本mod旨在还原真实的中世纪军队,混合多种类型部队,构筑不同军事强度,取消原版游戏单一的兵种树,有效改善滚雪球效应。
《骑马与砍杀》存在着一个普遍问题:前几阶兵种太弱而后几阶兵种太强,这会加剧滚雪球效应——打了败仗的领主只能招募到毫无抵抗能力的新兵,而打了胜仗的领主能够升级更多高阶士兵,并压倒性的碾压新兵。
尤其对于玩家而言,玩家能够很轻松的将一批拿着草叉的农民伯伯,升级为全副武装、装备精良的精英部队,并非常轻松的击溃敌军。
为了解决这一问题,本MOD将兵种树分为民兵、战兵、贵族兵、辅兵(帝国文化特有)、雇佣兵五种,民兵一般为 1 - 3 阶,战兵一般为 3 - 5 阶,贵族兵一般为 4- 6 阶,辅兵 3 - 4 阶,雇佣兵3、4阶。
◆民兵获取难度低,作战能力差,薪资低廉,但装备武器相对原版有所提升。
◆战兵获取难度中等,但获取难度会随着阵营的扩张后在异族的土地上逐渐增加,装备武器相对原版有所降低。
◆贵族兵获取难度高,获取难度也会随着阵营的扩张后在异族的土地上逐渐增加,装备武器相对原版有较大的提升,作战能力强。
◆辅兵开局无法招募,但在帝国阵营征服异族文化的定居点后会作为战兵可招募的数量减少后的补偿而增加进去。
◆雇佣兵开局可以在个城市的酒馆中雇佣,在阵营征服异族文化的定居点后也会作为战兵可招募的数量减少后的补偿而增加进去,且斯特吉亚和西、北、南帝国均有自己的特色雇佣兵。
注意事项:
◆前置
请务必安装前置MOD!!!
1、四前置
2、ATC
◆本mod由于增加了骑兵的招募成本和难度,建议配合骑兵增强mod使用
推荐:战团式霸主等一系列的骑兵增强mod
不推荐:真实战斗(rbm)(原因:真实战斗对护甲武器的数据改动幅度较大,兵种之间的平衡性无法保证)
◆本mod是在原有兵种树上进行的改动,与和对原版兵种树同样有改动的兵种树mod不兼容
◆mod截图
本来lz最开始只是想做个把兵种树简单断开三个部分的小mod给自己用的,但何奈在制作的过程中想加入些新东西的想法越来越多,其结果就是断断续续做了半年才完成这个mod。但lz现如今也是快奔三了的年纪,精力有限,且主业是搞现场施工的并非计算机专业出身,第一次做的骑砍mod难免会有不少的问题存在,大家如果在游玩的过程中发现的bug或则是改进的建议都可以在评论区中提出,我都会看的,在这里先麻烦各位了!
《骑马与砍杀》存在着一个普遍问题:前几阶兵种太弱而后几阶兵种太强,这会加剧滚雪球效应——打了败仗的领主只能招募到毫无抵抗能力的新兵,而打了胜仗的领主能够升级更多高阶士兵,并压倒性的碾压新兵。
尤其对于玩家而言,玩家能够很轻松的将一批拿着草叉的农民伯伯,升级为全副武装、装备精良的精英部队,并非常轻松的击溃敌军。
为了解决这一问题,本MOD将兵种树分为民兵、战兵、贵族兵、辅兵(帝国文化特有)、雇佣兵五种,民兵一般为 1 - 3 阶,战兵一般为 3 - 5 阶,贵族兵一般为 4- 6 阶,辅兵 3 - 4 阶,雇佣兵3、4阶。
◆民兵获取难度低,作战能力差,薪资低廉,但装备武器相对原版有所提升。
◆战兵获取难度中等,但获取难度会随着阵营的扩张后在异族的土地上逐渐增加,装备武器相对原版有所降低。
◆贵族兵获取难度高,获取难度也会随着阵营的扩张后在异族的土地上逐渐增加,装备武器相对原版有较大的提升,作战能力强。
◆辅兵开局无法招募,但在帝国阵营征服异族文化的定居点后会作为战兵可招募的数量减少后的补偿而增加进去。
◆雇佣兵开局可以在个城市的酒馆中雇佣,在阵营征服异族文化的定居点后也会作为战兵可招募的数量减少后的补偿而增加进去,且斯特吉亚和西、北、南帝国均有自己的特色雇佣兵。
注意事项:
◆前置
请务必安装前置MOD!!!
1、四前置
2、ATC
◆本mod由于增加了骑兵的招募成本和难度,建议配合骑兵增强mod使用
推荐:战团式霸主等一系列的骑兵增强mod
不推荐:真实战斗(rbm)(原因:真实战斗对护甲武器的数据改动幅度较大,兵种之间的平衡性无法保证)
◆本mod是在原有兵种树上进行的改动,与和对原版兵种树同样有改动的兵种树mod不兼容
◆mod截图
本来lz最开始只是想做个把兵种树简单断开三个部分的小mod给自己用的,但何奈在制作的过程中想加入些新东西的想法越来越多,其结果就是断断续续做了半年才完成这个mod。但lz现如今也是快奔三了的年纪,精力有限,且主业是搞现场施工的并非计算机专业出身,第一次做的骑砍mod难免会有不少的问题存在,大家如果在游玩的过程中发现的bug或则是改进的建议都可以在评论区中提出,我都会看的,在这里先麻烦各位了!