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MDZ不完全重制

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MDZ不完全重制


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2020-08-07 09:45回复
    图为未完成的酒吧 以后会有更多细节. 人物也会换
    首要目标是有mdz所有功能,增加和丰富合成,建筑,npc等功能. 目前做了两个月左右,共计大约500小时. (不信我可以上图


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2020-08-07 09:47
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      目前具备基本功能,如行动,战斗,射击,吃喝,种植等.
      对话采用选项. 选项不会影响游戏进度,但我会尽量让对话系统重复度大大减低.
      快捷栏,自动堆叠等mdz未完成功能已完成,现在还剩一些代码就可以建地图。 不过肯定代码还没写完,只能说基础功能的代码差不多了。之后还会有代码方面的工作.
      地图: 开放世界,大地图。 屋子可以上下楼,有很多地方可以搜索物资。
      以后进度会在这里发出,欢迎各位宝贵的意见。 目前VIC大佬是画师,我自己也在学一些。当然如果有大佬也想帮一些忙,那随时欢迎. 任何游戏机制的讨论和建议都是欢迎的.


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2020-08-07 09:52
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        制作原因:自己喜欢.当然mdzz这么菜也有点原因
        引擎:GMS2 pro
        计划制作时间:一年半到两年


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2020-08-07 09:55
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          关于标题的不完全重制,指的是希望把mdz好的保留 有问题的,比如后期重复性高,玩法少,npc单调等改进


          IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2020-08-07 10:17
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            lz和国内有点时差 今晚先摸 明天准备研究下刷怪机制和合成界面UI,然后如果还有时间就画点人物 等到我的晚上(你们早上)发进度.


            IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2020-08-07 11:33
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              之前画的一个床 算是我第一个像素画大佬轻喷


              IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2020-08-07 11:35
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                先说下刷怪机制设计思路吧
                mdz的刷怪机制基本是玩家处在一定距离内(不太近不太远)刷新一批怪物 老的那批直接despawn 时间什么的都不影响
                我的引擎有个deactivate instance的功能(基本就是让距离太远的东西休眠,就不会占用运算量)所以我现在刷新的设计思路是这样的 假设物资每X天刷新一次,那么怪物也会在X天达到刷新时间 这是第一个条件 第二个条件还是玩家在一定距离内 如果两个条件都符合 就刷新。
                这样的设计个人觉得可以让玩家每次搜集资源都会有一定风险 但又不会像mdz 杀完一波 稍微离开点拿个东西 下一波又刷新。
                (看不懂问就好 lz语文有点问题


                IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2020-08-07 12:53
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                  生怪完成。测了十几次应该没啥问题,当然以后还可能会遇到奇葩bug遇到了再修吧 接下来设计下近战和UI。 UI是真的难 过会发出来大家给点意见


                  IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2020-08-08 04:36
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                    还在做的人物技能界面 我的技能和mdz也不太一样 晚点会介绍下设计思路
                    关于为啥是英文:引擎现在只能英文 以后会做中文的 看不懂我可以翻译哦


                    IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2020-08-08 06:22
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                      今天进度: 生怪好了,新的近战系统又完善了一些,合成的ui和人物技能ui思路来了,很舒服。 不过物品详细描述还得再想想。丧尸循声优化了一些。今天迷之有些累,所以只干了八小时,明天调整一下争取接着十小时干!


                      IP属地:美国来自iPhone客户端21楼2020-08-08 10:01
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                        再聊点设计思路方面的
                        mdz的设计不太鼓励近战,你只要近战必定亏。我设计上希望还是让玩法多样些,潜行也可以,正面刚也行。所以首先我应该会让衣服更加耐久,不会像mdz里一样一下掉12%. 然后呢我希望不同武器能有不同玩法,比如长矛可能需要蓄力久,但攻击距离长。小刀不需要怎么蓄力,攻速快,但单次伤害低。钝器和利器肯定比长矛或者大剑更适合打背刺。
                        所以现在有几个数据来让这些思路具体体现出来:攻击距离,暴伤,伤害,攻击速度,蓄力每秒增加伤害。攻击距离就影响了玩家承受的风险,攻击速度就影响了。。攻击速度暴伤高的总的来说适合打背刺(背刺必定暴击),蓄力每秒影响了武器最高伤害。拿小刀和大剑举例吧,小刀攻速快,暴伤低,攻击距离低,蓄力最高伤害低(所以蓄力没什么意义),基础伤害中等。这就鼓励走a的玩法。 大剑基础伤害中等,暴伤中等,蓄力伤害高,攻速慢。因为攻速慢,所以背刺完就跑就很赚,但打一大群怪就未必好打。


                        IP属地:美国来自iPhone客户端22楼2020-08-08 10:10
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                          又画了点ui 分别是医疗等级 机械等级 厨艺等级(对 会有很丰富的美食等你去做


                          IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2020-08-08 11:09
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                            忘了说好要讲技能机制来着
                            技能有两种途径获取经验:进行一些行为或读书。读书很好理解,找书来读,读完等级提升了。但书会比较稀有。另一种,打个比方,医疗等级。打绷带可以提升,配生理盐水也可以。但要注意等级高了,有些行为就不给经验了。比如你一级厨艺,那随便烧个番茄炒蛋也会获得经验。但等级高了就得做更复杂的菜。
                            技能可以解锁合成配方和让你一些地方更强,比如医疗高了,使用绷带更快等等。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2020-08-08 12:22
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                              感谢大家的热情和支持!lz干活去啦 晚点来汇报进度 今天把近战再丰富一下 天气系统数据调整一下(晚点详细介绍下天气和季节系统)然后设计下快捷栏和ui吧


                              IP属地:美国来自iPhone客户端48楼2020-08-09 01:03
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