meta 设定的天花板 —— Remember 11
如果要选出一个metagame 来代表游戏文化的一部分,我会毫不犹豫地选 Remember 11。这个 meta 设定甚至不是人类设计的,而可以算是机缘巧合下自然形成的。KID社因为内部纠纷造成 R11 制作周期过长,不得不砍掉了结局部分。但这个砍掉的结局简直就是维纳斯的手臂。从R11的meta设定就可以看出其雄心壮志,但最后却缺失解密篇,然而精彩的在于,正是没有解密篇导致了R11的爆冷,间接导致了 KID 社的破产,某种意义上都可以说是唯一一个真正在三次元成为现实的meta,从二次元直接meta到了四次元(指作者)。
—————————————————————以下剧透——————————————————
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因为剧情里没有出现,所以算不上剧透(确信)
R11的核心是“优希堂计划”,其目的是通过时间轮回囚禁三次元的“自己”,即玩家视点。看过解析的应该明白这个“自己”是什么,这是防剧透措施。让“自己”在一次次的读档回档中迷失自我。在游戏的废案中可以看到没有实装的“自我”篇,说明游戏原本是有解密篇的,其内容无非是从“自己”的角度重塑整个事件。可以说是对销量的一种妥协。
但是游戏没有做出解密篇。于是所谓的“囚禁”不再是小打小闹的过家家,而是真正在尝试囚禁,只要玩家没有理解真相,就算他退出了游戏,他也永远无法离开这个牢笼。破局的 KEY 被藏在一个 TIPS 里,TIPS是什么?是作者给玩家的提示。也就是“自己”必须借助高维的力量才能摆脱这个束缚。
而结果就是坏结局:优希堂的计划触怒了“自我”,于是 R11 爆冷,但会不会正是因为游戏的爆冷,优希堂真正完成了对“作者”的复仇?因为这是发生在三次元的,所以并不能去回溯到其他结局。
但如果颠倒一下因果,是否就变成了,“优希堂计划”成功了?而这种颠倒因果的唯心的思考方式,不正是 INF 系列贯彻始终的吗?
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97 无限/infinity
1:无限、无限大。没有限制。可以永远持续。形容无限的样子。
2:infinity系列
2000.3.23 infinity
2000.11.23 infinity Cure
2000.12.21 Never7
2002.8.29 Ever17
2004.3.18 Remember11
……
“infinity”系列将会永远持续下去。