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深入讲解HLL及相类似游戏不同以及核心

只看楼主收藏回复

因为某些原因HLL一直与某个游戏有不解之缘,仅我个人了解
BM当初是从室外中分离单飞,自此关系复杂。我从10年FPS游戏
中的游玩经验为大家讲解HLL游戏设计中的好与坏,以及某个游戏
为什么设计的不错却苦于游玩人数低,以及有些游戏为什么设计的
那么魔法。文中会涉及CS,DOD,COD,与战地作为参考。
好消息,苏联步枪兵91/30删除了。坏消息1891型莫辛纳甘依然存在
先说现实科技和商业性。目前科技没有发展出潜入类设备即SAO那样下
无论如何的拟真都无法很好的带来较好的游玩他体验,而在FPS中。
玩家并不需要思考系列的后勤或者说部署运输阶段。游戏中通常是以
战斗已经发生的预设下即时部署进入战场,而基于这样或那样的原因
玩家无需担心后勤补给,战斗中的肾上腺素,精神异常,场景压力
战术战略要求等所有负面状态。基于以上这些(还有没有列出来的)
玩家所扮演的角色永远处于最佳精神状态,这本身就与拟真硬核是违背的
所以游戏中找1:1真实感的,建议去看医生或参军。如何区别游戏拟真硬核
在我往期幻想更新中有提及,可以自行去查找
接下来是大纲,或者说游戏大纲。骨架的设计


IP属地:湖北1楼2024-07-22 20:47回复
    首先我们从武器设计,物品权重开始谈。再这之前先简单了解下室外
    它最开始是作为战地2的MOD团队出身(我没查过,大伙都这么说的)
    同时战地作为划时代的作品有着非常高的完整性适应性,这也就是战术小队
    诞生的原因,它们想做一款更加拟真的现代战争游戏(当然最近它们玩脱了)
    肌无力小队出现的更本原因就是这款游戏的初衷并不是让玩家继续玩一款传统
    的射击游戏,而是更加的注重团队。或者简单的将更像是战术模拟而不是枪男大战
    它们希望玩家像那个剿匪游戏一样游玩游戏而不是我是谁我在哪我要大开杀戒
    现在扯回来,与现代战争不同两次交汇期间的武器较少。主要体现在自动半自动
    武器比较不足,年代越久越稀少为了避免出现火力过于充沛的问题它们对武器的数量
    进行了限制(并不是首创,在我记忆里DOD里就已经出现)并且对各种国家体系的装备
    有各自不同的数值(甲弹对抗端)这里先说CS。CS中并没有职业之分,所有武器都能持有
    为了作出区分也为了游戏性等,不同类型的武器有着一个大致的性能的划分。之后的游戏
    基本也都是按此进行不同程度的适应话
    科普时间:伤害以子弹划分,也就是格洛克和MP5等同弹药武器相同。少数几个例外分别是
    沙鹰,M249,4把狙。它们的伤害独立计算,并且甲有减伤。因为本身就是箱庭结构也就没有
    子弹飞行时间,开枪即命中。伤害结算的不同也就只有命中部位,是否有甲,是否能击穿墙壁
    造成的减半计算这三个硬性变量。除此以外能够影响命中的只有武器本身的射速,弹道散步
    与移动速度这三个硬条件与一个细微变量,地图结构设计。这6个硬性设计一个细微变量3类
    战术道具与经济设计构成了整个CS的核心。每一类武器都有各自的优劣,而对于狙而言是特殊的
    它们没有腰射准心并且非瞄准状态散步更大来限制它们的泛用性。用极高的使用难度来限制极高
    的收益和游戏统治力(这一点很重,要考的记下)这也是为什么一些游戏里筒子的弹药数很少,
    弹道弯曲。像根号16更是做出来多种不同类型的筒子来增加变量适用不同的场景都是以此为条件的
    平衡性设置。所以一个游戏,有着丰富的差异化装备和相应的限制力是必不可少的一环。合理的地图
    设计会为游戏带来合理场景变化选择(武器装备)也就是兵种配合(指古代各军种之间的协力)
    【骑冲短,长克万物(近战),弓箭远程】


    IP属地:湖北2楼2024-07-22 21:40
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      DOD在题材限定二战下遵循以上因素下进行了一定的修改
      分化了职业(无医疗)【武器定死】限制了职业数量【武器数量限制】
      首先是无限制的步枪兵,不同阵营唯一的区别在于。有的阵营没有步枪
      兵(大栓)有的阵营没有步枪兵(半自动)根据以上的不同会在其它的地方
      进行找补或者说补偿。
      半自动步兵通常会被限制数量以防止某些对战阵营上出现一水半自动压制的情况
      (我想你们应该知道指的是谁,提示:初代PDW,特战先锋)
      其它的诸如冲锋枪,自动步枪机枪手和筒子狙击手就更不用谈,数量限制一个比一个少
      找补/补偿:鉴于MG42众所周知的原因,拥有独特的枪管过热设计限制开火时间。并且弹道
      散步较大,MG34弹容小散步小。数量通常为1和2。美军勃朗宁有脚架数量通常在6以内。
      大英缺少机枪手,所以它们家自动步枪不做限制(布伦)
      隐藏阵营:德伞较通常德军会多出伞兵狙击手和伞兵自动步枪(独立栏位)但计入通常栏位总数
      及狙击手还是那么多,但里面会混进去一个打半自动弹匣20发头戴树叶钢盔的大阴逼。自动步枪
      同样占用STG44总数
      因为数值的变化(武器伤害很大)地图的结构通常也较为紧凑,同时有很多的窗口建筑高低差
      来分化不同武器的作用范围。半自动步枪(全威力弹)会因为某些原因无法打出满伤(120)偶尔
      会出现80的现象,自动步枪数值基本都在50,冲锋枪在20徘徊
      随着时代进入到21世纪,地图变大游玩人数的变多(战局总人数)。老旧的HL1系统无法适应
      故此以战地之后的诸多游戏都借用了一些设计思路。新要素为子弹飞行时间,下坠速度,伤害
      衰减这三类。之后还有枪口摇摆幅度,各种配件的影响赋予一些属性上的改变(总体属性变化不多)
      比较突出的例子有战地,塔科夫,WW3,HLL,ARMA,附言等


      IP属地:湖北3楼2024-07-22 22:13
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        爱看,快更


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-07-22 23:22
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          你这排版手机看着真费劲


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-07-22 23:31
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            因为年轻玩家基本上都熟悉飞行时间,弹道下坠,伤害距离衰减这三个属性
            所以我着重讲解了HL1时期的设计,但这并不意味着。之前上面提到的设计
            并没有继承下来。而是后来的三个新设计融入其中,因为很简单的一个道理
            一把AWP能在200米的距离,以1秒不到的飞行时间,无下坠的命中目标。即使
            使用老款腰射设计也无法限制它在全距离的统治力,而单纯的限制数量并没有太大
            作用,参考现实因素。游戏设计者们加入年轻玩家较为熟悉的新三条,这也是但凡
            复杂点的游戏现在都有的基本设计。旧三条配合新三条就是现在游戏对于武器方面的
            基本设计。而如何细微调整则是根据游戏来进行微调。
            我先说一个暴论,在旧式箱庭游戏环境中DOD是个标杆。而战地则是天花板,至于拟真
            哥滚回去重看开头和我之前的对于几个游戏分类的划分。你们要玩的军事模拟事件游戏中
            不包括PVP这个大类,费卢杰和Arma系列才是
            继续说室外的战术小队,没有玩过CS1.6至少了解CSGO。对于手枪,冲锋枪,霰弹,AR
            机枪和狙的属性是了解的也是知道其大致使用范围。我们在SQ小队中进行简单的分类
            HG/SMG的交战距离都很近伤害总体也不高,旧三条赋予了基本属性新三条限制了远距离作用
            AR有着全距离的泛用性,但是缺乏远距离关键射击能力
            机枪有着高伤高速,全距离都有不错的属性。但脚架的设计让它非常不灵活
            SP通过有限的其它装备限制它其它方向的能力
            筒子略
            接着继续分化,以根号16来举例(带入职业)
            工程兵/反坦克:拥有建造能力,从现实带入属于技术兵种。不参与一线战斗
            所以不会配备强力武器(重点)通常为PDW【冲锋枪变体】,在有建造能力
            放置地雷,使用筒子等情况下不会为其增加过多的战斗力。独有的远程爆炸武器
            作为交换必定不能继续远程特化
            突击/大头兵:最基础的步兵主要战斗人员,那么它们注定不允许有非常花哨的能力,即使有
            也是注重战斗续航上面,但是又不能让它们自给自足。所以有医疗包和进行小范围突破的下挂榴弹
            根据游戏设计会有不同类型的设置,比如只能发射烟雾弹等固定能力
            机枪手/补给:很简单的远程持续火力,次主要战斗力。若是给医疗包会极大的影响战斗平衡又不够
            突出它们本身的能力,通常携带带药补给
            狙击手:远程特化近战脆皮鸡
            根号16里4个职业有自己独有的枪械同时还有通用枪械,结合各自属于自己的装备形成体系互相补全
            同时提供其它的玩法不至于战斗固定。通用武器有短卡宾,霰弹,BMR【半自动步枪】(全威力弹)
            也就是说打狙的也能像大头一样全距离作战还有独特的装备进行协助。机枪也能拿着霰弹和盾牌冲上去
            和人爆了。工程拿着DMR远程哒哒哒
            所以说,SQ小队为了防止以上状况出现。对武器持有做了严格的限制又分化了具体的能力
            武器基本不差,但职业有各自的独有能力。建造,救人,丢弹药箱等。为了不让爆炸物过于统治游戏
            【主要在于其设定比一些游戏较大有一定的权重】
            每局每个团队限制一些装备,比如根据人数解锁特定武器的持有等等。好处是在人少的时候提高容错率
            (保持了玩家游玩心态)坏处是这些位置通常很难拿到,限制玩家在实战中的练习和发挥。在现代
            战场问题不大
            对于武器的基本概述就这些, 想象力丰富点。应该能知道怎么搭配会出现非常强力的情况出现
            那么在游戏设计中这个搭配它就必不会让它出现。
            我举个例子
            一个SP拿着一把狙。弹速百米0.8秒,弹道平直,伤害无衰减。携带医疗包,持有全套手雷
            (破片,烟雾,闪光)副武器MP7。那么显然不会给它全套,一般就是。伤害高其它两项不行
            如马提尼。根据游戏还有更细的划分,枪口摇摆幅度,总弹药携带量,负重系统等


            IP属地:湖北6楼2024-07-22 23:37
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              楼主继续


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-07-23 01:15
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                不知道有不有游戏公司的猎头来逛贴吧啊


                IP属地:重庆来自iPhone客户端8楼2024-07-23 09:39
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                  看到这里,游戏经历足够久的玩家应该也就能明白。在HL1和后HL1时代
                  COD,CF,全球使命等一些列箱庭游戏中。主要构成的部分分别是武器数值
                  和合理的地图。并在这两个条件下对武器和地图进一步的分化差异,守望先锋
                  是加入了职业固定了武器配装战地之王则是在人物固定属性上加入了更多的变
                  量调整,也就是防弹衣的选择。箱庭游戏最显著的特征就是人员规模不大,地图
                  狭小所有武器都能在任何距离有一定效果。
                  接下来提一个复杂的案例,也是箱庭对战游戏向大战场过渡产品。由战地5/2042玩脱后
                  各产商团体推出的一系列奇妙作品中我觉得最有意思一款游戏,WW3【第三次世界大战】
                  (免费网游)该游戏缝合了COD,BF,和一些传统箱庭对战游戏【可以套之前提到的公式带入了】
                  该游戏没有职业和武器限制,也就是说你想可以带2把主武器再背个火箭筒。带式它有一个对于
                  FPS游戏来说罕见的负重系统,每一个装备都有自己的重量来限制总携带数。并且会对你的移速
                  造成影响。也就是唯二会对队伍有影响的变量,另一个是护甲。通过此方式来让玩家自行搭配出合适
                  的配装职业来游戏。同时也避免了整活玩家对游戏造成的影响【实际上依然可以整偏向娱乐的活】
                  而护甲则分为三类。软质甲只对手枪弹有效,中间那个对短弹有效,最后的插板对任何弹有效。玩过
                  战地之王的应该很熟悉,处于一些原因我对运行机制不是很熟。不清楚是伤害减免还是额外血量
                  我个人经验是对面带了插板我用的若是冲锋枪打起来比较费劲,距离一远就更难受【盔甲受击蓝色
                  红色本体血量】武器部分,这玩意的改枪没COD那么离谱。主要在于提供的属性非常的有 RPG
                  游戏的影子你想换弹速度加快,弹匣就很短。反之弹鼓时间就加长,各种握柄提供的加成不同还有
                  负面效果包括但不限于加长装弹,增加摇摆(后面会讲),抬枪速度,开镜速度
                  镭射缩小腰射但会显示镭射不同的镭射有不同的效果,手电,红外手电,枪托枪管长度等
                  这节开始简单科普武器改造(现实)B站我前段时间看到一个转载的老外关于现实武器对游戏数值影响
                  的视频可以去看一下。不看也没关系我会讲一点
                  同等弹药质量下,枪管的长短对弹丸的加速和稳定有不同的效果。越长越稳定,反之只能靠动能硬怼出膛
                  初速。代表为霰弹和狙击,一个射程远一个射程近。手枪就更近了,这也是基于现实情况的原因手枪在50外
                  无法发挥作用的原因(双重含义)而子弹又有各自不同的凝胶损伤和各自的属性。以下为简单划分
                  11.43-.45APC 大口径手枪弹,伤害教9毫米高 9X19-低于前者,弹匣数量教多
                  .44马格兰(我不清楚具体长度)-超装药手枪弹参考沙鹰威力【通过非常规弹壳增加药室内叠出膛速度】
                  7.62短弹-7.62X39 长弹/中口径全威力弹-7.62X51/X54【北约华约】 小口径556/545/58/57【我不信你
                  们看不出来是什么】 .50--12.7【没必要划分了游戏里没区别】 但从大小而言9毫米以上就算大口径,这么
                  一看手枪还挺厉害的,但是短枪管短装药限制了初速也就限制了穿透与威力【游戏中】
                  接下来进行组合【游戏中固定属性】(不在提手枪了) 略过SMG直接跳到AR,还记得旧三条是哪些?
                  分别对应AR16 AK47 95 FNP90,在弹药数量大体不变下,对散步射速威力作出不同的设计就可以作出
                  4种不同的同类武器。带入新三条后则分别对应射程变化,伤害最佳区间,最不利区间。
                  其它弹药也是如此,再配合枪管长短。各种圣诞树挂件构成了WW3中独特的武器系统
                  补弹药设定(基于现实游戏中会有一定改动)手枪/冲锋枪因为弹药原因作用距离较近,SMG唯一的区别
                  在于射程上会比手枪远的多。AR则是保持在200区间的作用范围。中口径弹则是400-800区间(一般没那么远)
                  更大的口径则在量级不同进行叠加。论外:霰弹的有效距离在现实中有70米,游戏中通常为了平衡会给面杀伤
                  限制它的有效范围
                  摇摆:我最早接触的游戏是DOD,狙击手非瞄准状态下公式套的1.6狙击。开镜后剧烈摇摆(真的很剧烈)
                  需要稳住呼吸(shit)来固定
                  部分游戏做成了动画,因为只是动画所以没任何其它影响。WW3中它是真的在摇有影响(包含瞄准状态)
                  再配合后坐力,抬枪(可以理解为攻击前摇)【奔跑行走也会有影响】(一些游戏中是无缝切换的如COD)
                  所以WW3把武器的属性做的非常复杂,每把武器有一个大致的固定属性。你可以通过修改它们让它们发挥
                  不同效果.例:我给PKP上短枪管,减小摇摆和后座的握把,短弹链减小摇摆,反射/机械1倍瞄具
                  (减小开镜时间)常规枪托(稳定性,减后座摇摆)那么我会得到什么?一把后座可控摇摆幅度较低的
                  西伯利亚冲锋枪!再配上减腰射的镭射或自动标记的红外灯可以一路打到柏林
                  虽然游戏不大行但这套系统很有意思,


                  IP属地:湖北9楼2024-07-23 10:46
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                    聊了这么多繁杂的东西,我们知道了武器的固定属性,可改属性也知道了为什么
                    有些武器会被限制(高昂的价格/稀少的数量)极高的操作门槛(狙击类/火箭筒)
                    我们拉回到战术小队的设计。已知战术小队的团队人数为50人,有地载有指挥技能
                    部署环境为以进入交战范围,结合现实参考和编制。这是一场以营级为总单位,至少
                    加强连级(有地载)实际投入对某地区的争夺控制的游戏 ,步兵与载具的配比大概是
                    3-7开【载具3】(载具要是超过4那为什么不玩坦克世界呢?)
                    【以一个班10人计算,3个班一个排也就是30人,一个连3个排90人】算上各类支援武器
                    【迫击炮,枪榴弹等】差不多50人的规模
                    武器部分就不继续说了,参照上面提到的总共6条属性可以简单对应匕首/短剑,单手剑,长抢手
                    短弓手/长弓手,投石机。为了营造出合适的环境,又要把武器的差异性拉开。结合第三个帖子
                    对于兵种职业的限制游戏总体上的平衡,地图的设计就显得很重要,这也是绝大多数游戏地图
                    就和影视剧一样设计的较为紧凑原因。同时我们要知道一件事,地球它是有曲率的。即使你站平地
                    上也是有地平线的(海平线)而人为/自然景观会进一步拉近你的有效视野,在城市中公路上。你的
                    视野距离也不会超过200米及更多,林子里相同。这也相想类似游戏中即使是大战场游戏地图也非常的
                    复杂多变,足够的高低差,足够的房子/林子,坑洞,隧道,弹坑等各类地形散步其中。在现代战争题材
                    中分化武器属性,复杂的地形就是为了避免像一战那样纯粹是给人负面反馈。
                    商品,它终归是要卖出去的。获得收益才能有研发/更好的打磨现有产品推出更多的变化
                    若是都在大平地上打狙一枪一个,卖的出去吗?玩的人没感受到任何反馈只会增加负面情绪那就是失败品
                    还有一个很好的例子。坦克世界每个国家有自己的特色但没固定死,重甲的德国人依然有快车,薄皮的美国
                    人依然有大炮
                    战术小队的成功就在于,它是现代题材(这是个废话)它做出了各个国家阵营的特色(狗都嫌弃的三连)
                    搭配合适的地图让其所有的道具,装备都有自己的发挥空间。每个人每件装备都有自己的作用,用“资源”
                    代替经济限制“武力”的发展,并进一步强调了团队。它失败的地方在于,它细化了一些装备的优劣。有的国家
                    筒子稀少/威力不行。有的国家地载防御很强结合前一点带来的体验非常差。还有个PMC的卫星在天上,它们
                    过于放大了不平衡。也就间接导致了枪男大量出现
                    【我要是室外出PMC,就限定只打城市或者类似地型的图这样正规军的载具优势无法发挥。而拼刺刀
                    明显要比和载具正面硬刚更容易接受,而PMC的武装可以设计偏近战如正规军没有的震撼弹烟雾弹
                    热成像,高穿透大弹容的57弹】


                    IP属地:湖北10楼2024-07-23 11:23
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                      载具部分就又要聊回到WW3,真的富有教育意义
                      WW3载具有2个大类。召唤和地图地带,前者就是玩家自己加点配装的
                      后者是如摩托车复活车这样的公共载具,它们的意义是给玩家廉价的快速部署方式
                      (好好看好好学,**毛子都能想到的玩意室外这群**还在那犟)
                      复活车很有意思,它属于装甲车(又是废话)没有任何武装,最大的作用就是作为
                      团队移动据点且在任何时候都能复活在车内【不记得有没有限制了】然后跳车
                      召唤类分为装甲车,坦克,坦克歼击车等一些细分【你们只管轮式和履带就好了】
                      装甲车为IFV,也就是主战步兵战车【布雷德利/BMP】固定属性为轻甲-机炮-轮式(有履带且只有一款)
                      【德国履带步战可以原地掉头】可升级选项主炮弹药:分为破片,AP,高爆【高爆和破片是不同的东西
                      但作为步兵来说是一个东西】(都能对载具有伤害但伤害不相同)副武器:轻重机枪火箭弹
                      车顶武器(乘员):机枪,机炮,榴弹【榴弹又分为高爆破片AP/机炮同理】(重复的就不再说了)
                      电子对抗【大中小】(这东西会对贴在车上的C4和靠近的遥控炸弹/小车造成干扰强制处于恐惧状态)
                      【俗称不受你控制瞎鸡掰乱动但绝不会往车上撞】车身护甲【基本也对应步兵款】区别在于机炮之间
                      多那么机炮的事,而对于坦克炮则是2炮/3炮。【和步兵甲不同的是载具甲有明显的专用范围,有对全部属性
                      抗性的复合甲,也有特定对筒子有抗性的格栅】(也就是什么都能防的中庸甲,只对步兵筒子有高防御
                      而对C4和其他玩意提升的防御有限的格栅和别的什么甲)
                      坦克多了一个换主炮,比如T72豹豹能换双联机炮……而分类不同对血量和机动亦有一定区别
                      轻中型载具速度快血少这样的,这里提一下拳击手。它是轮战,分为重甲。最高速度相同轮战
                      但是(很重要)它的加速度最差(别的车2秒内极速它要3秒以上)和别的车一样无甲被坦克2炮炸死
                      但它血量确实要多一些。以及极其罕见的部件损坏,可以通过射击车体,炮塔观察窗损坏它的视野来造成
                      局部战术优势。同时车顶的武器战也是如此,并且损坏效果不同。轻微的就是一个弹孔,中等裂屏。重度的
                      玻璃粉碎模糊不清。并且是会显示在驾驶者/武器站使用者上的,是有实际作用的【不愧是毛子】
                      然后就是空袭和遥控车,空袭就是各种扔炸弹。这里提遥控车,游戏寄之前有2个大分类2个小分类。
                      分别对应地面空中,轻型重型。底盘重量直观体验就是血更多抗打,武器分别为机枪和连发榴弹。空中
                      为直升机,搭载无制导火箭弹机枪机枪。以及领先东欧的FPV……对这游戏有FPV。1千分左右一个带图像
                      遥控小飞机,就是一迫击炮弹加个翅膀和马达那种。占用轰炸栏位【该栏位还有地狱火,暴风】
                      (轰炸机是另一个栏位)(最后一个栏位是载具,和遥控车/飞机占一个位置)
                      最有趣的是无人机,它有传统的全球鹰。只显示小范围小地图标记。
                      进阶的小圆盘视觉,地图全显,6秒扫描2秒一次
                      以及最搞人心态的干扰无人机,2种。一种为全球鹰小范围一种全图。效果是进入后电子设备失效,无人鸡
                      瞎鸡掰乱动【电子失效主要针对载具,会失去屏幕UI和准心。防护设备也失效】(还记得那个干扰天线嘛?)
                      补:轮战和坦克最大的基础差异是。无甲状态坦克2炮干死一辆(满血)轮战之间大致在20发左右(满血)
                      坦奸则是轮战的血量坦克的火力。
                      论外:57自动炮我没解锁,看别人玩伤害处于中间值。
                      漏了AT立场,每辆地载都能装烟雾/APS。立场自动激活,对来袭RPG自动拦截(对步兵有伤害!)
                      拦截范围根据型号不同而不一样,次数也是,分别为1,3,6。若是不在范围它是不会生效的!(很重要)


                      IP属地:湖北11楼2024-07-23 12:07
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                        现在回到大家最关心的HLL。附言问题上
                        请先回顾一下关于步兵武器6条的设计,和载具为什么大多只是换皮的核心本质
                        以及从WW3中思考是否能够引入一些机制解决枪男问题
                        先说附言,核心为战术小队换皮。但由于题材问题自动武器会有极大限制并根据
                        国家实际情况亦有很大的变化(这也是它们家一战换皮没人玩的原因)【努力过头了】
                        武器方面依然继承了随着人员数量而解锁的传统,这很好的保护游戏人数少时在服务器里
                        玩家的关爱,一定程度上不至于让服务器一直处于无人状态和道德素质低下的玩家让
                        玩家一直处于负反馈状态愤而离游
                        【别看了,就是说你们这些热爱屠幼不讲武德喜爱上房揭瓦压价走非常规位心理变态】
                        那么附言依然是一场关于营级规模加强连对于战场控制的模拟战斗。那么它为什么没人玩呢?
                        题材【又是废话】不像现代战争那样自动武器随便选,而它过于限制武器数量就会导致一个问题
                        在搭配职业,装备权重等平衡手段后注定一些玩家只能拉栓。而大战场拉大了这个战斗距离。高伤害
                        加剧TTK的速度。它确实拟真了,但失去了最重要的游戏性。以及被人忽略的机动问题,虽然WW3地图
                        不算大但依然提供了小摩托。而战地系列一直如此,在人的机动性受阻下能依靠的只有公共载具,而室外
                        的游戏一直对于这方面处于很保守的状态。当然这也是考虑到了OP/GR复活点的考量,但缺少公共载具
                        一直是它的核心问题【HLL同理】并且很诡异的是每个人都有望远镜。好消息是至少附言的经验丰富在
                        地图上的设计没有拉胯地型总体上较为丰富拉低武器上的问题。
                        总结下附言的问题在哪1。受题材兵种职业的限制自动武器无法满足玩家选取,又没有提供一些代餐分支
                        让相当部分玩家游玩枯燥。并且由于武器熟练度,地图空旷地带对枪和屠幼精神病患者合理消杀打灭玩家
                        体验和积极性
                        2。兵站的设置基本照搬战术小队在第一条叠加下游戏地图过大而机动性又没有提升,缺乏战场主要目标设置
                        玩家无目的性游走
                        3。繁琐的资源设计让其不伦不类,既不拟真也不够娱乐
                        4。载具部分保持了历史和小队特色在本就复杂的机制上更进一步的繁杂,导致载具互动性较难
                        5。整个游戏的定位模糊不清,不拟真也不娱乐。并且没有根据题材进行适应化调整而是照搬SQ设置
                        6。诸多的设置导致主战场模糊,人员机动性不足降低移动范围数量,使其游戏大片地区无法利用。整场
                        对局寡淡冷清。
                        而冷枪冷炮对于玩家而言,不论是近代史还是百年前都有人实践过了。是非常枯燥的消磨人的
                        没有乐趣的。没有乐趣就没有积极性,没有获得快感自然就会厌恶,从商品角度来说无法获得
                        销量就证明这个产品有问题


                        IP属地:湖北12楼2024-07-23 12:41
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                          出走的BM应该是看到这个问题了所以另起炉灶,但我还是要说一句
                          不是一家人不进一家门。看到问题了,也确实成功了。但是别的问题
                          依然存在,而且由于人手,经验问题在附言里一些不重要的问题被成倍放大
                          先说编制,每个职业都有分支。虽然限制死了大致用途但由于可选分支的存在
                          极大的加强了玩家的积极性
                          武器设计上基本保持了原有国家水平,然后玩脱了跑路了
                          在数值上保留了附言水平,但是糟糕的地图设计和互动性成百倍的放大了第一条和冷枪冷炮问题
                          而武器系统【步兵】知道现在都没有去进行调整【武器6大条,WW3关于武器改装增益负面效果】
                          导致差异性极地,同质化严重
                          定位模糊【要不怎么说不是一家人呢】在保留了一定拟真性的同时选择增加一些娱乐性,目标的设置
                          让游戏主要目的一目了然,公用载具的出现实现了短距离快转移。交火烈度的提升是显著的
                          但是它有等级系统,这个玩意我猜应该是平衡武器数量用的。毕竟升级解锁控制装备算是很简单的方式
                          【但是它们没有考虑高级玩家以及各种装备搭配产生权重问题】
                          (也就是这个系统发挥了一定作用,在初期控制了玩家能用的装备。但是随着玩家增减这个系统就没用了)
                          【从商业性来说至少是比附言成功的】
                          我U10进入的游戏,也可能是U9。经过最初的新鲜感后开始了解系统并通过多年游戏经验反推了解制作
                          组的思路 【也就是为什么有些东西这么设置】
                          最开始它们应该是混乱的,毕竟这个地图和武器系统都在告诉我一开始是打算搞拟真的,后来发现不行
                          换了方向(这个决定是正确的)【它们没那个体量和能力】(但明显又搞砸了)
                          【不愧是一家人犯的错都那么像】 (也暴露了德棍本质)【怎么哪里都有德吹】
                          首先是美军武器和相应编制加兰德和bar的故事就不重复了,主要讲一下M1卡宾
                          这把枪最初是作为二线武器设计,也就是非战斗人员有一个续航足够各项属性高于手枪重量等于SMG
                          操作手感接近半自动步枪的武器。然后这玩意出来了,可以简单的理解加兰德的缩水型号。然后啊
                          这枪就被正规军瞧上眼了,尤其是伞兵。后来侦察兵等陆军大头兵也觉得不错,再后来就是陆战队
                          接着就是权重和分发了,加兰德作为量产兵器。理应分发到一线战斗人员,俗称大头兵。因为一些原因
                          军官也配发是情理之中的事接着是M1卡宾,前面提到过它被正规军瞧上眼了也有了正规军的编制。
                          SMG因为数量和需求的原因会作为军官和特战人员发放【主要用来突破和火力压制】
                          (所以军官等老练士兵持有不奇怪)
                          接着是辅助人员,医疗无线电和工兵,火箭筒。其实它们按照美军来说拿加兰德并没有问题
                          但是我们要考虑到1。现实参考【美军实际状态】2。物品权重【也就是它们有什么独有功能】
                          工兵可以建造工事,医疗(提不提都一样)AT兵拥有独有的射击爆炸物以及载荷。所以为了
                          增加使用难度和差异化给予别的装备【HLL是我见过目前为止筒子兵权重最离谱的一个】
                          虽然没有负载系统但它竟然在有远射武器情况下还保有远射爆炸武器,以平衡性较好的战地3
                          来说它都没这么过分其它有一个算一个都是尽可能的削弱远距离火力


                          IP属地:湖北13楼2024-07-23 13:14
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                            可以从美德看出,最开始它们的装备。都是以本国装备为主,并在其之上进行
                            略微区别的修改打造自己的特色【倒是没像室外那么离谱但也玩脱了】(后面讲)
                            后来发现同质化有些严重【发现了,但没完全发现】进行装备修改【德棍本心觉醒】
                            先来回顾一下DOD是怎么做的,基本上双方的武器都是镜像。略微的改动并不影响双方
                            实际体验哪怕这几个阵营游玩一样的地图差异性也不大
                            最开始就是按照镜像做的装备,后来BM觉得变量太小性质太像决定做点什么
                            【其实主要问题出在武器6大条那,当然地图是主要原因】(参考DOD,数值上两者很像)
                            美军结合现实辅以游戏,如若要修改。应该以加兰德和卡宾作为主体进行,除要求突破的职业
                            大量配发加兰德和卡宾。从医疗开始配发卡宾削弱远射火力,工兵可以配发加兰德,卡宾和M3
                            【目前美军工兵为喷子卡宾M3】(难为它们了,还特地找个新武器)(结果德国工兵世界第一)
                            而筒子兵强化它的反载具能力即可,也就是3发左右的筒子配卡宾。这样下来除了主要战斗大头
                            美军的远射火力至少下来一半,剩下一半还要根据需求做改动。如突击兵配发SMG和相应的突破
                            类道具。自动步枪兵作为变体可以选择长短用途不同的武器进行场景切换,装备选择上除了bar
                            还可以考虑2款SMG(汤姆森和M3)【以整个战争期间考虑】【也是符合客观条件权重】
                            【美军后来的火力支援班则是以BAR为核心】
                            加上机枪手单个队伍bar数量被限制在了2把,加兰德则是上限3把队长,大头,工兵(职业不重复)
                            剩下一个位置在突破(冲锋枪)医疗/无线电(卡宾)AT兵(卡宾)补足
                            而想要远射(以6人班为基础)则队伍里需要更多的大头。
                            要近距离战斗,就有军官,突击,自动步枪3把冲锋枪。而想特化近距离战斗,可以在此基础上
                            选择带卡宾的大头,和其它的辅助位获得一定功能性(尽可能不重复职业下)
                            这样下来完全不用做新武器,通过合理的排列组合和消耗品搭配就能削弱美军总体远射火力
                            形成美军自己的步兵特色,在做到镜像的同时也获得了自身特色
                            以美军为例,在游戏中不需要考虑后勤补给等情况下德军武器库完全足够它们进行组合
                            以职业功能为基础参考,按照权重和镜像修改装备配发。以实际德军为参考依据
                            去除不合理的武器和配比,德军我记得搞过发射7.92短弹的半自动武器。用作替换重复武器
                            【FG42不到一万的产量都能在各大游戏出现我觉得这问题不大】(还有STG)
                            【德棍给自己找补是真的很强愣是能找出来不少玩意就为了在游戏里找爹】
                            按照美军思路短弹半自动(以下简称短半)替换掉军官的G43,G43后移至第三栏位,无副武器
                            【军官搞点优待有何问题?完全没有!】
                            德军步枪兵也就多了一把枪形成和美军一样三个不同风格的装备
                            突击作为近距离突破理应是不应该有长枪,玩那么久游戏见过这么搞的很少
                            看似德军处处弱实则里外都写着无敌二字,如若短半能成功加入游戏。德军一系列
                            不合理的地方将磨平至少一半,只剩下一个对应M3的武器。我备选是MP28/34,可以把
                            它设置弹匣容量较多射速较慢的武器,按照美军标准各自入座后
                            德军的中远射火力较持平美军【M1加兰德/卡宾-98K/G43/短半】
                            中近距离对等【汤姆森/M3-MP28(34)/MP40】
                            支援火力德军略强【M1919--MG34/42】 【BAR--STG44/FG42】
                            再把投掷统合下
                            在6人班组合上【机枪略】(回顾关于DOD等游戏的设计)【6条武器基础属性权重】
                            军官大头的2把半自动可以有效抵御美军远射,2把强劲的但效果不同的自动步枪(STG/FG42)
                            会在中距离上给美军造成大量杀伤,2把不同属性的SMG会补足近距离的短板。
                            这样德军的火力丰富的同时,不合理的武装配发也就不存在的
                            【我极度怀疑STG配炸药包就是因为德军武器的不足给的补偿】(短半和MP28/34的加入问题也就没了)
                            那么结合下来就是在在机枪支持下德军远射火力不差于美军但有着自己独特的中距离火力加持
                            善于进行多方向的突破突袭战
                            补:短半用于镜像M1卡宾,那么德军一些辅助兵的武装也就有了着落。如医疗,AT,支援
                            而MP28/34为战斗兵提供了另一种不同于MP40的选择同时,也为工兵提供装备。由此德军
                            工兵,以及其它各职业基本上能够互相镜像达到平衡
                            补2:STG作为德军特色装备也就从突击配炸药包不合理的组合中解放出来,并直接移到比较靠前
                            的栏位
                            补3:考虑到STG和FG42的权重,它们不是作为初始武装出现而是在至少第二栏位,初始武装
                            【突击,自动步枪】依然是冲锋枪(美德)并且把栏位选择降到3个 美军则是多一个重复武器但
                            投掷物略有不同
                            补4:权重修改后突击,自动步枪成为德军核心单位。并且降低到3个选择 汤姆森/MP40,M3/MP28(34)
                            汤姆森/STG(FG42)做作为补偿在投掷物上美军略有不同
                            【炸药包栏位互相变成冲锋枪也就杜绝了单方面德军凡尔赛】武器上的劣势也就让美军同栏位投掷物上
                            占有优势作为补偿
                            符合武器-装备-职业这三者权重之间的平衡,同时又较为符合历史现实载荷等因素也符合镜像的初始设计


                            IP属地:湖北14楼2024-07-23 14:33
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                              D服,滚来接着写了,不亏物种多样性。游戏没人玩自己不也没收入了?
                              BM采用了比较传统的方式来对装备进行限制。即等级解锁,再通过职业限制
                              通过职业的方式限制武器所属,也如所见。也玩脱了,但做对了一件事
                              那就是玩家不用为武器的匮乏发愁,能在多数时候选择想要的武器来游玩
                              但也做错了很多事,武器的属性太过简单。没有异化武器参数,几乎所有
                              武器都能在任何距离生效,用职业限制武器和装备的权重也没有做好
                              比如德军至今都在不合理的职业里有相违背的武器存在,这也是上一帖子
                              内容的核心。这是不多的比附言亲民的地方
                              苏联。理应在经过美德之后对于武器,职业之间的关系有着更深刻的认知。不会
                              再犯愚蠢的错误,但它们犯了(我觉得和现实速通基辅的事没关系)【虽然速通也失败了】
                              以1941年到1945年苏联步兵的刻板印象来说,武器库同样是足够的。由于影像资料足够
                              的原因也是非常好解决才对 无非就是选一把莫辛纳甘,SVT,波波沙41,波波沙43,DP进行
                              排列组合,有什么好难的
                              因为苏联并没有类似于M1卡宾的武器,所以此栏位缺失【我个人确实不清楚有没有类似玩意】
                              那么军官武器基本就限制在一把冲锋枪,一把半自动这两个固定选项。作为与德军对战的补偿
                              给予更多的投掷物作为战术手段可以接受,步枪兵同理配发一把大栓和SVT。
                              突击和自动步枪可以在去除弹匣波波沙41的同时发放43,而波波沙43的一些性能也接近M3
                              刚好可以作为波波沙41的平替,也就是提供一把射速较慢控感柔和的SMG。同样以投掷物进行补偿
                              接下来就是支援,工兵,AT兵可以分别持有大栓,半自动和波波沙43,以参照德军案例镜像
                              作为平衡,类似于筒子这样的位置可以发放大栓作为权重平衡【当然鉴于现实情况,苏军不见得有这个位置】
                              (后面我会聊这个问题)
                              那么苏军步兵的特色也就出来了。主战职业有波波沙41/43和比较大量的投掷物作为战术支援
                              辅助兵则普遍持有波波沙43/SVT少量大栓进行辅助,结合特殊的投掷物补偿来应对德军火力
                              苏联的步兵特色是以波波沙为主要力量与德军进行近距离战斗,这些职业有相当数量的烟雾弹
                              和少量手雷来支撑它们突进。在稍远的距离辅助兵以远射武装进行支援压制。通过不停的拉近距离
                              与德军进行硬交换的团队风格


                              IP属地:湖北15楼2024-07-23 22:03
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