最近这段时间有非常多的游戏开始上线,或者搞测试等等,lz呢,有些亲自上手玩了,有些也跟着直播云了,但是一遭玩下来,我的最最直观的感受就是——眼花缭乱。
什么意思呢,就是,多,但是浅。多这方面,太多了,可玩的内容实在是太多了,每个游戏为了保证玩家的日活,都会缝合一大堆游戏玩法进来,某个相对大型游戏的核心玩法到你这里只成为了一个小游戏,我并不认为这是个褒义词。
这甚至成为了一种“安利”,玩家对于你搬出来的这个玩法浅尝辄止,就有一部分觉得这个很有意思,反向开始寻找这个游戏对应的“母体”,某些优质小品,某些大型3A,因为在二游中缝合进来的玩法实在是太浅了,还没有触碰到真正玩法,甚至没有进入或者刚刚进入游玩兴奋期,这个游戏就已经结束了。
在这里我们引入两个问题。
第一点,是深度会不会阻碍玩家游玩?
关于这一点,在机核的采访中有一段话,海猫他们说得很好:
“你刚问到“会不会太重?”我想说,类似玩法的潜在受众量其实很大,像是《异星工厂》、《戴森球计划》、《我的世界》工业模组这样的优秀先例,也都经过了市场的验证。关键还是看有没有下足功夫,学习曲线是否能够更合理,玩家上手体验是否顺畅。终末地会一直优化这个系统来降低它的门槛,希望大家可以更容易地get到我们认为很好玩的内容。毕竟首先得做到我们自己能够喜欢,然后我们希望玩家也会喜欢。”
什么意思呢——“玩法小众的主要原因是门槛高,难上手。”
这意味着其实一个颇具深度的玩法,做好新手指引,别让新人在新手教程里面“迷路”,你有上头的要素,对此感兴趣的玩家自然就会沉迷其中。
第二个问题,深度会不会成为玩家的负担?
如果每次都要上线打一个超级长流程的任务,不管是谁都会露出痛苦面具,还不如上线收菜。
实际上在这一点,yj也做出了回答:集成战略,生息演算。
奖励是否丰厚?丰厚。流程是否漫长?漫长。游玩深度如何?比起小活动,其实是有一定深度的,从肉鸽大量的流派就能看出来。是否限时?不。是否和卡池强相关?也没有。
这就是明日方舟的策略:深度玩法不会和正传强相关,并且不会绑定抽卡体系,“乐趣驱动”大于“价值驱动”,因为这是深度玩法,所以必须要好玩才行。
但是,这里我不得不泼一盆冷水——终末地的正传是和深度玩法(基建)强相关的,所以我们就要看终末地的策划究竟如何做出平衡了:究竟是深度玩法你玩的很深可以让你的战斗很爽,但不玩基建无法正常通关,还是哪怕不要这个基建你一样可以通关正传。这也是终末地未来能否留存大量咸鱼的决定性因素。或许,蓝图也是一种解决策略。也就是终末地到底在给轻度玩家做多少让步。
总而言之,在现在的二游普遍堆积广度的情况下,yj选择堆积深度是一个颇具魄力的决策,但与此同时的,广度要多广,深度要多深,要给轻度玩家做多少让步,要给深度玩家留多少空间,都是非常值得讨论的。
就例如,魂其实是一个小众游戏品类,就因为其相当高的门槛,低指引,高难度,从头到尾只能看到制作人的恶意(bushi)。
而其中的艾尔登法环成为一个相当的热门,除去精良的美术,强悍的地图设计,丰富的敌人设计,深的可怕的养成系统,广度极大的流派等等等等,其实“留够足够多轮椅”也是其成为一个热门的非常重要的原因之一。
希望yj能够做好难度的曲线,做好难度平衡,做好深度与广度的平衡,等等。
说到最后,大家都希望终末地在正式上线的时候是一款足够完整的游戏,是一个可以玩很久的游戏,是一个让人有牢可坐但不会觉得刑期漫漫无终日的游戏,因为绝大多数游戏其实都有一段时间的坐牢期
什么意思呢,就是,多,但是浅。多这方面,太多了,可玩的内容实在是太多了,每个游戏为了保证玩家的日活,都会缝合一大堆游戏玩法进来,某个相对大型游戏的核心玩法到你这里只成为了一个小游戏,我并不认为这是个褒义词。
这甚至成为了一种“安利”,玩家对于你搬出来的这个玩法浅尝辄止,就有一部分觉得这个很有意思,反向开始寻找这个游戏对应的“母体”,某些优质小品,某些大型3A,因为在二游中缝合进来的玩法实在是太浅了,还没有触碰到真正玩法,甚至没有进入或者刚刚进入游玩兴奋期,这个游戏就已经结束了。
在这里我们引入两个问题。
第一点,是深度会不会阻碍玩家游玩?
关于这一点,在机核的采访中有一段话,海猫他们说得很好:
“你刚问到“会不会太重?”我想说,类似玩法的潜在受众量其实很大,像是《异星工厂》、《戴森球计划》、《我的世界》工业模组这样的优秀先例,也都经过了市场的验证。关键还是看有没有下足功夫,学习曲线是否能够更合理,玩家上手体验是否顺畅。终末地会一直优化这个系统来降低它的门槛,希望大家可以更容易地get到我们认为很好玩的内容。毕竟首先得做到我们自己能够喜欢,然后我们希望玩家也会喜欢。”
什么意思呢——“玩法小众的主要原因是门槛高,难上手。”
这意味着其实一个颇具深度的玩法,做好新手指引,别让新人在新手教程里面“迷路”,你有上头的要素,对此感兴趣的玩家自然就会沉迷其中。
第二个问题,深度会不会成为玩家的负担?
如果每次都要上线打一个超级长流程的任务,不管是谁都会露出痛苦面具,还不如上线收菜。
实际上在这一点,yj也做出了回答:集成战略,生息演算。
奖励是否丰厚?丰厚。流程是否漫长?漫长。游玩深度如何?比起小活动,其实是有一定深度的,从肉鸽大量的流派就能看出来。是否限时?不。是否和卡池强相关?也没有。
这就是明日方舟的策略:深度玩法不会和正传强相关,并且不会绑定抽卡体系,“乐趣驱动”大于“价值驱动”,因为这是深度玩法,所以必须要好玩才行。
但是,这里我不得不泼一盆冷水——终末地的正传是和深度玩法(基建)强相关的,所以我们就要看终末地的策划究竟如何做出平衡了:究竟是深度玩法你玩的很深可以让你的战斗很爽,但不玩基建无法正常通关,还是哪怕不要这个基建你一样可以通关正传。这也是终末地未来能否留存大量咸鱼的决定性因素。或许,蓝图也是一种解决策略。也就是终末地到底在给轻度玩家做多少让步。
总而言之,在现在的二游普遍堆积广度的情况下,yj选择堆积深度是一个颇具魄力的决策,但与此同时的,广度要多广,深度要多深,要给轻度玩家做多少让步,要给深度玩家留多少空间,都是非常值得讨论的。
就例如,魂其实是一个小众游戏品类,就因为其相当高的门槛,低指引,高难度,从头到尾只能看到制作人的恶意(bushi)。
而其中的艾尔登法环成为一个相当的热门,除去精良的美术,强悍的地图设计,丰富的敌人设计,深的可怕的养成系统,广度极大的流派等等等等,其实“留够足够多轮椅”也是其成为一个热门的非常重要的原因之一。
希望yj能够做好难度的曲线,做好难度平衡,做好深度与广度的平衡,等等。
说到最后,大家都希望终末地在正式上线的时候是一款足够完整的游戏,是一个可以玩很久的游戏,是一个让人有牢可坐但不会觉得刑期漫漫无终日的游戏,因为绝大多数游戏其实都有一段时间的坐牢期