最近有个视频,重新提起了有关方面的讨论,据我观察,有些激烈算是。
以下我简单聊聊:
这次的战斗系统,我形容为:“策略成分占比不少的动作战斗系统”。
策略成分在以下方面:战前,角色配队组合;战时,敌人技能的应对,我方技能的释放。
——
在聊我方系统改动时,敌人设计存在问题不可忽略,明明是策略成分占比不少的战斗系统,却要应对高性能的boss,这本身就体现了一种举棋不定,也能在普通小怪中得到体现。敌人设计与现有战斗系统缺少策略交互,这才是最核心的问题,而不是一个闪避删不删的问题。
暂拟一个最简单的改动,敌人在释放技能的时候会给自己上debuff状态,例如喷火哥放火甲的时候会给自己上燃烧debuff;巨角天使蓄力时会给自己上破防debuff;boss敌人能被控制打断技能或者被一定程度控制住等,这些都是提升策略交互的方式。
当不需要高动作手法就能通关的时候,自然动作玩家的占比就会减少,而不是靠删除某个功能达成。
——
闪避可以删除吗?当然可以,添加更多的策略成分当然可以。但前提条件是将角色定位更加明确,现在切人位移角色不位移镜头,让定位区分没有意义,谁也不想输出位突然被换到敌人脸上。
但一个游戏保留多种多样的玩法,不才是更有意思的做法吗?有人通过精妙的配队搭配与技能链衔接,轻松打过boss;有人通过绝佳的手法无伤boss,这不也是乐趣之一吗?
——
所以,那个视频的核心观点犯了一个最大的错误就是“教别人玩游戏”,策略交互缺少,应该是想着去增加策略交互的收益和占比,而不是限制一种其他的玩法来让玩家选择另一个。
以下我简单聊聊:
这次的战斗系统,我形容为:“策略成分占比不少的动作战斗系统”。
策略成分在以下方面:战前,角色配队组合;战时,敌人技能的应对,我方技能的释放。
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在聊我方系统改动时,敌人设计存在问题不可忽略,明明是策略成分占比不少的战斗系统,却要应对高性能的boss,这本身就体现了一种举棋不定,也能在普通小怪中得到体现。敌人设计与现有战斗系统缺少策略交互,这才是最核心的问题,而不是一个闪避删不删的问题。
暂拟一个最简单的改动,敌人在释放技能的时候会给自己上debuff状态,例如喷火哥放火甲的时候会给自己上燃烧debuff;巨角天使蓄力时会给自己上破防debuff;boss敌人能被控制打断技能或者被一定程度控制住等,这些都是提升策略交互的方式。
当不需要高动作手法就能通关的时候,自然动作玩家的占比就会减少,而不是靠删除某个功能达成。
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闪避可以删除吗?当然可以,添加更多的策略成分当然可以。但前提条件是将角色定位更加明确,现在切人位移角色不位移镜头,让定位区分没有意义,谁也不想输出位突然被换到敌人脸上。
但一个游戏保留多种多样的玩法,不才是更有意思的做法吗?有人通过精妙的配队搭配与技能链衔接,轻松打过boss;有人通过绝佳的手法无伤boss,这不也是乐趣之一吗?
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所以,那个视频的核心观点犯了一个最大的错误就是“教别人玩游戏”,策略交互缺少,应该是想着去增加策略交互的收益和占比,而不是限制一种其他的玩法来让玩家选择另一个。