CF是一个后闪身优势极大的游戏,后闪身优势的时间则是可以量化并计算的。
楼主将在本帖介绍一种估算方法,并计算不同ping、fps和tick下后闪身优势的时间。该方法来自Valorant官方的开发技术交流文档。
CF和瓦洛兰特使用的服务器通信与命中判定技术可能不同,但一定相似。计算得到的数据不准确,但参考价值很大。
后闪身优势时间=架点者RTT(服务器-架点者-服务器)+架点者buffering延迟+服务器buffering延迟
举例来说,在20ping,游戏满帧240,服务器8tick的情况下,后闪身优势时间为
如果服务器从8tick升级到16tick
后闪身优势时间则会变为157.5ms,缩短了125ms,也就是缩短了44%.
升级到32tick,后闪身优势时间会变为95ms.
如图,这是20ping,游戏满帧240,服务器分别为8、16、32、64、128tick下的后闪身优势时间计算表。
因此tick升级对减少后闪身优势时间影响非常大。
作为比较的数据是,valorant技术文档里,以ping=35ms,fps=144,服务器128tick,计算得到的后闪身优势为71ms.
人类反应时间通常在200~300ms.
楼主将在本帖介绍一种估算方法,并计算不同ping、fps和tick下后闪身优势的时间。该方法来自Valorant官方的开发技术交流文档。
CF和瓦洛兰特使用的服务器通信与命中判定技术可能不同,但一定相似。计算得到的数据不准确,但参考价值很大。
后闪身优势时间=架点者RTT(服务器-架点者-服务器)+架点者buffering延迟+服务器buffering延迟
举例来说,在20ping,游戏满帧240,服务器8tick的情况下,后闪身优势时间为
如果服务器从8tick升级到16tick
后闪身优势时间则会变为157.5ms,缩短了125ms,也就是缩短了44%.
升级到32tick,后闪身优势时间会变为95ms.
如图,这是20ping,游戏满帧240,服务器分别为8、16、32、64、128tick下的后闪身优势时间计算表。
因此tick升级对减少后闪身优势时间影响非常大。
作为比较的数据是,valorant技术文档里,以ping=35ms,fps=144,服务器128tick,计算得到的后闪身优势为71ms.
人类反应时间通常在200~300ms.