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计算升tick对后闪身优势时间的影响【技术贴】

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CF是一个后闪身优势极大的游戏,后闪身优势的时间则是可以量化并计算的。
楼主将在本帖介绍一种估算方法,并计算不同ping、fps和tick下后闪身优势的时间。该方法来自Valorant官方的开发技术交流文档。
CF和瓦洛兰特使用的服务器通信与命中判定技术可能不同,但一定相似。计算得到的数据不准确,但参考价值很大。
后闪身优势时间=架点者RTT(服务器-架点者-服务器)+架点者buffering延迟+服务器buffering延迟

举例来说,在20ping,游戏满帧240,服务器8tick的情况下,后闪身优势时间为

如果服务器从8tick升级到16tick

后闪身优势时间则会变为157.5ms,缩短了125ms,也就是缩短了44%.
升级到32tick,后闪身优势时间会变为95ms.
如图,这是20ping,游戏满帧240,服务器分别为8、16、32、64、128tick下的后闪身优势时间计算表。

因此tick升级对减少后闪身优势时间影响非常大。
作为比较的数据是,valorant技术文档里,以ping=35ms,fps=144,服务器128tick,计算得到的后闪身优势为71ms.
人类反应时间通常在200~300ms.


IP属地:浙江1楼2023-03-24 19:20回复
    有些吧友可能想知道游戏帧率fps、显示器刷新率、ping对后闪身优势时间的影响,楼主也进行了计算。


    可以看到,这些方面的影响都远不如tick的影响大。
    关于游戏内fps和显示器刷新率的区别,不是几句话就能讲明白的,楼主建议感兴趣的去看硬件茶谈2020年7月16日发的Gsync Freesync 垂直同步工作原理科普视频,里面有很详尽的解释。


    IP属地:浙江2楼2023-03-24 19:20
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      那么,什么样的tick适合CF呢?
      需要考虑的主要方面如下
      1. 移动速度
      移动速度与tick的关系是,移动速度越高,越依赖高tick来提高命中的准确度。
      因为,假如人物速度极快,低tick会导致人物每次受击模型之间的距离很大。
      以至于即使某一瞬间瞄准了,能对人物造成伤害的实际位置并不在瞄准点上。
      如下图所示,你看到蓝色人物从右向左连贯奔跑,在他跑到红色位置时,瞄准开枪,但实际上人物的受击模型只在蓝色箭头位置存在过,当前则是在绿色箭头。以后的时间将分别存在于黄色箭头。
      你开的那枪,只有命中绿色箭头位置,才能对他造成伤害。

      和瓦洛兰特和csgo相比,CF人物的移动速度是快很多的,因此提升tick一定有利的,可以有效减少“假枪”。


      IP属地:浙江3楼2023-03-24 19:21
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        2.移动加速度、急停是否必要
        相对于CSGO和瓦洛兰特,CF人物移动加速度大很多,这意味着人物从静止到满速的时间更短,移动中停下得也更快。可以说是松开方向键立刻停下。
        这也是我们常说CF“没有急停”的原因之一。
        没有急停不等于可以跑打,只是人物停的速度极快。因此CF里步枪手的移动步伐与开枪节奏的配合是非常重要的,这是普通玩家和高手玩家的差距之一。
        CF人物拉出来就能开枪,后闪身带来的优势将会更大,因此提升tick对于减小后闪身优势也是有利的。


        IP属地:浙江5楼2023-03-24 19:21
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          3. 地图设计与投掷道具
          CF地图相比CSGO,显著特点之一是有很多开阔、无掩体的大马路,比如很多地图的A大道。如果不利用后闪身优势排点,无论狙击手还是步枪手都很难攻上去。
          CF的另一游戏特性是,弱化了投掷道具尤其闪光弹的作用,玩家使用闪和烟的意识也普遍很弱。
          无任何防闪道具情况下,一颗满闪五六秒钟,而在防闪角色+闪光镜的双重加持下,一颗近距离正面满闪只有大约0.9秒(PR读帧测的)。
          烟雾和闪光的缺失,决定了单纯大幅削弱后闪身效果,潜伏者进攻难度将会剧增,甚至类似黑色城镇A大、港口A大这种位置,不利用闪烟的话,潜伏想打下来难如登天。


          IP属地:浙江6楼2023-03-24 19:21
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            4. 刀战剧变
            当前刀战的等刀骗刀等技巧,大部分都是仅在当前tick下适用的,如果升级tick,影响最大的应该就是刀战的手感和技巧。
            5. 武器手感
            影响一定会有,但没法预测影响程度,只能实际体验。
            6. 生化模式
            生化模式的主要影响,应该类似于刀战。
            猎手的近战和幽灵的抓人会有手感变化,射击方面的体验应该只会更好。


            IP属地:浙江7楼2023-03-24 19:22
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              nb


              IP属地:湖南来自Android客户端8楼2023-03-24 19:22
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                真专业,真不愧是学霸


                IP属地:云南来自Android客户端9楼2023-03-24 19:23
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                  楼主认为,最好的方法是,推出类似工坊服务器的独立服务器,让玩家自行感受16tick对CF的影响。


                  IP属地:浙江10楼2023-03-24 19:23
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                    专业


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2023-03-24 19:24
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                      能看懂这个我玩火线?


                      来自iPhone客户端13楼2023-03-24 19:25
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                        大佬


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-03-24 19:25
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                          提高了tick,生化模式僵尸大劣,蝴蝶加特林这种射速极快的枪本来吞子弹就很严重,如果不吞了,蝴蝶输出起码增加30%,此外僵尸有时候中弹了都能正常跳跃(如飓风围城的阶梯跳点)去抓人,就是因为低tick的判定,如果提高了,僵尸彻底被人类高射速子弹摁住动弹不得,生化模式必须重做


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-03-24 19:26
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                            很多带节奏希望提升tick的甚至连csgo都没玩过,都不知道高和低的区别,无脑乱冲,希望up主的这个贴能让他们知道这其中的区别。


                            IP属地:河北来自iPhone客户端16楼2023-03-24 19:26
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                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2023-03-24 19:27
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