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个人的2017年游戏总结(不局限于JRPG)

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2017年玩过的游戏不少,这里简单的写一下,给出自己的评价,即是给自己做一个记录,也是和大家多交流的一个机会。
就按自己通关的顺序开始吧。
1,勇气原点/Bravely Default
平台:3DS 个人评价:8分
一款继承了老FF风貌的游戏,却缺乏老FF的巨大投入和精细雕琢。
职业系统上堪称FF5的加强版,比FF5职业更多,组合的方法更丰富。招牌的Brave/default初听起来觉得很有战略性,玩上手后才发现,很多时候只是把怪的血量调高强迫你用4连击。
最难以忍受的是极其粗糙的流程。哪怕是FF3这样快30年前的游戏,主线剧情同样是寻找4大水晶,其流程之丰富多变也远胜本作。本作中城镇和迷宫少的可怜,而且往往让你反复的跑同一个迷宫,完全是有意的在拖时间,迷宫设计本身又乏善可陈。
故事上,想法本身是很好的,JRPG中这种打破第四面墙的叙事还是比较少见的;但表现的手法实在是糟糕透顶。为免剧透,详细的就不多说了...
虽然说了许多缺点,但其实还是部不错的作品。光是那继承至FF5的系统就值得一玩了。而本作最大的优点其实是美术风格和音乐,第一次出大地图的时候那悠扬的音乐和大地图着实让我感受到了“冒险感”。而虽然城镇不多,但不管是壮丽的港口,还是沙漠中的风车都市,都画得非常美丽。很多人诟病游戏里的城镇探索感太差,但至少看起来还是很漂亮的。
放几张图,欣赏一下游戏的美术风格吧




IP属地:广东1楼2018-01-06 12:35回复
    BDFF的支线要素太少了,FF从6代起就有非常丰富的小游戏、隐藏要素、特殊道具系统了,BDFF比起来还是略显小品一些~


    IP属地:上海2楼2018-01-06 12:46
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      通了,感觉不如1,整体一般般,玩完后过了1年忘完了


      IP属地:安徽来自iPhone客户端3楼2018-01-06 13:43
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        2,超级马里奥银河
        平台:Wii 个人评价:10分!
        杰作中的杰作,神仙才能做出来游戏。
        早在10年前,马里奥银河刚推出的时候我就浅浅的的玩过一点。当我摇动手柄,看着马里奥飞入银河的那一刻,心中的感动真的是无以复加。但因为某些原因,没有继续玩下去。没想到拖拖拉拉地过了几年,等我再次拿起这款游戏的时候,已经是十年后了。打通这款游戏,也算是圆了我这十年的一个念想。
        马里奥银河的关卡设计巧夺天工,场景华丽,配上大气的交响乐气势十足。而作为关卡间隔的的星星基地宁静祥和,罗洁塔公主的故事更是让人叹息(话说罗洁塔一部作品里建立起的人物形象比桃子公主几十部作品的还要丰满了...)可以说将宇宙的“宏大”和“寂静”这两个相反的特质表现的淋漓尽致,无愧于标题中的“银河”之名
        在游戏综合评分网站“gameranking”上,马里奥银河的评分高达“97.64”,雄踞第一,可以说是实名至归了。
        马里奥银河就像一个最美妙的梦,让人不愿醒来。




        IP属地:广东4楼2018-01-06 15:29
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          看LZ马里奥银河吹的这么夸张,我也去下了一个试试。。。~


          IP属地:上海5楼2018-01-07 19:35
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            3, 恶魔城:晓月圆舞曲/Castlevania:Aria of Sorrow
            平台:GBA模拟器 个人评分:9.5分
            恶魔城系列集大成的一款作品。手感,节奏都非常完美,和GBA上的前两作《月轮》和《白夜协奏曲》比起来简直是跨越式进化。
            metroidvania/“银河城”这个类型的游戏,”探索感“是其核心,但在探索的自由度上则往往处于两难的地步:如果过于线性化,固定的太死,则毫无探索感可言。反之如果过于自由,则会让玩家无所适从,也会让玩家早期误入高级区域,打击积极性。而晓月的地图设计,则将”探索感“和”引导“达成了一个完美的平衡。
            晓月的主人公不再是吸血鬼猎人,而是恶魔城主人——德古拉的转世。作为恶魔城之主,自然拥有掌控城内所有怪物的权力,这也引出了晓月最大的亮点——吸收怪物之魂为已用的魂系统。数百种类型各异、作用不同的怪物之魂,加上同样丰富的装备,绝对能满足任何搜集控。




            IP属地:广东6楼2018-01-07 22:39
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              没了么 一年才玩三个啊 还都不是2017年出的呀 不过 话说我一整年基本都在补各种掉坑城…


              来自Android客户端7楼2018-01-08 14:44
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                4,高级战争/Advance Wars
                平台:GBA模拟器。
                个人评分:9
                日式战棋中的另类。
                和很多以角色培养为主的战棋不同,高级战争的战场上没有能够无双的英雄,只有可以随时消耗、随时补充的士兵、飞机、坦克作为棋子。
                本作玩起来很奇妙的有一种rts的感觉。抢占资源,暴兵,出克制对方的兵种,进一步扩张地盘,除了没有微操外,核心思想和rts非常相近,甚至连rts里的战争迷雾都有。
                游戏的战略性极强,战术丰富,不管是爆坦克突击还是正面牵制、运输机带士兵绕后都大有可为。而且极其公平,几乎没有随机要素,所有的战斗结果都能清楚的计算出来。
                不过,rts游戏的缺点也无法避免。后期往往有大量的与电脑对暴兵消耗的垃圾时间。电脑太蠢也是硬伤。这些缺点也没有通过更好的关卡设计来规避。不过最后一关,同时控制三支军队的设计还是十分大气的。


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2018-01-09 09:47
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                  5,生化奇兵/Bioshock
                  平台:Steam
                  个人评分:9.5
                  FPS游戏在本吧好像不太受待见。不过如果有人想要尝试FPS的话,那么我只会推荐生化奇兵这一款。这是部绝对能改变你对fps看法的游戏。
                  本作以美国重要思想家安·兰德的著作《阿特拉斯耸耸肩》为蓝本,构建出了建于深海之中,推崇绝对个人主义和自由主义的乌托邦城市—“极乐城”的盛衰历程。
                  其实本作的故事相当简单,但叙事手法可以说是开天辟地的,尤其考虑到它2007年推出的时候。而即使以现在的眼光,生化奇兵依然是游戏史上对于打破第四面墙最有力的尝试。
                  在讲故事上,游戏比起小说、电影等,最大的优势是什么呢?当然是玩家自身的参与感。而生化奇兵恰恰把“参与感”做到了极致。甚至其他游戏中司空见惯的任务指引,在游戏中也是大反派的欺骗与愚弄。
                  游戏的另一大亮点是氛围和场景的塑造。宽敞却破落的酒吧,闪着微光的霓虹灯招牌,述说着极乐城往日的辉煌;黑暗里怪物疯狂的低语,大老爹沉重的脚步声,让玩家紧绷了神经;当你走近连接极乐城不同区域的管道,看到深海的幽暗与广阔,感受海水挤压管道时的吱吱声响,不禁深感自身之渺小。
                  游戏性方面,本作表现一般。敌人少,boss战几乎等于没有,“一手超能力一手拿枪”的设定,也只是看上去很美。但和出色的沉浸感和氛围体验比起来,这些也只是小节了。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2018-01-10 23:44
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                    6,塞尔达传说:天空之剑/The Legend ofZelda:Skyward Sword
                    平台:Wii
                    个人评分:9.5
                    让我又爱又恨的一款作品。在玩家和专业媒体中的评价也两级分化:喜欢的认为它甚至超越了时之笛,反对者则把其称之为系列之耻。
                    我完全能理解很多人为什么讨厌它,因为我自己在通过后也有一阵飞盘的冲动。
                    这部作品的缺陷是结构性的:第一,体感操作灵敏度太低,让人恼火。
                    第二,流程重复性太强。三个地区,森林、火山、沙漠来回跑;反复打一样的boss,做一样的任务(收集灵魂之泪),甚至还要反复看助手Fi跳一样的舞,十分让人烦躁。
                    第三个问题,则是“节奏缺乏变化”。
                    本作的流程很简单,无非就是三个地区轮番造访,一个个地打迷宫、打boss、做任务。玩到一半的时候,我就有点厌倦了——毕竟后续会去干什么完全能预料的到,毫无惊喜。
                    可能有人会说,塞尔达不就是这样的吗?其实,不完全是。拿时之笛做个例子:同样是一个个地打迷宫,但时之笛就会在迷宫之间插入一个个“意外”来带给玩家新鲜感。时之笛里,打完森之神殿后,并不是让你直接去水之神殿,而是要先赛马拿到伊波娜,再去冰之洞窟这个小迷宫。打暗之神殿之前,先回到过去的井底拿真实之境。打灵魂神殿,则要先通过格鲁多要塞,再穿过沙漠。相比流程设计直来直去的天空之剑,可以说高明的多了。
                    不过,我虽然刚通关的时候非常恼火,但过了这么一段时间,情绪下去之后,我也要承认本作还是有许多高明之处,说的上是一部上乘之作。
                    本作的水彩画风非常的温馨,而主城镇——天空阁也是我在塞尔达系列中最喜欢的一个城镇。飞在空中的城市的设定本身就十分讨喜,而城镇里的npc也十分可爱有趣。支线任务、小游戏继承了塞尔达一贯的水准。至于“古代石窟“迷宫,在整个系列中都堪称最好之一,沙漠迷宫里的时空变幻设计也相当惊艳。
                    而塞尔达系列一贯的大地图解谜,在本作中也做到了极致——三个大地图本身就是充满谜题、机关的迷宫。在如此壮观的大地图上解谜,可以说是塞尔达系列前所未有的体验了。
                    最后要称赞一下本作的最终三连战。先是对无数小怪的无双战,然后和魔族将军吉拉汉姆的剑斗,最后和魔王Demise的在雷云之中的最后决战,堪称荡气回肠。




                    IP属地:广东10楼2018-01-12 00:25
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                      LZ说的几个游戏除了晓月圆舞曲,其他的几乎都没玩过。。。有时间一定要尝试一下,除了那个FPS的(本身对FPS不感冒)~


                      IP属地:上海11楼2018-01-12 11:57
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                        7,刺客信条3/Assassin's Creed III
                        平台:Steam
                        个人评价:8
                        emmm....很诡异的一款游戏。
                        诡异的地方在于,本作的主线部分完全不好玩。跑酷爬墙和战斗的手感都很飘。主线任务设计极为随便,各种无聊至极的跟踪任务,简单到极点的杀人任务——本作基本没有boss战一说,大部分的任务目标都是几招秒的。潜行系统更是如同儿戏,毫无意义。
                        相反,几个子系统倒是很好玩。尤其是海战,代入感爆棚,深深引起了我对那个航海时代的向往。
                        剧情方面,很多人给了差评,但我个人觉得还不错。开头的大反转确实让我惊掉了下巴。而以印第安人为主角的复仇故事,也是非常少见的了,比较有新鲜感。




                        IP属地:广东12楼2018-01-13 00:29
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                          牧云兄这一年真充实啊~,看看我就爆机了几个3DS游戏,还留了一堆坑,哎~


                          IP属地:上海来自手机贴吧13楼2018-01-13 07:58
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                            8,以撒的燔祭/The Binding fo Issac
                            平台:Steam
                            个人评分:8.0
                            独立roguelike游戏中最出名的一款,综合素质不错的作品。
                            作为一款roguelike,它最大的特点自然是随机性——每次重新开始游戏,都是全新的地图;而地图中可取得的道具,也是完全随机。另一大特点则是永久死亡——除非拿到了某些特殊道具,否则死亡就意味着重新开始。
                            但这两大特色,却也是我个人不太喜欢的地方。
                            高随机性往往意味着运气在游戏中占巨大比重。不管你技术再好,策略研究的再详细,拿不到合适的道具,遇到坑爹的地图设计,照样得跪。
                            而永久死亡则意味着高重复性——一朝死亡,之前积累的道具、能力统统丧失,又要从头开始累积。这无疑是强迫玩家重复劳动的设计。
                            但虽然有种种我不喜欢的地方,我还是给了本作8分,毕竟游戏的手感、关卡设计等基本功摆在那。个人最喜欢本作的地方还是美术风格——这种邪典式的、满地脑子肠子乱飞的场景如果做成写实画风,那一定会恶心之极。反之游戏通过粗线条的卡通风格来表现黑暗的内容,倒是会有一种别样的魅力。




                            IP属地:广东14楼2018-01-13 21:53
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                              9,生化危机4/Resident Evil 4
                              平台:Wii
                              个人评分:10
                              今年玩到的另一款让我给出十分的游戏。
                              生化4版本众多,基本上所有主流机型都能玩到。不过在多次尝试之后,个人最推荐Wii版,因为操作实在是太舒服了,当然画面会差一点。
                              生化4是生化系列由恐怖游戏转型枪枪枪的一作。这种转型是否正确不谈,至少在“枪”这一块上,生化4做的很完美。手感极佳,虽然实际上wii版生化4是没有震动的,但整个游戏过程中却一直给我种有震动的错觉——因为开枪时的声音,后坐力在画面上的反馈,敌人被击中时的效果,都做的太完美。
                              枪械的选择十分多样,十多种枪支,配上个性化的改造系统,可自由对武器的威力、射速、弹药等进行加强,改造到顶还有额外奖励,如最初的小手枪能追加爆头几率。由于能带的枪支、改造的金钱有限,如何搭配枪支,怎么选择改造,可以衍生出无数种方案。
                              对于玩惯了现代游戏的玩家来说,操作可能有点难适应,不过比起老生化的反人类操作还是好多了。生化4里主角的动作比较“慢”:瞄准时不能移动,转向慢,开枪之前要先瞄准。但相对的,敌人的行动也很慢。所以只要在战斗时冷静下来,并不难应对。
                              “体术”的设定是神来之笔。枪打头+体术的战斗方式,给战斗加入了一种愉悦的节奏感,也不至于一味枪枪枪而让人单调。这也丰富了战术的选择——是冒险近身进行体术来节约弹药,还是安全的只用枪械远程射击,对于玩家都是一种博弈。
                              如果把一款游戏比作大餐的话,那么手感、系统这些就好比食材。上好、新鲜的食材是美食的基础,但也要精良的烹饪方式配合,才能造就最好的美食。而生化4不仅是“”食材“很棒,就连烹饪方式——它的关卡设计,也是顶级的。
                              虽然比之前的生化火爆的多,但生化4毕竟不是一款纯粹的突突突游戏。弹药、草药等补给品极为有限,主角近战能力为0,一旦被敌人近身必死无疑。如果无脑乱轰的话,很快就弹尽粮绝而死。所以必须讲究一些策略,根据敌人、环境的不同,选择合适的武器,精打细算的使用补给品,以尽可能用少的消耗杀死敌人。
                              如果说老生化是恐怖片的话,那么生化4就是一部惊悚片。以数量包围你的村民,黑暗中狩猎你的高级怪物,随时藏在角落里准备阴你一把的敌人,强大、多样的boss,无时无刻带给玩家巨大的压迫感。个人最爱的一关,莫过于和队友路易斯在一间小屋内,试图在潮水般涌进的敌人中生存下来。在几乎弹尽粮绝的时刻,终于撑到敌人撤退,长呼一口气的时候又有莫大的成就感。
                              生化4中过关的方法十分丰富,几乎每种武器都有其作用,甚至就连看起来没啥用的地雷发射器也在对某个难缠的boss时有奇效。而采用不同的武器搭配,所体现的战术又能完全不同,不像很多射击游戏,换把枪只有看起来不一样。
                              在难度设计上,生化4采取的是“动态难度”。也就是说你死的多,敌人强度则会相应下降,而死的少的话敌人就会变强。当你身上补给品充足的时候,新获得的补给品就会变少,反之则会提供丰厚的补给,保证玩家不会因为缺乏弹药而卡关,也不会因为物品太多而让游戏毫无难度,一直把弹药物品维持在“刚刚好”的地步。动态难度实在天才般的设计,轻度玩家在能通关的同时还丝毫察觉不到难度下降,而核心玩家也能满意于难度的挑战。




                              IP属地:广东16楼2018-01-14 15:04
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