先发一个我最爱的郝普,yy的郝普从来都是我的学习对象,从设计上来说,以拼点和调整手牌至上限为锚点的设计并不新鲜,但是通过简单元素的拼凑,构建起了一座精妙的高塔。“执行能令你手牌数等于手牌上限的一项”可谓是点睛之笔,一下就把玩家的思考量抬了上来。
如果想要不断发动岌城,需要一直能够保证:要么手牌数正好比上限少两张,要么比上限多一张,要么等于上限但是有装备区的牌可以打决斗。这已经对玩家的牌序做出要求了,然而这其中又加入了拼输减手牌上限的选择,这就导致郝普需要把拼输的情况也考虑进去。有时郝普需要故意拼输减上限,才能凑出上述三种情况,而对手又可以利用这一点,不必每次求赢,而是把大点往后留,打断郝普的连招,这样一轮思考下来,“博弈”两个字又被搬上了台面,而这种博弈相比于大多数人设计的“猜猜乐”,不知好了多少倍。
跳脱出技能组,审视整个设计才终于能发现技能名“岌城”的含义,岌岌可危的城池,一旦有一步没有算对,回合直接结束,把郝普的处境体现的淋漓尽致。全篇没有一个字是废话,有的是犹如鲁班锁一般精妙的嵌合,还有简单文字背后爆炸的游戏性,这两者值得我学习很久很久。
对我们的启示:
1.“出牌阶段限一次”,是大多数时候的本手,本无错误,但终究没有不限次的技能观感那么美好,有时用别出心裁的方式来限次能令人眼前一亮;
2.设计博弈不要浮于表面,什么“猜测”,什么分类讨论,统统都是数学游戏,真正的博弈不在纸面上,而是在游戏之中;
3.设计技能时尽量不要有废话,如果每一句话都能找到呼应,将是极佳的。
