来看一个前任吧主冥忧的神将设计,虽然我接触3d的时候冥忧大大已经退圈了,但是他的设计被袁绍老师留存下来了一部分,这才让后人能够了解到这位实力非凡的设计师,这让我感觉很幸运。
讲神郭嘉之前,总绕不开设计神将时老生常谈的话题,也就是“神性”。神性不仅是一个难以落实在设计中的概念,甚至要想描述它都非常困难,所以我在这里并不打算通过语言概括来解释神性,而是想通过玩家心理的角度,来反推我们设计神将时,应该要做到哪些事情。
首先最容易想到的,神将通常都要有一些吸引人眼球的能力,比如神关羽死掉开始判武魂的时候,神曹操归心开始一个个抽牌的时候,神吕布开大掀桌子的时候,神赵云顶着ak关羽在死亡线上游龙的时候,你想想是不是在面杀中总能让你的朋友伸颈侧目,开始吐槽你这个武将有多么多么nb?即使这些武将大部分现在强度已经落后时代了,但是看到这些武将高光的时候,你还是会感到很有逼格,这就是神性抓人眼球的特征,神将总是需要有一些其他人做不到的能力。但也就是有这个要求,导致设计师要在“独一无二”和“强度适中”之间找到一个平衡点,这就让神将设计变得很难了。需要注意的是,这种独一无二的特点,是要在游戏中体现出来,要有“节目效果”的,而我逛吧的时候经常能看到很多看起来有特点,但实际上只是把描述写的牛逼哄哄的神将,这样显然是不合适的。
除去技能效果上的抓人眼球以外,神将也需要有自己的设定。纵观十二神将,无论设计的如何,他们都有自己的设定,或神或佛或魔或鬼,总是与他们的“人”形态做出了区分,这也是“神性”的构成元素之一。很多人设计神将的时候,只盯着拿人物的高光战役来大花笔墨,但是写到最后发现,他写的只是一个“人”的人生高光,而不是一个“神”,就是因为缺少了一些脱离“人”的设定,这样逼格会减少很多的。
现在来看冥忧的这个神郭嘉,你就会明白我说的这两点了。首先,这个设计第一眼给人的设定就特别清晰,以天地为局的神算子郭嘉,整个技能组全部以围棋为元素来丰富人物设定,同时作为噱头来激起玩家兴趣,还没看技能感觉就已经上来了。
看了技能之后,你就会发现,神郭嘉的每个技能都透露着与普通武将不同的气息。一技能布局在初始手牌上做文章,自选三个类型的四张牌来选择自己的开局,这个元素现在可能见得很多,但是在6年前,绝对是神性满满;二技能点目更是现在看起来都令人眼前一亮,看别人的牌,然后向全场嘴牌,简直妙极,紧紧契合住了我刚刚说的“要有节目效果”的观点,让人看完这个技能,就开始想象在面杀中大喊一声“他没闪他没闪”能有多快乐了;最后死亡之后还能当泉水指挥官更是面杀乐趣多多,挂了还能到好哥们旁边去饭渐的乐趣我想大家应该都懂。整个技能组看下来,这个设计不仅神性做的很好,而且非常完整,四个不一样的时机保证了每个技能的发动频率,而且把一盘棋从开局到终局很完整的呈现了出来(会围棋的肯定能看懂),关键是,你看不到任何的数值,没有摸牌弃牌,没有打伤害,也没有各种花式印牌,但是你会发现并不影响它的可玩性,或许作者本意也是想通过这一点体现郭嘉的超脱世俗吧。
给我们的启示:
1.要想凸显神将神性,得给他自己的设定和能带来节目效果的特殊能力;
2.给每个技能一个“互相照应”的部分,可以让你的技能组整体感更上一层楼,比如神郭嘉贯穿全局的四个时机;
3.和“死亡”搭边的技能,一般都自带一些“神性”,所以普通武将尽量少用,而神将设计倒是可以酌情往这个方向思考一下。
4.收益形式不要拘泥于摸牌打血,有时可以往更广阔的天地看看。
