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【勤学】萌新的学习资料

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大家好啊,这里牧孖,最近3d圈新人不断,评分贴也层出不穷,但我始终认为,见贤思齐才是进步的基石;多看好设,提升审美,对于设计水平的帮助远大于简单的寻求评价。于是特开此贴,放出我的学习资料,和大家一起学习3d优质设计,和大家一起进步


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-03-21 16:09回复
    先叠个甲,好设计有很多,我没发的不代表不是好设计,我发出来的设计只是我觉得能从中学到东西的


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-03-21 16:19
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      先发一个我最爱的郝普,yy的郝普从来都是我的学习对象,从设计上来说,以拼点和调整手牌至上限为锚点的设计并不新鲜,但是通过简单元素的拼凑,构建起了一座精妙的高塔。“执行能令你手牌数等于手牌上限的一项”可谓是点睛之笔,一下就把玩家的思考量抬了上来。
      如果想要不断发动岌城,需要一直能够保证:要么手牌数正好比上限少两张,要么比上限多一张,要么等于上限但是有装备区的牌可以打决斗。这已经对玩家的牌序做出要求了,然而这其中又加入了拼输减手牌上限的选择,这就导致郝普需要把拼输的情况也考虑进去。有时郝普需要故意拼输减上限,才能凑出上述三种情况,而对手又可以利用这一点,不必每次求赢,而是把大点往后留,打断郝普的连招,这样一轮思考下来,“博弈”两个字又被搬上了台面,而这种博弈相比于大多数人设计的“猜猜乐”,不知好了多少倍。
      跳脱出技能组,审视整个设计才终于能发现技能名“岌城”的含义,岌岌可危的城池,一旦有一步没有算对,回合直接结束,把郝普的处境体现的淋漓尽致。全篇没有一个字是废话,有的是犹如鲁班锁一般精妙的嵌合,还有简单文字背后爆炸的游戏性,这两者值得我学习很久很久。
      对我们的启示:
      1.“出牌阶段限一次”,是大多数时候的本手,本无错误,但终究没有不限次的技能观感那么美好,有时用别出心裁的方式来限次能令人眼前一亮;
      2.设计博弈不要浮于表面,什么“猜测”,什么分类讨论,统统都是数学游戏,真正的博弈不在纸面上,而是在游戏之中;
      3.设计技能时尽量不要有废话,如果每一句话都能找到呼应,将是极佳的。


      IP属地:上海4楼2025-03-21 16:56
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        如果你喜欢解构官方武将,那么我推荐你学习白驹的设计,载誉可以说是近几年来质量最高的官将重铸扩展了,而诸葛亮又可以称为是载誉里质量最高的设计,很值得一看
        从诸葛亮的一技能中,其实已经可以发现“花式限次”所带来的新鲜感了,相较于官方的“再发动一次”,“每回合限七张”显然更加抓人眼球,而且想做到观七张还是得开始的四张全塞底,可以说这个一技能把官方诸葛亮一大长串啰嗦的话浓缩到了两行之内,并且不失新意,相当难得
        而相较于一技能来说,二技能的解构更是令人感叹白驹对三国杀元素理解的透彻,不妨试想,换作是你,你能够想到把火计和空城联系起来吗,反正我不能。燎汉抓住了“火攻不能指定无手牌目标”这一点,非常自然的把火计空城两个八竿子打不着的技能过渡到了一起,而且配合一技能观星,甚至能够一定程度上的了解对面大概火攻会亮什么牌,令人直呼夸张
        统观这个技能组,你会发现,原本观星空城火计三个字数之和超过150的技能,被压缩到了五行之内,这种文字效率和拆解元素的能力,实在是让人眼馋啊
        对我们的启示:
        1.对技能强度的限制,与其硬打补丁,不如想想有没有自我约束的方法,比如诸葛亮的前一次观星的决定会影响后一次观星数量
        2.技能间的联动,不要硬用“直接提到技能名”的方式,那样很僵硬,真正的联动是隐藏在文字之下的
        3.有时候遇到瓶颈,不妨联想一下其他武将的技能,或者琢磨一下某个技能,某张牌有什么值得开发的点,说不定会对你的灵感形成有帮助


        IP属地:上海25楼2025-03-21 21:43
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          叙事契合一直是令我头痛的一件事情,也是很多新人做不好的一点,希望看完下面这个神作,能给屏幕前的你带来一些新的思考
          廷玉的张温一直是我心目中画面感构筑的典范,猜叛通过“派发任务”的方式,一方面高效直接地把张温派兵打仗的形象构建出了雏形,另一方面把董卓和张温的斗智斗勇,和张温最后的结局表达的恰到好处,派兵连捷张温可以得到收益,但是如果没有发现叛军,最后反而为自己挖下巨坑。这种叙事不仅仅是简单的把历史“翻译”在纸面的游戏语言上,而是真正把历史投影到了游戏行为上,借用玄蝶的话,猜叛的契合是真的一刀插的很深,故事讲的很通透。
          猜叛讲述了一个完整的故事,而荡守的存在则是进一步的把故事层次拉到了更深的高度。历史上张温的最终结局是因为长时间没有功绩,最后被董卓诬陷,当街活活打死,而荡守就完美的诠释了这一点。而构建这一画面的锚点,就在于“替其他角色使用闪也可以拒绝并摸牌”,张温明明手里拿着兵权,能够帮助天下苍生,但是如果因为贪牌拒绝,就会引来杀身之祸,荡守用简单的前后语句联动,把张温的结局交代的明明白白,令人不得不佩服文字的力量。另外,猜叛给了更多的出杀次数,也反推了荡守能有更多的机会让张温出闪,这一联动又让整个技能组串了起来,成为了一个整体。
          虽然张温的技能描述有八行,绝对算不上少,但是文字效率依然很高,通篇没有一句废话,每个字都在为故事情节服务,这样的文字效率,也是张温之所以能称得上神作的原因之一。
          对我们的启示:
          1.“满足的越多收益越高,但是一旦全满足就会变成负收益”这样的设定是非常有趣的,增加叙事戏剧性的同时也增加了游戏中的抉择思考量;
          2.契合绝对不是简单的翻译题,然后翻译完了到处向别人解释,而是要真真切切的落实到游戏行为中,能让玩家有代入感,如果能让玩家感觉到“我玩的就是历史上的xx本人”的话,你的叙事才能叫成功。


          IP属地:上海36楼2025-03-22 11:13
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            来谈一下文本美感吧,其实是一个比较有争议的话题。有相当一部分人认为三国杀设计不需要考虑什么观感,游戏性高、好玩才是王道,我也无法反驳什么,毕竟设计技能确实重头戏理应在局内,但不可否认的是,一个有美好观感的技能组终究会有更多的人乐意去读,而且也能给人带来别样的乐趣。如果能在考虑游戏性的同时照顾读者的感受,何乐而不为呢。基于这样的动机,就不得不分享一下我心目中文字效率最高的设计师u了。
            u的设计多以极致的文字效率博人眼球,而其中又以郝昭为典型代表,短短的三行字,但是带来的信息量和阅读感受却是非常丰富的,其中的核心就是“把一项的数值调整为另一项”。相比于调整至某个固定数值,显然几个变量互相之间的调整更能增加玩家的思考量,33的加入更是令人拍案叫绝,一方面保证了基础收益,一方面又给予了郝昭“发育将”的属性,而且作为整个设计的结尾,33颇有一种“欧亨利式结尾”的感觉,心中的震撼余音绕梁。更重要的是,u仅用六个字加一个数字就做到了这些,无愧为经典之作了。
            当然这个设计也并不是没有问题,比如开完aoe之后第三项变成7,接下来的收益会很恐怖;比如回合外调整闪和无懈的目标数怎么去结算等等,不过设计的核心精神并没有改变,我们学习设计应该去体会设计的闪光点,不能因为发现了一些问题就把优点一并忽视了,而u郝昭的文字运用,我觉得是每一个新人都应该去学习的。
            给我们的启示:
            1.虽然这个设计体现的不明显,但是“调整”两字本身就带有“双向”的意味,一定程度上比“摸到”“弃置到”“增加到”带来的可选择性更多;
            2.不瞒你说,第一次看见33时,我的心跳停了一拍。简洁的描述通常都能带来优质的观感,有时候一些文字游戏能让人很愿意去看你的设计,能给人带来惊喜的感觉。


            IP属地:上海40楼2025-03-22 16:51
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              发一个我心中最神的限定技,希望能引起各位对限定技的重新思考。熟悉我的人可能知道,我几乎不玩国战,对国战设计也从未涉足,但是我还是要把猪的李儒放在这里,因为它实在是太好了。
              先为不了解国战的朋友们解释一下概念,以便后续分析:
              【火烧连营】出牌阶段,对你的下家和与其处于同一队列的所有角色使用。每名角色受到你造成的1点火焰伤害。
              队列:连续相邻的若干名(至少2名)势力相同的角色称为处于同一“队列”。
              叠置:国战的翻面。
              鸩毒(出自何太后):其他角色的出牌阶段开始时,你可以弃置一张手牌,然后该角色视为使用一张【酒】,你对其造成1点伤害。(OL现已将鸩毒结算改为无先后顺序,多个鸩毒同时发动也能打伤害)
              了解概念之后,我们来看技能,虽然我们着重要讲的是灭计,但是焚城也还是很优秀的。如果让别人来写这个技能,我估计大多数人会写成“出牌阶段限一次,你可以将一张牌当【火烧连营】使用”,但是明显和猪李儒的焚城画面感有着天壤之别,原因就聚焦在“令”这个字上。焚城用一个“令”,生动的描绘出了一幅画面,我李儒并不是自己去放火,而是给你一个火苗,然后坐看熊熊烈火燃起,生动画面感的背后足以体现猪厚实的基本功。
              当然重头戏还是在灭计上,乍看之下三个选项中两个是正面,一个是负面,理应不会去选负面的翻面,但细细思考之后,会发现鸩毒本身就是一把双刃剑,如果真像我说的这么选了,分分钟四五个人一人一口毒酒给你喂死,反而翻面才能躲避乱世。灭计用三个选项,就描绘出了人生百态:有不想害人乖乖据守明哲保身的,有既不想被毒又想隐于幕后害人的,还有贪心做出头鸟的。每个人都身处乱世之中,都需要揣测他人的心理来做出自己的选择,这种宏大而又真实的画面感,我只能用细思极恐来形容。另外值得一提的是,之前玄蝶也聊过,这个技能从博弈论的角度上来说,是不存在最优解的,你只能通过场上的局势和揣测他人的心理来做出决定,给这个设计又添加了一层神秘的色彩,具体的原话可以看玄蝶的直播回放,我这里就不多说了。总的来说,这个灭计绝对是在我心目中当之无愧的第一限定技。
              对我们的启示:
              1.三国杀描述中,有很多的词都会自带一些画面感,典型的有“背水”“昂扬”等,特殊情况下,哪怕是一个“令”都能让你的设计画面感提升一个层次;
              2.“同时选择多项”能让游玩时的选择性进一步增多,而且也是比较吸睛的一种结构,类似的还有“选择同一项多次”等等;
              3.限定技这一标签需要宏大的画面感或者很高的逼格支撑,设计限定技时,请务必不要把它当作简单的补强工具,更不要随便就复原限定技或者删去限定技标签,请保留它在游戏中,和在玩家心中的分量。
              4.再次提醒,设计博弈类技能不要搞数学游戏,而应该是真正的心理战。


              IP属地:上海50楼2025-03-23 14:06
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                既然是面向大众的贴子,那读者中一定不乏标记爱好者,这里特此以秀丽的公孙胜为例,来谈谈我对标记的理解
                自风林火山以来,三国杀圈就一直流传着一条铭言叫做“非神不标”,顾名思义就是不是神将不要去给标记,原因有二,一者是因为风林火山时期有标记的只有神将,自然而然的“标记”成为了一个很有逼格的东西,玩神将的人才有持有几个token的特权,但从18年的陆绩开始,标记越来越泛滥在游戏当中,玩家买一盒三国杀来,里面茫茫多好几板子的标记,把原有代表着“逼格”的东西,变成了烂大街的物品,自然的,出于“想要守护从前的回忆”的想法,少给标记,让标记变得稀有就成为了大家共同的心愿(就像保有限定技宏大画面感是一个道理)。
                另一个原因就在于,引入标记的设计实在是太无脑太好设了:引入了标记,只要给标记取个名字,契合自然就来了;引入了标记,只要所有技能绕着标记转,技能联动自然就来了;引入了标记,可以解决记忆问题了,跨回合记忆自然就可以随便出现了。别人不用标记需要绞尽脑汁思考的问题,你全部都不需要思考了,这就导致千篇一律的标记设计越来越多,直到所有人看到审美疲劳,加上手杀的一大部分烂设全都有标记,自然而然的“标记”和“烂设”就被打上了等号。
                其实在我心目当中,“非神不标”的“神”不一定指神将,而是指有神性的武将,比如像公孙胜这样的玄幻人物就是很适合用标记的。
                那么秀丽的这个设计巧在哪里呢,其实也非常显然。公孙胜的事迹就摆在那里,石碣村祭出狂风大败何涛,又布起五里黑雾夺取石祁城,其实到这里很多人都能想到狂风大雾了。但我敢打赌,评论区挑十个人,十个里面有九个都会写成“当xxx时,你发动狂风;当xxx时,你发动大雾”,如果基本功差一点的,为了把玩法圆的完整一点还要写好多字来打补丁。但秀丽的公孙胜巧就巧在,他利用了“实体标记是个饼状token”的特点,把大雾狂风两个本就出自同一人的标记,真的变成了一体,而且两个标记效果本身完全对立,每轮的翻面又要求了玩家必须移动标记,一下把玩法又拉上来了,而且发动八卦阵,打属性牌也都是扣住人物事迹的,最终呈现出了这么一个令人眼前一亮的公孙胜,真正的把标记玩出了花,跳脱出了千篇一律的“预制标记模板”。
                对我们的启示:
                1.面杀有些特性是网杀所没有的,有的时候可以利用起来,比如实体标记的物理特性。
                2.现在的标记早就像菜市场里的萝卜一样不值钱了,甚至到了人人喊打的地步,如果你想不出什么新的用法,请千万不要再用。当然,也包括公孙胜这种用法,因为已经被用过了,再想用的话你得自己想。


                IP属地:上海来自Android客户端55楼2025-03-24 23:59
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                  发个ab的经典作品吧。ab也是我很佩服的一位diyer,在好几届吧赛中大杀四方,他极其擅长于把飘渺的抽象概念落实到游戏语言中,这可比翻译人物的实际事迹要难得多,我很多时候都十分费解他是怎么做到的。看他的设计,绝对能让你对游戏元素的运用更上一层楼。
                  以这个欧几里得为例,经常设计的各位一定能够知道,把这种抽象数学概念投影到三国杀语言上有多费劲,但是ab就做得很好。一技能把推演公式的画面感落实的很到位,从一开始什么都不确定,然后通过游戏进程慢慢一步步确定下来,直到成为固定的公式。二技能的反证更是脑洞大开,很好的利用了火攻和出其不意的共性,把反证法真的实现在了牌局中,而且这样的表达不是只停留在表面,游戏里确实是有抉择点的,这种实现方式真的很厉害,不过也是真的很难学。
                  给我们的启示:
                  1.抽象概念的契合实现的好不好,很考验设计者的脑洞和对三国杀元素的运用熟练度,这两项能力越强,你能实现的效果就越多,但这不是一朝一夕能够学成的,后者尚且可以通过累积经验和多看好设来培养,前者的话,那就真得看点天赋了。就像这个欧几里得,你看着三言两语就能分析的差不多,但是要想得出这种创意,那就真的是很难很难了


                  IP属地:上海59楼2025-03-26 20:49
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                    来看一个前任吧主冥忧的神将设计,虽然我接触3d的时候冥忧大大已经退圈了,但是他的设计被袁绍老师留存下来了一部分,这才让后人能够了解到这位实力非凡的设计师,这让我感觉很幸运。
                    讲神郭嘉之前,总绕不开设计神将时老生常谈的话题,也就是“神性”。神性不仅是一个难以落实在设计中的概念,甚至要想描述它都非常困难,所以我在这里并不打算通过语言概括来解释神性,而是想通过玩家心理的角度,来反推我们设计神将时,应该要做到哪些事情。
                    首先最容易想到的,神将通常都要有一些吸引人眼球的能力,比如神关羽死掉开始判武魂的时候,神曹操归心开始一个个抽牌的时候,神吕布开大掀桌子的时候,神赵云顶着ak关羽在死亡线上游龙的时候,你想想是不是在面杀中总能让你的朋友伸颈侧目,开始吐槽你这个武将有多么多么nb?即使这些武将大部分现在强度已经落后时代了,但是看到这些武将高光的时候,你还是会感到很有逼格,这就是神性抓人眼球的特征,神将总是需要有一些其他人做不到的能力。但也就是有这个要求,导致设计师要在“独一无二”和“强度适中”之间找到一个平衡点,这就让神将设计变得很难了。需要注意的是,这种独一无二的特点,是要在游戏中体现出来,要有“节目效果”的,而我逛吧的时候经常能看到很多看起来有特点,但实际上只是把描述写的牛逼哄哄的神将,这样显然是不合适的。
                    除去技能效果上的抓人眼球以外,神将也需要有自己的设定。纵观十二神将,无论设计的如何,他们都有自己的设定,或神或佛或魔或鬼,总是与他们的“人”形态做出了区分,这也是“神性”的构成元素之一。很多人设计神将的时候,只盯着拿人物的高光战役来大花笔墨,但是写到最后发现,他写的只是一个“人”的人生高光,而不是一个“神”,就是因为缺少了一些脱离“人”的设定,这样逼格会减少很多的。
                    现在来看冥忧的这个神郭嘉,你就会明白我说的这两点了。首先,这个设计第一眼给人的设定就特别清晰,以天地为局的神算子郭嘉,整个技能组全部以围棋为元素来丰富人物设定,同时作为噱头来激起玩家兴趣,还没看技能感觉就已经上来了。
                    看了技能之后,你就会发现,神郭嘉的每个技能都透露着与普通武将不同的气息。一技能布局在初始手牌上做文章,自选三个类型的四张牌来选择自己的开局,这个元素现在可能见得很多,但是在6年前,绝对是神性满满;二技能点目更是现在看起来都令人眼前一亮,看别人的牌,然后向全场嘴牌,简直妙极,紧紧契合住了我刚刚说的“要有节目效果”的观点,让人看完这个技能,就开始想象在面杀中大喊一声“他没闪他没闪”能有多快乐了;最后死亡之后还能当泉水指挥官更是面杀乐趣多多,挂了还能到好哥们旁边去饭渐的乐趣我想大家应该都懂。整个技能组看下来,这个设计不仅神性做的很好,而且非常完整,四个不一样的时机保证了每个技能的发动频率,而且把一盘棋从开局到终局很完整的呈现了出来(会围棋的肯定能看懂),关键是,你看不到任何的数值,没有摸牌弃牌,没有打伤害,也没有各种花式印牌,但是你会发现并不影响它的可玩性,或许作者本意也是想通过这一点体现郭嘉的超脱世俗吧。
                    给我们的启示:
                    1.要想凸显神将神性,得给他自己的设定和能带来节目效果的特殊能力;
                    2.给每个技能一个“互相照应”的部分,可以让你的技能组整体感更上一层楼,比如神郭嘉贯穿全局的四个时机;
                    3.和“死亡”搭边的技能,一般都自带一些“神性”,所以普通武将尽量少用,而神将设计倒是可以酌情往这个方向思考一下。
                    4.收益形式不要拘泥于摸牌打血,有时可以往更广阔的天地看看。


                    IP属地:上海来自Android客户端66楼2025-03-27 23:57
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                      不得不说y设的质量真有点恐怖,这个朱异也是我的爱将,我们来看一看
                      首先一上来打眼一看,这个一技能感觉非常不知所云,拿别人一张牌还要让你多刀,纯正收益无cost不说还留了一个看似无必要的选择,特别怪,但是看完之后会发现,这正是后续博弈的起点。二技能要求朱异在出杀次数用完的时候恰好打光手上的杀,而就是这一个“恰好”,给出操作空间来了,玩家必须要想办法凑出这个条件来打出更高收益,而这个条件本身又是一个由他人决定的变量,这样一来一去,玩家之间的互动感绝对就少不了。但是之前我们也说过了,博弈不是纯猜,所以朱异一定得有自己调整手牌的能力,也就是失去体力重铸牌。这个重铸也是一个妙处,当朱异出杀出不满的时候,可以重铸牌找杀,当杀太多的时候,也可以把杀重铸掉,很灵活,但是由于不知道摸上来的是什么,又不至于让朱异完全掌控手牌而让博弈感破灭,属于是找到了一个平衡点。
                      这个技能的画面感也不错,尤其是二技能的“燃”,既代表了朱异不断燃烧自己的生命,也代表了燃尽手上的杀,燃尽了自己的忠心,很有感觉。值得一提的是,由于朱异写的《赋弩》,导致当时其他选手有一大批都清一色的在围绕诸葛连弩这张牌做文章,而yy却是更进一步的聚焦到了“出杀次数”这个元素,确实让这个作品更讨巧了。
                      给我们的启示:
                      1.“设置一个目标来让玩家达成,从而获得收益”是一个不错的设计思路,可以增加设计的操作感;
                      2.“恰好让两个东西相等”是一个蛮有开发潜力的触发条件,值得一用;
                      3.当你想要设计契合时,不要太直白,稍微拐个弯子能让你的设计有含章之美,比如诸葛连弩和出杀次数的关系;
                      4.从燃忠就可以看出,重铸是一个收益而非cost,请不要再写“你可以重铸两张牌,然后获得什么什么好处”的结构了。


                      IP属地:上海来自Android客户端74楼2025-04-02 23:25
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                        发一个我们扶摇的大明星李昭仪啊
                        抛开爆发伤害太高的问题不谈,李昭仪整体的设计是非常不错的,其中尤其出色的就是鸷刎的结构了。首先值得一谈的是三或唯一,用简单的几个字就给出了“无条件高cost”和“有条件低cost”的抉择点;其次是“两种转化方式”和“两种转化牌名”之间的互动,通过强制限定下次发动的方式或者转化牌名,又让抉择点进一步增加了。这两个结构穿插在一起,就形成了“两种方式”“两种牌名”“两个选项”之间互相耦合的一个整体,非常紧凑,不拖沓,和常见的“多个选项堆砌而选项之间没有任何关联”的设计相比,一眼就能看出高下。
                        李昭仪还有一个优秀的点就是构建的画面感很到位,从一技能的背水,到二技能很明显的化用“还阴”的结构,再到三技能自残的限定技,可以让是最大限度上的把这位几乎没有史料记载的烈女在三国杀里有了一个完整清晰的人物形象。而且李昭仪的技能之间联动紧密,决斗砸脚和大招自残能更容易触发二技能,二技能横置呼应三技能火焰伤害,两个技能补牌保证一技能稳定发动,可以说是非常标准的内联动设计了,不过由于联动太过于稳定,加上每个技能数值都不低,意外的给扶摇带来了一个阴间女魔头,令人忍俊不禁,不过大家再怎么调侃也没人否认李昭仪从设计层面上是个优秀作品就是了。
                        给我们的启示:
                        1.不要盲目堆砌选项,选项之间也可以有联动;
                        2.给技能一点“强制”效果能更加激发玩家的思维,比如鸷刎的“下次只能xx”,或者族荀系列的大量锁定技等等;
                        3.“背水”一词有比较强烈的情感色彩,不宜乱用,用在烈女李昭仪这里就很合适,但是你用在文官太监作家身上就大概率配不起来了。


                        IP属地:上海76楼2025-04-07 18:54
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                          吧赛赵昂,君腾天下的代表作之一,在当届吧赛也算是上乘之作了
                          首先一打眼的第一印象就很好,字数简洁的设计肯定是要比文本量大的设计更让人愿意看的,而且赵昂的简洁是有内容的简洁,麻雀虽小,五脏俱全。
                          首先,通过印锦囊来体现奇策,是和荀攸一脉相承的做法,而不能重复使用,又把赵昂的处境体现都很好,围绕“奇”和“背水一战”做了刻画;再其次,通过修改摸牌阶段摸牌数和弃牌阶段弃牌数,给了玩家一个明确的“目标”,也就是说我玩这个武将就是要摸牌阶段印个能多打伤害的牌,弃牌阶段印个单目标牌,在前面朱异篇中,我们也提到了“给玩家一个目标去达成”在设计中的重要性,在赵昂这又复现了。而且,摸牌阶段多摸和弃牌阶段少弃也是有关联的,单技能的两个分支内联动做的很标准;同时,通过打多少伤害决定摸多少牌,和将五郭图逄纪的急攻又异曲同工,又是一层人物契合,丰富了层次。
                          这么一个三行半的技能,玩法,契合,创新,美感,联动样样不缺,还能让人挖出很多值得学习的地方,十分难得,确实是一个很有厚重感的设计
                          给我们的启示:
                          1.从赵昂身上能看出荀攸和郭逄这点可以看出,学习官方武将也是对我们很有帮助的,前提是你能真正内化成自己的东西而不是照猫画虎。就像在作文里用典一样,长篇照抄是烂东西,但是巧妙化用就是加分项。


                          IP属地:上海来自Android客户端79楼2025-04-09 23:22
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