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【奇想】一个关于命中机制的奇特猜想,可能真有档位

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众所周知,奇迹MU更新了S19-1版本后,对于角色命中率(攻击成功率)的需求暴增
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从大烈焰废墟到暴岛精英,原本无往不利的大召唤成了古希腊主管MISS的神
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但很多玩家加了敏之后,问题得到了缓解
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早在几个版本之前,宾仔就在群里提出过命中是否存在档位的问题
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起初我并没有在意,但在最近指导很多不同朋友洗点的过程中发现了一个奇特的现象
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同样是洗掉四转的640智力加给敏捷,有的人秒伤显著提升,有的人秒伤反而不变甚至降了
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不同玩家之间差异性非常显著
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对此,零充再次提出命中档位的猜想,我现在也比较支持这一观点
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即,奇迹MU中,角色打怪触发MISS或者伤害的判定机制,是存在档位的,就像攻速一样


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    IP属地:天津1楼2025-01-16 21:44回复
      目前根据不同玩家测试,比较主流的猜测是
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      打怪的MISS概率=怪物防率/角色攻率
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      比如说,我15000攻率,怪物7500防率,那么我打怪就会有一半左右的MISS
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      如果怪物防率7500,我攻率只有12500,那么我打怪就会有60%的MISS,实际有效的伤害就只剩下40%
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      对于上述情况,我想办法提升2500攻率的话,可以换来40%→50%的伤害提升,即25%的绝对提升
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      这个强度是非常高的,以狗召的杖为例,末世杖的数值是233%,想要获得25%的绝对提升,需要这把杖的数值提升到320%
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      当然,对于狗召来说,25%的提升如果从书上找,只需要230%的末世书提升到260%左右即可(也很高了)
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      对于7500防率的怪,攻率从12500提高到15000的强度增加就是这么离谱
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      但对于洗了四转640点智力的玩家来说,640敏可以换来960攻率的提升,之所以会出现不同的情况,我觉得应该是存在命中档位的,有的人升了一档,有的人升了2档,就展现出了不同的提升效果


      IP属地:天津3楼2025-01-16 21:51
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        看过我以前攻速档测试贴的朋友肯定知道,攻速除了有档位,还有一条平滑的函数曲线
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        比如这张图,攻速曲线就是y=0.75x+45,一次/线性函数
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        函数表现的是从整体来看,攻速对于角色强度的加成是平滑增长的
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        但由于奇迹存在锁定25帧的机制,角色完成技能动作所需要的画面数量必然为整数,因为不存在半个画面
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        这就导致了档位的提升必然是跳跃性的
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        线性与跳动共存的情况,出现在与奇迹MU同期的所有游戏中,也包括更早的暗黑破坏神2
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        再看命中公式,怪物实际MISS概率=怪物防率/角色攻率,双曲线函数,看起来也像是连续的
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        而命中的判定方式,我认为极有可能和攻速档一样,看的是帧数
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        命中的判定方式,我认为极有可能和攻速档一样,看的是帧数
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        命中的判定方式,我认为极有可能和攻速档一样,看的是帧数
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        是帧数


        IP属地:天津4楼2025-01-16 22:02
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          我有这样一个设想:
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          由于奇迹诞生的年代久远,当时的服务器算力还不如咱们现在的手机
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          一个服务器要提供很大的算力
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          再加上当时的随机数算法并不优秀,就算能产生比较好的随机效果,也要消耗算力
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          由于我之前看过很多关于讲解早期FC游戏开发历程的视频,知道一些能够用于节省算力的鬼才机制
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          所以我猜命中是4%一档配合25帧
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          结算方式和攻速档一致
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          1秒25帧,怪防率/角色攻率/0.04=MISS帧数
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          这样就不需要做随机数计算了
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          以奇迹当年那个羸弱的算力,如果能在算法上避免随机数计算,可以节省很大资源
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          这样就可以解释为什么MISS经常连续出现
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          因为MISS帧数固定在特定的位置
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          比如怪防率7500,角色15000就是7500/15000/0.04=12.5
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          每秒固定前12帧MISS即可
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          每秒前12帧直接抛弃伤害计算
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          可以极大节省算力
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          把档位和帧数结合起来,去判断规则,就像当年对于处理落机制的解读一样
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          都是出于对算力的节约而开发的机制
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          由于绝大多数技能档位不能被25整除(25的质因数只有5)
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          就可以形成看似非常不规则的MISS呈现方式
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          伤害跳出来的那一瞬间,必然存在一帧没判定,然后下一帧判定了的情况
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          所以命中绑帧是非常合理的设计思路
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          当年的红白机或者小霸王(简称FC)也是锁帧游戏,锁50或者60
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          锁50是中国,锁60是日本,因为中国用的是50hz的交流电……日本用的是60hz的交流电,所以咱们小时候玩的国产FC是日本原版的5/6倍速
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          当然,就算是日本的原版游戏机,来到中国也会减速,就因为中国的交流电频率更慢
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          咱们玩的版本更简单一点……
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          从40年前开始,游戏的很多机制就是和帧数高度绑定的


          IP属地:天津10楼2025-01-16 22:15
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            还有一点
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            能够解释这个游戏中为什么 不给玩家5帧技能了
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            只有5帧技能能被25整除
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            除了5帧档位的技能,其余所有技能,都有可能出现在从1-25编号的每一个帧数中
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            把1秒的时间,独立成编号为1-25的25个画面
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            对于6帧档位的技能,他出现的帧数位置分别是1 7 13 19 25 6 12 18 24 5……4……3……1它可以均匀地分布在25个画面中
            7帧技能同理,他出现的帧数位置分别为1 8 15 22 4 11 18 25 7……6……5……4……3……2……1
            8帧技能同理,他出现的帧数位置分别为1 9 17 25 8……7……6……5……4……3……2……1
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            除了5帧、10帧、15帧技能外
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            对于5帧技能,攻击会一直在1 6 11 16 21 1号帧之间循环,或者是2 7 12 17 22 2这种
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            当然,像战士逆流这样的技能,在切换攻击目标后,会导致循环帧的编号出现较大变化,但如果我之前的假设全部蒙上了的话,战士的满速逆流的实际输出效率,是有可能在40%或者60%之间来回跳动的
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            在如今这个命中判定非常关键的版本,棒子策划对圣导的攻速档位动刀了
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            他们不希望圣导继续保留5帧动作的技能,从而导致MISS失去一定的随机性
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            除了逆流、落雨,包括未来改版的圣导在内,所有其他主流技能的判定时间都会均匀地出现在1-25帧画面中,从而导致MISS这一伪随机判定的【貌似随机】性和符合设定概率的分布情况
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            目前只有战士和弓手保留了5帧技能,我猜敏弓改版的那一天,5帧落雨肯定要挨刀。目前的5帧技能极有可能存在MISS结算上的问题无法解决
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            除了战士和弓手的5帧技能,奇迹MU中是否还存在10帧技能和15帧技能呢?
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            我们来回归一下吧
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            召唤镰刀是14帧技能,已经归西的卡影镰刀是9帧技能
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            光速拳是11帧技能
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            未来的圣导风魂和坠鸡都是6帧
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            白法落矛7帧
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            女法波动6帧
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            炼金飞剑7帧
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            红战血色禁区8帧,五转血色禁区6帧
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            有没有发现一个问题?
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            还真就没有10帧和15帧技能,至于战士和弓手的那俩技能,很有可能是做敏弓改版的棒子策划不知道早期开发团队是怎么设计这个MISS概率的。至于战士那个5帧完全是因为给袭风刺做档位的时候,根本没想过有人能怼到288速。后面的强袭和逆流完全是偷懒没换动作,沿用了袭风刺的档位。
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            真的没有10帧技能吗?


            IP属地:天津14楼2025-01-16 22:34
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              真的没有10帧技能吗?
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              其实是有的
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              我故意留到最后再说
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              那个职业就是……敏骑
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              幻彩锁链,这是奇迹目前唯一的一个满速档卡在10帧动作的技能了
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              假设角色在第1帧出手,一直捅,那么角色触发攻击判定的帧数就卡在了1 11 21 6 16 1这几帧上
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              这就会导致出现类似满速战士的问题,打怪MISS概率会在40%和60%之间反复横跳
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              这时候,聪(S)明(B)的棒子策划,就想出了一个办法来解决这个问题
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              给敏骑加上一个延迟吧
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              如果MISS的判定不是随机数,而是通过帧率进行,那么敏骑的延迟判定,也可以采用帧数法则
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              这就是为什么人们观测到敏骑每次攻击的延迟,是有差异的
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              比如卡在1号帧攻击的技能,伤害会额外延迟1帧,卡在2号帧攻击的技能会延迟2帧,卡在13号帧攻击的技能会延迟3帧,以帧数的末尾判定,这样就可以使原本10帧动作的技能,分散到各个不同编号的帧数上去结算伤害,从而避免一直攻击的情况下,帧数判定结果过于单一的问题
              -
              如果敏骑的延迟有针对MISS判定机制而做出的变动,这个职业的实际命中机制就会和其他角色完全不同,因为如果有一种与帧数相关的特定的延迟规则存在
              -
              敏骑的攻击结算判定就不会是均匀分布在1-25帧上的,这就导致敏骑的实际命中概率,会比其他职业【更优秀】或者【更凄惨】
              -
              根据玩家实际体验情况来看,我倾向于敏骑的命中判定机制比其他职业【更优秀】可以在同样的攻率下打出更高的命中概率,从而更容易抢到BOSS和尾刀
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              一个真实的案例,就是新区2024年10月31号开服,11月27日决胜局的世界BOSS活动中,新区最强敏骑的伤害是当时新区最强白法的5倍左右,角色刚过1000级的时候,白法相对低敏的玩法仍处于命中劣势期,再加上敏骑可能更加优秀的命中判定机制,导致两个职业之间存在这样的差距
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              这个奇特的延迟,就很有可能是专门针对10帧技能在MISS判定上的缺陷而刻意调整的优化措施
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              正如韩服公告说的那样,敏骑的延迟判定是职业特色,是游戏内的正常机制,并非BUG


              IP属地:天津16楼2025-01-16 22:47
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                所以综合来说
                -
                如果以上推论全部成立
                -
                可以简单理解为,这个公式
                -
                怪物防率/角色攻击率=怪在1秒内的前多长时间内处于无敌状态
                -
                或者理解为
                -
                怪物防率/角色攻击率*25=怪在1秒内的前多少帧内处于无敌状态
                -
                这也可以很好地解释为什么MISS经常会连续出现
                -
                这种方式不仅不需要判定随机数,还可以直接节省大约一半用于伤害计算的算力,一举两得,一箭双雕,何乐不为呢
                -
                当然,以上内容均是猜想,也有可能在后面一段时间内证否
                -
                正如这两天崩坏星穹铁道更新的新角色大黑塔说的那句话一样,发现问题比得出结论更重要


                IP属地:天津18楼2025-01-16 22:52
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                  按照怪物的不同防率,计算了对应命中档位需要的攻击成功率数值
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                  可以看到,在角色达到15000左右的命中时,再提升一档命中需要的攻率大约是1000-1500
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                  所以五转卡片给你2500,就是算好了,任何职业凑齐五转的2500命中,就能提升两档有效攻击比例,获得20%左右的绝对强度提升


                  IP属地:天津19楼2025-01-16 23:12
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                    MISS经常连续出现且成片出现,也是MISS帧数规则的一个佐证


                    IP属地:天津23楼2025-01-16 23:34
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                      研究规律是为了玩家的选择服务的,这个选择就是加点的方式。
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                      召唤玩家需要命中,洗点时应该100点100点地去加敏捷,而不是一口气梭哈。
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                      遇到秒伤提升很大的那100点时立刻挺手,因为如果命中档位存在,继续退智加敏就只会变弱了


                      IP属地:天津来自Android客户端32楼2025-01-17 07:59
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