写在前面:
对于征服来说,一旦与大片的海洋相关(哪怕只是在盘古选个毛利),事情就会变得有趣起来。
这非常考验玩家的灵活应变能力和想象力。
如果长期被某种打法禁锢,人云亦云地跟随别人,就可能会错过很多适配于本局游戏的好想法、好思路。
但发散的思路最后又要回归到精确的数值计算、以及有条理的多线统筹规划上来,不能是纯凭感觉打图~
群岛图征服要考虑的主要是这样一些问题——
ai城市是否沿海?
如果不沿海的话,是否在离海一格的地方?
(一格能用文艺复兴的远程船只辅助破墙,两格就不行)
如果ai选择完全“逃海”,我方应该用陆战兵力泅渡、还是城邦征兵解决?
稍加思考便会发现,最终收尾时的决速步,是在陆战兵力收掉不沿海主城的这一步。
尽管非常奇怪,但是结论就是:一张群岛图能打的多快,不取决于海军、而是取决于陆军。
对于征服来说,一旦与大片的海洋相关(哪怕只是在盘古选个毛利),事情就会变得有趣起来。
这非常考验玩家的灵活应变能力和想象力。
如果长期被某种打法禁锢,人云亦云地跟随别人,就可能会错过很多适配于本局游戏的好想法、好思路。
但发散的思路最后又要回归到精确的数值计算、以及有条理的多线统筹规划上来,不能是纯凭感觉打图~
群岛图征服要考虑的主要是这样一些问题——
ai城市是否沿海?
如果不沿海的话,是否在离海一格的地方?
(一格能用文艺复兴的远程船只辅助破墙,两格就不行)
如果ai选择完全“逃海”,我方应该用陆战兵力泅渡、还是城邦征兵解决?
稍加思考便会发现,最终收尾时的决速步,是在陆战兵力收掉不沿海主城的这一步。
尽管非常奇怪,但是结论就是:一张群岛图能打的多快,不取决于海军、而是取决于陆军。