非常高的牌(比刀舞还高)。但由于中期开始球闪不一定能出手(不想推冰黑),球闪贬值略快,这个要具体看卡组的打法,一般来说不会是很大的问题(在长线养黑球的战斗里问题会比较大)。但是球闪在出门阶段的数值是无敌的,就是冰冷的数值高。只要有补过渡输出的需求,球闪就是最优秀的选择,甚至会拿2个打六火。
                            l 瞄准靶心:过渡期电球回合结束收益+1,双放多打8,简单估算数值是打8+5(有延迟),非常优秀。后期配合黑球和破人工都很有价值。敲位的话多一回合debuff不一定用得到,我感觉没比敲寒流撕扯好哪去,几乎没敲过。
                            l 弹幕齐射:只要稍微有些产球就是1费打12/18,并且有进一步成长的可能性。但由于其特性,数值产出速度略慢且不稳定。总体来讲是张强度非常不错的牌,在缺输出的时候甚至可以先裸着(球补的很快),只要敲的起来发挥都是非常不错的,是很顶级的输出牌。要注意换4、裂变、耗尽等场合下弹幕强度下降。(我最近裸弹幕越来越多了,只要稍微有一些产球弹幕就是最强的过渡牌,boss战精英战小怪战全都非常厉害,而它需要的投入只是一个敲位,和很快就能补上来的产球浓度)
                            l 扫荡射线:没敲的扫荡数值在大部分战斗里都不太合格,敲了的扫荡是可以一用的,但只有对3+敌人时算是发挥优秀。对打乐嘉、小红帮助十分一般,对三柱也只能说有些用(无法帮助快速秒掉一柱)。对一层强怪池表现优秀,我个人是只有有敲的时候才会考虑带上,作为aoe不足时的补充。
                            l 精简改良:第一次2费打15亏模,第二次以后超模。在前期的长线战斗中有良好的发挥(主要指六火)。并且敲完了数值提升大(+5)以及容易复用,过渡期敲位比较高。强度主要受洗牌速度、配合(回响、弹回、万物、全息、抽牌换牌药)影响,因此相对来说不太适合第二幕卡组慢速循环的节奏。
                            l 超能光束:aoe 34确实很猛,但如果无法快速结束战斗,后边每回合都会亏6-9点数值,会很快把超模的数值亏回去。因此必须有复用手段配合(钢笔尖、易伤、回响、弹回、全息)快速结束战斗。(在某几场战斗中射爆单卡就可以接近解决战斗,这时负集中造成的数值损失还没累积起来,这时射爆就非常超模)总体来说是一张打单体十分不好用,打群体非常强的牌,对群怪特化程度和吃敲吃配合程度让这张牌用起来非常难受。当然,aoe不足时还是必须拿的。
                            l 暴风雨:填球阶段可以看作延迟的1费随机打9(飞剑回旋镖雨),推球阶段看作1费打8。单用数值不合格,需要有爆费手段配合。
                            l 雷暴:产电球我认为可以接受的数值是1费2个电(电击+、暴风雨+),雷暴显然可以满足这个条件。但由于雷暴的特性,让它在一般的卡组中出数值速度偏慢,并且与球闪类似,中期很多时候不想产电球推冰黑白。需要在合适的卡组中才有良好的发挥。我个人更多是在三层抓来作为输出端的补充,配合回响偏差秒掉觉醒者、矛盾等麻烦的敌人。
                            l 静电释放:我觉得1费产2个电就算优秀了,它一般可以产更多。与雷暴不同的是它出数值很快(就是得挨打),可以应付一些需要硬输出的战斗。(主要是六火和小手)
                            l 愁云惨淡:黑球每回合+6的数值其实十分霸道,重点是前期要能推出去。因此如果缺产球导致黑球推不掉(只有电击愁云时一般都推不掉),那愁云打小红、乐嘉其实都是费伤比不合格的牌(沉底了就完全出不了手)。当然,愁云+对群怪的压制能力是非常强的,而且能一路用到最后,是很顶级的牌,很难跳过。
                            l 漆黑:黑球的数值在前期是非常霸道的。我觉得漆黑只要能较快速的推出去(3回合左右)就是张很不错的牌。这对产球推球能力就有了要求,正好前两天测试混沌的时候发现混沌+和黑球特别搭。反之如果推不动球,那漆黑产出数值的速度就会非常慢,会变成累赘。一幕的漆黑主要是强针对史莱姆和乐嘉。(但也不是包过,沉底了就特别难受)
                            l 电击:0费飞剑回旋镖or 0费打8都是非常优质的过渡牌。敲不敲电击的主要考虑点一是有多少配合(全息、弹回、万物、弹幕),二是怕不怕小红(敲电击打小红几乎没用)。


                            IP属地:天津14楼2023-10-29 01:16
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                              5.2. 防御
                              l 眼部攻击:虚弱的数值其实很好计算,敌人攻击力的25%。第一幕小怪攻击力的典型数值是7-12,因此白眼部基本相当于打3防2-3(幸运一击减)。但是眼部可以有效减少乐嘉(0费打3防5,优秀数值)、小红(有概率防6)、蹲起(防4-10)的战损,六火对防御端要求较低眼部发挥一般,如果没有办法秒掉大史莱姆那眼部对中屎也能出还不错的数值(防3或5)。而进入二层敌人的攻击力升高(壳爹21,蛇花24,小手35等),眼部的防御数值提升的非常快,马上就变成了一张优秀的0费防牌。我个人抓取眼部的习惯是:一层前有精英战时,眼部比跳过稍好一点,一层后半段开始就可以积极抓取眼部为二层做准备了。由于虚弱是叠加的,因此眼部要不要敲、要不要抓第二张,完全看虚弱覆盖率(复用能力、卡组循环速度)。
                              l 缓冲:缓冲的数值比较直观,简单来说就是非常变态。只有第二幕群怪多段怪扎堆的环境里发挥不好。但是在2层boss处都有绝佳的发挥:打弟勇铜人收藏家都能比较稳的做到2费防60+,非常变态。一三四层发挥就更不用说了,对乐嘉、小红、蹲起、史莱姆、天罚、大头、心脏等重击怪都有很强的压制效果。
                              l 充电、蒸汽护壁:0费防7和0费防6,就是冷冰冰的数值高,纯粹的强。似乎也没什特别好分析的,充电配合回响略强,蒸汽配合万物、苦无略强。作为出数值最快、本身数值也够高的物理防,在机器人卡组中承担着几乎无可替代的短线战斗降低战损的作用。
                              l 堆栈:作为高数值单卡,与回响有良好配合,缺点是吃位置(出数值慢,拖启动)。在前几回合抽到几乎打不出去。适用场合是防御端需要补充,并且有较好的卡组掌控力时。
                              l 硬化机体:数值不过不失,但是十分灵活,是前中后期都十分好用的防牌,只要防御能力没有溢出都可以考虑先带着。
                              l 立场:基本同堆栈,不同点是立场的出数值速度看的不是位置,而是出能力牌的速度。因此在合适的情况下立场出数值速度是非常快的。但是能快速打出大量能力牌并且防御端还不足的情况就比较少了,因此需要补抓它的场合比较少。(可能打铜人需要补爆发防御力是一个场合)


                              IP属地:天津15楼2023-10-29 01:17
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