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聊聊再次测试中展现的战斗系统

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最近有个视频,重新提起了有关方面的讨论,据我观察,有些激烈算是。
以下我简单聊聊:
这次的战斗系统,我形容为:“策略成分占比不少的动作战斗系统”。
策略成分在以下方面:战前,角色配队组合;战时,敌人技能的应对,我方技能的释放。
——
在聊我方系统改动时,敌人设计存在问题不可忽略,明明是策略成分占比不少的战斗系统,却要应对高性能的boss,这本身就体现了一种举棋不定,也能在普通小怪中得到体现。敌人设计与现有战斗系统缺少策略交互,这才是最核心的问题,而不是一个闪避删不删的问题。
暂拟一个最简单的改动,敌人在释放技能的时候会给自己上debuff状态,例如喷火哥放火甲的时候会给自己上燃烧debuff;巨角天使蓄力时会给自己上破防debuff;boss敌人能被控制打断技能或者被一定程度控制住等,这些都是提升策略交互的方式。
当不需要高动作手法就能通关的时候,自然动作玩家的占比就会减少,而不是靠删除某个功能达成。
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闪避可以删除吗?当然可以,添加更多的策略成分当然可以。但前提条件是将角色定位更加明确,现在切人位移角色不位移镜头,让定位区分没有意义,谁也不想输出位突然被换到敌人脸上。
但一个游戏保留多种多样的玩法,不才是更有意思的做法吗?有人通过精妙的配队搭配与技能链衔接,轻松打过boss;有人通过绝佳的手法无伤boss,这不也是乐趣之一吗?
——
所以,那个视频的核心观点犯了一个最大的错误就是“教别人玩游戏”,策略交互缺少,应该是想着去增加策略交互的收益和占比,而不是限制一种其他的玩法来让玩家选择另一个。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-03-10 00:46回复
    吧主中肯


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2025-03-10 00:49
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      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-03-10 00:56
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        那个up犯的错误恰巧是因为看到反同样错误的更多社区用户声音的原因.
        反过来说他也是效仿那些用户发出了自己的声音,只不过顺便做了个视频.
        不过说真的,看那些发言没谁会真的心平气和的去讲东西,视频里面的例子就算不提某家游戏,类似本质相同的情况国内也有许多.
        尤其是我见到一个挺有名气的互联网游戏老登暴言 "有闪避他就是动作游戏",然后他所有写了几百上千字的反馈全是围绕闪避和动作增强这方面.


        IP属地:山东4楼2025-03-10 00:56
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          既然这样,那就应该先从删除闪避这一小改变开始,然后不断提高策略在战斗里的比重


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2025-03-10 00:58
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            虽然tectone是个烂人,但是他有句话说的没错,原视频作者可能是这个地球上唯一一个喜欢一测战斗的人。
            二测战斗有些偏动作了这不假,但是一测的战斗体验如果放在手机上简直是灾难性的


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-03-10 00:58
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              说得好!
              希望yj能开发出一套更完善自洽的战斗系统
              虽然我看了一些录播实况,基建、箱庭看懂了,但战斗系统还是没搞懂,在等别人论文视频


              IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-03-10 01:00
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                我到希望能多带点人,要增加策略性的话四个人感觉不够


                IP属地:河北来自Android客户端9楼2025-03-10 01:02
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                  想要加入地形影响和费用机制
                  最好能把队伍扩充 来个上帝视角下令
                  能指挥射手上高坡抽人
                  重装能嘲讽多名敌人
                  只有近卫能闪避 只能嘲讽少数敌人
                  射手手长但是腿短容易被追上
                  敌方刺客在未被阻拦的情况下移动超级快
                  平常跑图战斗 10秒内无角色站场失败
                  重要战斗需部署协议核心作为基地被摧毁失败
                  以上全是幻想 战斗系统应该完全定型了 他们把这个二测做完时 可能数值卫星都算到开服一年后了


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-03-10 01:11
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                    你提到的一点完全就是我想说的,【敌人的性能太强】。有个大斧头哥,它要劈你你根本躲不开,我最快速度按闪避拉开距离都没用。白垩就不提了,超大范围的攻击动作,你别想跑。还有罗丹,有个技能是跳起来用屁股坐你,落地AOE范围超级大,我也是拼命按闪避拉开距离也躲不掉(极小概率能逃到圈外)
                    所以如果简单地把闪避删掉,那我确信95%的玩家的头都要被打爆。没有闪避,要么你无限连携让敌人动不了一下,要么敌人的斧头就直接呼你脑壳上了
                    我的建议是【闪避】改成【纯位移】,没有miss的效果,除非位移到攻击判定范围外。并且敌人的性能一定要削,敌人的伤害可以高一些,但速度务必慢些


                    IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2025-03-10 01:11
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                      倒不如说职业的区分不够明显,用盾的重装不能闪避就很合理


                      IP属地:福建来自Android客户端12楼2025-03-10 01:17
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                        是这个道理,毕竟这游戏刚二测,终末地的战斗系统现在应该做的是加法,而不是减法。
                        就说个最最基础的地方,既然终末地从一测开始就主打一个四人同屏,这也是这游戏最直观的游戏特色。
                        那敌人的仇恨机制,与干员的职业区分,就不应该像现在这么粗糙。
                        本来敌人的仇恨,索敌,以及队友的生存都应该是策略中很重要的一环,甚至可以由此增加基建产物的存在感。
                        但二测非得简单粗暴的来了个一刀切,让主控角色负责拉仇恨,再给三个队友一高额减伤。
                        得亏这是二测,要是正式服还这么搞,我都得骂设计师摆烂糊弄事了。


                        IP属地:北京13楼2025-03-10 01:43
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                          我个人更倾向于把闪避做成昼雪盾反的那种特定干员独有的技能,有限制(消耗团队atb槽)但收益大
                          或者保留全员闪避的选项,但次数要削减
                          不过相比之下感觉敌人的机动性问题更大一些,因为对闪避的需求是跟敌人的招式和机动性挂钩的。只有当我正常情况下怎么都躲不开某些攻击时才会想着去用闪避躲开,而二测的连续闪避数量从心理上放大的了这个“需求”。二测的罗丹,三位一体,白垩三个boss展现出三种行动模式,就目前大众风评来看,三位一体的评价是最高的
                          希望峘形山制作组能找到其中的平衡点


                          IP属地:美国14楼2025-03-10 02:34
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                            可以把闪避做成策略的一环,类似moba中的召唤师技能闪现,携带无副收益,cd在15~25s内,附带一段中距离位移拉开身位。也可以给一些身法好的干员减cd来打闪避


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2025-03-10 03:55
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                              教人玩游戏是很多游戏设计中的一个错误,而且实际上很难避免。一方面,游戏开发者主推的玩法不一定是游戏玩家看来最合适的玩法,因为在一般情况下,人对游戏的玩法总是有一个趋向简化和无脑化的趋势,好的游戏开发者会扭转这个趋势,当然,由于个人能力原因,实际上是很困难的,典型案例“弱保软”就是游戏开发者失败破防后的爆典。


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端16楼2025-03-10 05:38
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