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回复:深入讲解HLL及相类似游戏不同以及核心

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大英讲完之后就是对一些物品的设置来增加各个职业的功能性
来间接的强化团队这个团体作用,也就直接带来了热点地区与
交火烈度,战术上有违传统游戏的改变而不是单纯的射击游戏
大英武器库有一定缺失,但这不妨碍在过去游戏寻找补偿方案
英国的武装为一把恩菲尔德 司登 布伦 piat 和一把威克斯弹盘机枪?、
因为很少有相关资料,所以关于1941年前英军有什么主力SMG
军官老李,司登。步枪手三个老李 突击/自动步枪持有司登,布伦
辅助兵老李,司登(可以看出英军的武器是真的稀缺,和苏联人为的不同)
【这里前提有两个1。带英确实没有藏着什么奇怪的产量足够的武器2。没有算美援】
(这是以本国造为核心基础前提下,这也是美德最开是搞成那个样子的原因之一)
补偿方案:因为老李众所周知的原因,可以加快拉栓速度
或者直接加入一个特殊在设计模式,按住射击键不放自动进入速射模式期间自动进行
快速拉栓射击直到松开为止【也就是提供一个类似自动射击模式】
由于除军官,步枪手外可以使用布伦用以补偿火力不足。算上机枪手最大3把
所以在投掷物上可以进行消减,较美德苏来说配比较少
除战斗兵外辅助兵只能在司登与老李二选一,所以作为补偿平衡方式辅助兵能持有
更多的投掷物来进行战斗,那么大英步兵的战斗风格也就成型了
军官等战斗单位要在远射火力和持续火力中进行艰难的选择(老李/布伦/司登)
来优先决定自己队伍的战术作用,再结合辅助兵进行团队战斗
若是选择远程火力【老李/布伦】那么队伍的辅助兵就要作为团队多面手
利用自身携带的投掷物发起进攻或牵制作用控制战线不让德军靠近
若是选择持续火力【布伦/司登】则需要和辅助兵一起(使用司登预设下)双方互相
配合用自己比对方多的投掷物(战斗兵和辅助兵投掷物类型数量互相补缺)进行近距离缠斗
若是都选择大栓在投掷物上较为平衡,那么队伍会获得远射优势配合老李的特点在防线上坚韧
值守
英军步兵特色为倒反天罡式战斗兵(贵族老爷)负责防御辅助兵(刁民)负责近距离战斗
整个团队以控制战线的中距离为主,近距离以缠斗辅。以防守为主要基调围绕预设/利己地型
展开战斗


IP属地:湖北16楼2024-07-23 22:47
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    修改了4大阵营的武器配置情况,在这个基础上让4个阵营的刻板
    印象能够对上号的同时,差异化各个职业的功能。让它们足够的功能化
    多样化,而不是全能化。进一步提升互动性,职业之间的上场率。更好的
    团队配比(武器)战斗职业强化战斗力(武器)辅助职业强化团队作用
    在其它的装备上如手枪进行简化,每个团队手枪都有着符合自己条件和印象
    的存在(国家刻板印象)美柯尔特,德P38,苏托卡列夫,英韦伯利节省下来的
    资源可以用在更有意义的优化和其它方面而不是一直折腾美工
    工事上德军有着目前为止唯一的比利时大门可以独自架高点,这对于其它团队是不合理的
    而目前可以看出碉堡的形制是不同的BM最初应该是想着大体相同而细节不同的设计理念来的
    这以后应该是一个不错的方向,但目前其它问题比较严重。我也没什么头绪就略过
    可进入的建筑物到现在也不能放置一些物品如地雷,各类箱子。这同样也不常规,DOD十多年
    前就能做到了
    地雷,目前的地雷属于放置物品光秃秃的在地上。应该有某种方式优化一下,比如放置
    时直接掩埋在地里,只露出触发引信在地表上。
    【技术上应该没什么难点,只要让地雷模型埋入地下露出该露出的部分。或者修改模型只做引信部分
    从放置后外部观看只有引信的建模动画】
    作为提升使用率的方式。弹药箱/爆炸箱只能使用一次后就消失
    其它职业装备的引入,平衡修改
    在战地中反装甲的手段(步兵)通常有火箭筒和C4两种方式,因为火箭筒的平衡和权重
    问题不同类型的游戏有不同的方式。以DOD这种传统游戏做参考,多数游戏都是以火箭筒这
    一基础条件来制作职业,而这也是相类似游戏的多数设计。
    所以要是带入现实我们可以做修改来进一步突出这个职业的“火箭筒”“射击反甲”的概念
    从后来的苏联可以得知至少到那个时候BM依然以本国造为前提设置职业装备
    【但它们总是能搞出问题】
    先从苏联开始,实际中苏联步兵反甲的方式有以下几种(其它国家也差不多)除反坦克炮外
    有碰炸引信的专用反坦克手雷,燃烧瓶(主要针对引擎和乘员),集束手雷,炸药包,反坦克枪
    可以选取反坦克枪,反坦克手雷,炸药包作为三个不同栏位的装备再根据权重修改主武器类型
    (是以传统的火箭筒方式来解析这个职业并突出这个概念)【多数游戏都是如此我就不再重复了】
    大英:反坦克枪,加农手雷/粘性手雷,炸药包,胡萝卜
    德军:反坦克枪,集束手雷,,炸药包 ,火箭筒
    美军的活比较多,我先列出来。著名的袜子粘弹(似乎以M7地雷为主体),反坦克枪榴弹
    (早期用春田发射后期用加兰德再就没然后了)火箭筒【有M1,MA1,超巴,M18】
    因为活多又体现美军的一些特色有两种方案,一种是镜像(和上面较为一致)一种偏向整活
    镜像美军:反坦克枪榴弹 粘性炸药 炸药包 火箭筒
    整活美军:反坦克枪榴弹 M1火箭筒 超巴 M18
    注:苏联有大量使用铁拳的记录,但不是本国造。本国造的有RPG-2处于战后
    美军的筒子除了M18均在战阵期间使用
    注2:若是M18可以进入游戏那么苏联可以添加RPG作为平衡方式
    排列解锁方式以年代,使用环境难易为解锁顺序
    注3:整活美军可以给筒子赋予不同的属性来用以差异化,比如伤害,弹道弹速等
    有实际使用和差距的只有M1和超巴


    IP属地:湖北17楼2024-07-23 23:37
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      以前我会好好看完跟你讨论,现在我只能说这个游戏慢慢变快餐化了,每把公式的打法,遭遇战快节奏的模式更新,还有莫名其妙的更新,你说再多也只是意银罢了


      IP属地:河南来自iPhone客户端18楼2024-07-24 07:46
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        有些跑题了,上面关于自嗨的部分主要想表达。通过兵种职业-装备来限制
        本身的强度,并通过这种方式来让该兵种职业擅长什么,不能做什么。来达到
        互相配合的结果,并同过这种方式形成自己团队的风格
        以CS和COD为例。它们的平衡方式非常的根源化,就是直接对武器本身动手
        通过手枪-霰弹-冲锋枪-突击步枪-机枪-装备(手雷护甲)【CS】为6个大类,其中5
        个大类为主体。并在这5个主体下分化出多个相同又不同的武器来差异化彼此
        通过伤害-射速-散步-弹容(弹匣/总携带)-水平垂直后座这5个部分的排列组合来形成
        不同风格的武器,并对其中有着巨大收益(一枪秒了,是狙)的武器人为的设置了巨大
        风险,其中最典型的例子为沙鹰-大小狙击-霰弹-电击枪这四种它们分别对应了四个大类
        贴身,较近距离-略远的近距离-中远距离。
        再通过小型的箱庭地图,控制最大和最远的战斗距离。提供足够的路劲,高低差。辅以经济
        各种投掷道具来形成自己的游戏风格
        COD则是在这个基础上去掉了经济系统,加入了花里胡哨的连杀奖励。缩小了地图和最大游戏人数
        人为的加快了战斗时间,代价则是COD这款游戏的竞技性很差。由CS创造的传统模式并不适用,这也是
        COD的任何模式都有“复活”系统的原因,因为如果不这么做它将完全没有游玩的欲望
        之后某一作多人中加入了弹速系统某种程度上延缓了这个问题,但不多
        随后的时间推出了大战场,因为很明显的一件事。在传统的箱庭射击游戏中,如果不做成
        CS或者类CS的情况下,人们很容易厌倦厌恶以至于不想玩。这也是很多类似的游戏依然存在
        市场上的原因,如类守望先锋游戏,腾讯的CF,还有诸如一些PVP的手游
        可以明显看到它们的框架很保守即使有类似COD那样的连杀道具,在这之间的平衡也做的非常的
        严谨乃至于作用不是那么大如WW3
        并且市场上也有一定的呼声或者潮流,更多的人数,更多的武器,更大的战场,以及载具
        随着这种需求的发声,至少在FPS游戏界中第二个有巨大影响力的游戏出现
        战地好基友堂堂登场


        IP属地:湖北19楼2024-07-24 16:43
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          注:战地的登场有一定的现实因素2000年前后的现代战争的影响
          以及电子技术的发展(个人电脑配置总体的提升)足以支撑更加庞大复杂的游戏框架
          玩家们只需要在合乎规范的范畴内打游戏就行,设计者们就要考虑非常多的事情
          而不是让这款游戏活不到几天就奇了,甚至还没有续作
          旧有的武器系统中除了传统的装备类道具外。只有伤害-射速-散步-弹容-双向后坐力这5个内容
          当把战场拉长拉大甚至更立体的情况下。总不能还像过去一样开枪及命中在瞬间完成吧?只要
          脑子正常的都不会接受这件事,通过现实的启发以及技术上的支持。在旧系统上添加新的东西
          就成必然,也就是喜闻乐见却又被诸多菜鸡玩家嫌弃不解的系统登场。弹药飞行时间以及它的兄弟
          弹道下坠。通过这两个系统解决了远射武器的平衡并在这个基础上有更多的手脚可做,也就间接促成
          了载具系统的出现。在战地好基友中,每一个大类主武器都有符合基于现实属性在游戏中再调整出现
          并各自依照传统坐到自己的位置,这就是最早的战地1942。而其中各种载具的武器基本都是在这个
          基础上进行的衍生,随后推出了战地2【除了1942,主机的1943,硬仗全系列我基本都玩过】
          多年后战地3出现,除了影视效果外也有了更多的子系统出现。装备,缩减并调整的职业系统
          兵种技能。通过这3个新系统,对游戏中的玩家进行全方面压制
          想要获得力量,那么代价是什么?的核心思想出现在游戏中,而之后的每一作。受到影响而“借鉴”
          的游戏都会按照自己独有的战斗节奏进行改动,但是核心的力量-代价宗旨并没有变化
          战地好基友带来的新系统新变化【排名不分先后】
          步兵武器-单发伤害-射速-腰射散步-瞄准散步-连射散步-双向后坐力-弹药飞行时间-弹药弹道下坠
          职业独有的各式装备型号各异的手雷,烟雾弹闪光弹,下挂附件,UAV,盾牌,医疗弹药箱,APS

          并在基础上推出了载具。再进行深化借鉴后又推出了配件系统,通过此系统来更改武器的细小变化
          也就是俗称的枪匠系统,改变腰射散步的镭射,不同距离的镜子,不同属性的枪管,弹匣,改善后座
          散步的枪托等等 【载具栏位就不介绍的,基本就是属于步兵武器的变体】
          依靠成熟的系统以及公司的压力,好基友中最后佳品好基友1也就登场了。基于题材问题和多方考量
          该游戏又增加了致死距离系统
          补:伤害衰减在4中就出现,非常简单。在弹药出膛后多少距离,它的伤害就会有一个衰减值
          例子:出膛满额伤害(各武器不同)飞到多少距离后衰减到多少-飞到X距离后最低伤害且之后不变
          致死系统的主要针对方向就是步枪,对于人类近代工业有足够了解的人应该是知道的。即使是在第二次
          交流会上自动半自动的武器都是较为紧张的,就不谈第一次了。所以在保持过去传统的步枪设计外,给
          不同但相同的步枪武器(大栓)人为的制造出了各式的效果和自身的致死距离特色。在不触发这个系统下
          大栓武器的表现和过去(仅战地中)并没有太大不同【基本上不爆头满血都是2枪】


          IP属地:湖北20楼2024-07-24 17:19
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            哥们在贴吧,这实属屈才了


            IP属地:山东来自Android客户端21楼2024-07-25 12:33
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              在战地1中枪匠系统被删除,其主要原因在于受题材限制
              以及“当时”武器丰富程度等因素的实际考虑,选用另一种
              方式来多样化武器,也就是简单的把同一种武器分化成近
              中远三个使用范围并在这个区间做出不同的使用差异性
              也就是通过2种散步,2种后座力以及远程瞄具的搭配
              而在远射武器上通过致死距离的新系统来控制“题材”特色
              从实际体验来说,战地1是成功的。而随着时间线的游走
              二战的登场不过是时间问题,但就如3和4的关系。如果
              只是在1的基础上换皮加新东西恐怕5的结局也不会是这样
              战地1的叙述很短,因为它基本就是集前作的经验再结合
              题材修改后才变成熟知的样子。整体的内核并没有过于偏离
              大战场武器/载具的几项设置,与之配套的地图等。关于地图
              方面是这类游戏的一环,若是处理不好就会产生严重问题。有
              心思的玩家可以多去玩流血宴厅这张图,这张图很好的体现了
              大战场地图的基本因素和设计,接下来说战地5


              IP属地:湖北22楼2024-07-27 14:42
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                战地5据我不知道哪看到的陈年旧事中回忆,有一个大舅哥说
                这款游戏是由一款吃鸡中途改变而来,所以它的一些设计非常的迷惑
                【但我觉得这更像是2042】【典型的可以直接抄答案非得上手微操的典型】
                先是宣传片出现的赛博残疾兵,再到预售的红魔地雷无一不是在预先埋雷
                【我建议其它厂商好好的把它做教材,没那个能力不要随便揽活】
                步兵武器方面依然是那些参数设计:(为了方便我简写了)2种散步,2种后座力
                弹道下坠,弹药飞行速度,伤害衰减。大方面设计上还算及格【感谢之前dice积攒的作业可以直接抄】
                只不过删除了前一作的致死系统,毕竟二战的武器足够支持前几作的枪匠系统
                【当然图省事继续抄也行】虽然这会有一些赛博,但和隔壁COD比起来我觉得至少问题不大
                也就是这一点上它ea和dice无意间就又埋了一颗雷【想死的人你拦不住】
                首先是大致属性上,在不进行任何科技点的投入纯看基本属性。每一个大类的武器
                在它自己的范围内表现都比较合格。我们再看配件栏上(魔幻的地方来了)光学瞄具
                的普及(问题也不是很大)近距离的武器基本上都有1倍光瞄看似减小了入手门槛
                实际在一度程度上破坏了节奏,也就是从游戏“题材”和实际设计中增加难度以实现某种平衡
                【在二战中光学瞄具依然是高大上的东西(现实)在游戏中过于清晰的视野会提升射击精准】
                【以战地1中寻找例子,能够安装光瞄的武器无一不是有某种缺陷。如三点式MP18,卡宾型大栓】
                【在除开安装光瞄的武器,其它武器都是在原有瞄具下提供其他瞄具来改善问题。如镭反光机瞄,防空瞄具】
                这也就是战地5的第三个雷(限定首发奖励,武器科技树,瞄具滥发)第四个是载具的攻防,以及
                区别对待,第五个是地图
                第四点简单提一下,部分载具的科技树。如扫雷器在没被开发前根本不知道用来做什么,它的本职
                工作就是用爆炸索清理安全区,而燃烧瓶在和飞机的对比起来甚至还不如战地1的燃烧雷。
                我就不提与突击虎进行竞赛的应该是垃圾桶傻邱而不是为了还原历史强塞个鳄鱼傻邱
                郁金香火箭诡异的弹道配合爆炸属性的削减实际作用等于零
                说回来,在武器设置上的表现较历代作品上基本保持一致(基本属性)
                问题出在半自动,机枪上。传统意义上的半自动步枪/机枪(使用中口径全威力弹)
                【基本可以看做弹匣自动装填弹药的大栓和能够在弹匣支持下“全自动”射击的大栓】
                因为第三个雷【滥发的光瞄】这两把武器拥有独特的三倍光瞄,搭配本身在游戏中的基础
                属性在中远距离的射击上能够做到很强的压制力与杀伤。换句话说在对近距离分类的武器上
                它们的对下能力是没有缺点的而对上亦能产生不错的反击
                【人话就是光瞄带来了正收益却没有设置负面状态,配上本身的基础属性打破了游戏武器之间的循环】
                【而自3开始简化的兵种职业对于武器的限制又非常小,在1中因为题材的限制尚可接受】
                最终这个雷爆了之后就是大家都知道的武器伤害变的滋水,究其核心问题就在这个地方。
                远射武器过于纯正的加强而没有受到应该有的限制(武器本身的属性上和装备发放的限制)
                机枪的中远距离优势被无限放大,而基础属性的限制可有可无
                再加上人为的缩减了应该有的东西【连射散步和祖传的压制】
                (至少这两个系统表现较过去来说等于没有)


                IP属地:湖北23楼2024-07-27 16:02
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                  通过战地1基础设置我们可以做一个大致的对比【非常好的案例】
                  突击兵扮演的是精锐步兵,以及突击队/敢死队。执行近距离战斗任务
                  医疗兵扮演的是常规步兵,以及人员血量的恢复。特化能力被定死
                  机枪兵扮演的它自己,用机枪在中距离上提供连续火力。表现为在除远距离
                  上的泛用性
                  勘察受扮演侦察兵,限定死了武器和负面效果。强化侦查属性,表现为强大
                  的侦查能力和视野能力,在这一基础上扮演常规步兵
                  在职业技能上分别提供符合自身职业特性的强化
                  (技能栏/装备栏)【包含专业技能】
                  突击兵强化了爆炸物和近距离战斗
                  医疗强化了角色状态恢复/对于一定距离上战斗上的支持(枪榴弹)
                  机枪兵强化的关于机枪属性远射能力的提升,少量爆炸物的支持
                  勘察手强化了关于信息获取,少量的生存性
                  而在上述内容中对于远射能力的限制。
                  突击兵除了用爆炸物外没有远射能力
                  医疗拥有一定的远射能力,但不足以对超出范围的目标进行打击。更多的是
                  对突击兵射程的延伸和补足关系
                  机枪手有一定的远射能力但是通过散步和观瞄的限制以及同类武器之间的差异化
                  无法完成决定性成果在大致上属于承前启后的关系
                  勘察手拥有着唯一的远射能力和相关的信息获取能力(唯一拥有远程观瞄的职业)
                  为了弱化这唯一的能力也提供了一定近距离的战斗能力【不同的伤害,射程的大栓】
                  我们再来看战地5
                  突击兵持有半自动武器远射能力较上作中作出了极大的加强,拥有远射的爆炸物武器
                  【战地1中对发放的观瞄做出了极大的限制,并且观瞄距离很近】
                  医疗兵持有冲锋枪,进行近距离的战斗并配有烟雾榴弹。无其它选择
                  机枪手拥有各式的中距离自动武器,获得3倍观瞄支持
                  【在1中对观瞄的发放和观瞄的距离同样作出了仔细的思考】
                  勘察保持了历代中对于远距离的作用定位,整体变化中是最小的一个。无其它选择
                  我们可以得出,在5中每一个职业都没有第二个分化也就是除了一个基本设置外
                  没有第二种可以支持的战斗选择并且急剧的放大了关于远射武器的优势
                  【1中突击兵可以选择霰弹和冲锋枪类武器不同风格的爆炸物】
                  【医疗有快慢/精准不同/弹药携带不同的各式半自动和枪榴弹以及独特的血量恢复/复活道具】
                  【机枪有弹链和弹匣两个大类各不同的自动射击武器以及独特的弹药/爆炸物恢复道具】
                  【勘察有丰富距离不同风格的大栓,且唯一的远射能力和信息获取道具】
                  而5只做了一个人人都持有3倍镜的改动就让游戏中对于近距离的碾压达到了历届之最
                  只是如此?还有地图的设计【这是致命的一环】战地5中的地图即使是鹿特丹这样相对紧凑
                  的地图也依然充斥着大量类似A大道,发电小路这样的狭长直道空旷地形。在地图中少量可破坏物损失之后
                  缺少振金固定装饰物下,广大而空旷的地形进一步放大远射武器的优势。而点与点之间,路劲与路劲之间
                  缺乏连接性又放大了“空旷”这一特性造成了“冲锋”的难度,得出了“架枪”更适合的游戏环境。
                  而这一点在部分地图的突破模式中能够很直观的看到大段的空旷生硬的地型遍布其中
                  比如岩漠,硫磺岛,塞班(反正不是威客岛)而一些为了“还原历史”的登场预设场景则表现的更加
                  灾难。
                  关于步兵部分就此结束,捎带讲解了地图与武器之间的衔接关系
                  又如何通过配件,兵种职特色装备之间的关系来圈定大致的范围
                  以及少量的关于RPG游戏中涉及到的“得”与“失”来人为控制战斗
                  接下来是载具部分(比较短)


                  IP属地:湖北24楼2024-07-27 16:53
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                    在目前的大战场游戏中关于载具的设计非常的敷衍简单
                    这同样是受限现实等多方面因素的结果,这也是最开始的前言
                    在虚拟潜入系统得以实现之前,关于一些负面精神状态无法得到
                    应有的表现下,玩家会一直处于非常镇定的精神状态与暗示
                    【这是一场游戏,不存在于现实不会对现实造成任何干涉】
                    【简单点就是西式恐怖与中式恐怖的区别】
                    【我知道它是假的或者有某种解题方式,只要大力出奇迹就行】
                    【我怎么辨别它是假又如何证明它,我大力之下的奇迹又如何证明我是对的/脱困】
                    (这一点同样适用于现在所有的关于拟真,硬核为标签的游戏)
                    【直观原因就是目前为止只有战地好基友这一款游戏独家还没有竞品】(也是EA的底气)
                    好基友中有关于载具(地载)的划分就那么几种(空载同样如此)【这里不详细分析空载】
                    【在没有大量精力数据下空载不利于任何游戏中进行玩家操控,这也是战地5中空载失衡的表现形式】
                    大致分为免费,轻型和中型(重型)
                    免费的特征为有限的武装以及最基本的载人,通常为1至4人之间
                    有武装的前提下基本为机枪(类型不限)人员载荷根据游戏,需求略有不同
                    附加功能同上,载具可破坏判定等级血量亦有不同。
                    最基本的小车车可被任何武器攻击
                    爆炸物直接一击必杀或8成血量,是否对搭载乘员直接有伤害则根据载具选定建模有直接关系
                    轻型载具(战地中通常表现为轮式)中型/重型(表现为履带式)
                    攻防设计固定模版为双方对同级载具一致不同级载具伤害高/低为直观表现(基础属性)
                    可控制变化(伤害)机炮,火箭弹,坦克炮会有不同的伤害值与弹道相关属性
                    可控制变化(防御)携带不同类的装甲有不同的计算方式(战地中为复合装甲一种伤害减免)
                    WW3中以不同类型的防御装甲特化,wot以宇宙常数统一装甲计算,装甲战争以不同防御
                    类型进行特化(与WW3唯一不同的地方在于它们是载具游戏)
                    可控制变化(附加功能)烟雾弹APS的生存向,多个武器选择附加的伤害向,对友军/自身有一定
                    协助的侦查向,以及载人的团队向
                    可控制变化(机动/血条)以不同的机动/血条来特化不同之处
                    战斗节凑上基本都是属于回合制的,根据伤害判定不同的伤害减免形制
                    也就是包含步兵在内的爆炸物装备根据设定上的不同,有效命中即损失血量的表现形式


                    IP属地:湖北25楼2024-07-27 17:27
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                      结合之前讲的各种游戏设计的例子,与地图,武器,装备,兵种职业之间
                      构成的游戏框架回路
                      再来回顾敷衍,HLL,以及相类似的游戏为什么不火又为什么有那么一些游戏能火
                      先来说现代战争的SQ,因为基于现代装备的体系并且有着非常丰富相关数值设计
                      这一个分类(现代战争题材)拥有着非常成熟的数据与体系支撑,基本属于直接照着
                      答案抄再根据自己的需求修改即可
                      在载具方面增加的可被攻击防御的设定
                      【也就是什么武器能对什么类型的载具造成有效伤害】
                      再基于为了向现实靠拢的基础核心设计,取消了准星的设计,增加了体力条等相关设定
                      对游戏人物本身的基础属性进行的严格压制的同时,对兵种职业和武器装备选取上的考量
                      形成了完整的闭环。最终形成了以兵种职业为主体载具为辅形成的阵营特色,配上合适的
                      足够各种场景发挥的地图,辅以最终胜败条件(票数)(控制区域)形成了完善游戏机制
                      游戏中每一个职业在合适的系统下都有着自己的事情做,在被放大的TTK等交战环境下。有
                      那么些瑕疵表现的不太突出。至于为什么会有后来的肌无力事件,而是基础在于这款游戏最
                      开始是基于类似经营类游戏来开发。双方会同时开场,抢夺控制区,中间的损伤会以票数(人命)
                      计算。在此期间负责后勤的玩家会进行采矿(建立资源点)为本阵营提供经济支持研发科技
                      (团队火力技能)在不断的小规模试探中辅以阵地作成提高各项能力同时抵御对方的火力打击
                      (对方兵员,载具,团队火力技能)并控制自身的损失(票数)最终影响游戏结算,而枪男的出现
                      直接否定掉了上面的所有内容简化成。开场-抢夺控制区-进行各种运动战直接打击对方的票数
                      最终形成点优势,再从点优势汇合成面优势,面与面之间形成态势(包围)挤压对方空间
                      在过程中双方会不断损耗票数。最后间接完成控制区的扫荡,形成优势在我的大局面,而在这个
                      过程中多个小规模的摩擦战斗会同时不断的发生,自然也就无力进行土木和资源采集而变成优先兵员
                      的转变。而这么个情况下,除了较为拟真的各项基础设置于传统游戏并无任何不同,自然的就会削弱
                      战斗属性(伟人的战术直到现在含金量还在提升)也就导致了肌无力出现,从本质上来讲它(SQ)就是一款
                      披着FPS的经营策略类游戏直接的战斗环节并不是它希望发生的,这一定从它的两种不同的建造资源
                      复活后不全的弹药携带,极其有限的载具方面可以直接看出来


                      IP属地:湖北26楼2024-07-27 18:01
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                        接着就是附言,从上述得出一个基本结论后再结合之前讲的案例对应
                        它本质是一款在现代小队基础上进行的换皮游戏,那么不管增加多少
                        不同的地方一致的地方是对应的,包括它现在的名字SQ44
                        那么结合题材它不同的地方有哪些?
                        1。中口径全威力弹,相比现代战争游戏来说会更多
                        也就意味着中远距离伤害的武器会占据更多的位置
                        2。以进行一定程度拟真的前提下,各种武器差异尤其是在载具攻防
                        步兵于载具之间的交换上会有极大的差异
                        3。重型装备的设置,也就是是否需要设置一些由玩家操控的曲射,直射火炮类武器
                        问题1以战地5的负面案例中进行了完整论述。简要概括就是,在进行一定拟真基础条件下
                        这类武器的伤害值会无限放大,在不进行职业持有数,固定武器属性(弹道弹速)等多方面
                        干预下带来的游戏将是毁灭般的存在
                        问题2。独居特色差异化的载具攻防(包含步兵部分)若是不进行补偿,将会形成载具的强势
                        地位于游戏是极其不利的行为(战地5空载对地面的压制)而对二战题材游戏来说,越是繁多的
                        载具种类进行拟真化。随着数量种类的增多游戏性进一步的下调
                        问题3。由玩家操控的曲射直射火力如若真的是一个非常好的选项和演变方向,那么作为行业标杆
                        它一定会走在前沿对吧?实际就是不论是COD的连杀奖励还是战地的相关设置对于这方面的设计
                        那可是相当的保守
                        那么附言不温不火的直接原因其实也就找到了一个字“慢”比SQ小队来说有着更慢机动性,更慢的机动
                        带来了人员活动范围更小,在这个基础上的采矿和土木行为也就变慢。而在这个慢的主旨下交战又非常
                        快,快到距离越远速度越快。因为基于现实因素影响7.62X51/63--7.62X54R的武器载体射程最大能在800
                        米而二战又没有护甲(其它游戏有各自的减伤设置)而相关载体的武器又是主要武器也就意味着持有量巨
                        多。而重型装备又会占据人员配额,巨大的地图低下的机动性在分散人员上进一步的发挥了作用。也就是
                        时控区的缩小,那么也就进一步完成了人员的聚集。也就加快了合围总攻这一阶段,在问题1和3的加持
                        问题2的辅助优势方的战斗会更加容易。也就让整个游戏变得相当的无聊,总有一个你在游戏的角落承担了
                        你没有体验过的开心与失落。你明明什么也没有做,但你就是感受不到快乐,胜利的甜美与失败的苦涩来回
                        交替
                        那么改变方式?改变方式就会失去一定的拟真效果在武器参数射程上“娱乐”化借此拉近玩家之间的战斗距离
                        直白的说通过“削弱”问题1武器的远射能力尽可能的劣化它们同时修改地图的紧凑度让这个问题不那么严重
                        当它进行这些改动的时候这个游戏也就和“拟真”没多大关系,它向“现实”低头也就意味着它失败了
                        这也是市场上关于“拟真”的游戏很少,而越是拟真越是无人问津。塔科夫少有的比较成功,但它不是大
                        战场游戏,而是很传统的箱庭游戏。只是套了“拟真”的战斗模式


                        IP属地:湖北27楼2024-07-27 18:38
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                          那么HLL成功的地方在哪里?我们先前说到了武器的选取上,SQ44和SQ一样进行了严格的限制
                          就注定会导致玩家的反感情绪,而6人小队9个职业选取。而实际上是5个人里选8个职业中。
                          能让大多数玩家拿到自动半自动武器,简化的资源开采/土木作业让玩家们更好上手。
                          直白的说就是简化了SQ中的一些设置,在一定“拟真”上加快了上手度,更亲民好理解的东西
                          肯定比复杂晦涩的数学好懂对吧?
                          【HLL相对SQ成功的地方并不多但就这么几个改动让它变的简单,而市场的单一给了它机会】
                          【不然T17这个傻子为啥要接盘,因为你做好了明摆着就赚钱傻子才不接盘】
                          【关键是数据和经验,毕竟FPS还是挺多人玩的市场大】
                          那么HLL的问题在哪?
                          1。远射武器的主导地位并没有改变
                          2。载具之间问题尤为突出
                          3。重武器的失衡以及人员的占据
                          问题1主要分为3个方面,一方面对于步枪全威力弹的武器种类并没有做出足够的差异化。在使用者
                          大栓,半自动,自动步枪,机枪主要属性上四者之间没有明显区分和节制
                          2.因为武器系统的简陋直接造成各个类型武器之间的循环失衡,最明显的例子就是SMG也依然可以
                          比较容易的在100米以上且更多的距离造成有效命中
                          3.再这个基础上地图的制作明显不足,在相关案例中属于比战地5和2042的水平还差。所有地图均是
                          在平坦的地面上加点花草树木少量建筑敷衍了事,也就间接造成了载具的一些设计出了问题
                          问题2。载具种类控制在了4个大类别,以总体游戏上来说属于较多的类型。但是之间的攻防处于
                          绝对失衡状态,各自之间的差异与功能并没有做出区别。而豹子是其中最突出的代表
                          问题3。众所周知大战场游戏的人员配比是很重要的问题,这决定了你是一款多边游戏
                          还是比较单一的游戏。而如果载具/重装备的配比和人员数量占据太多,那为何不去做一款以此为
                          基础的载具对抗游戏?
                          这是HLL目前独占的核心问题,在载具占据了最多18人的配比下只剩下32人。而这最低32人要
                          按游戏设计是明显不足以利用大部分地图,而此时还要去掉6人的火炮班组后。只剩26人,而
                          52人的最大步兵游戏环境(在保证武器参数足够多样且正常的情况下)最佳案例竟然是,战地
                          和CS
                          补:作为一款游戏而言HLL的固定火炮与它的载具一样处于失衡状态,它可以攻击全图
                          但自身又在腹地(HQ)且不享受摧毁状态干预。其攻击方式也没有真是弹道节制
                          结论/完结如下
                          在现实技术玩家设备进一步提高之前,大战场游戏有足够的前景也是未来的道路
                          而带有一定“拟真”游戏的设计在在现在以及未来一段时间并没有太多市场价值,越是
                          追求拟真其价值越低,它需要非常多的数据和相关设计经验才能达到较好的匹配值
                          而目前比较成功的大战场游戏无一不是带有一定“娱乐”色彩。附言相较HLL失败的地方
                          在于过于追求拟真而忽略实际,而游戏的实际内容则偏向策略经营。在这方面上又与FPS这个大类
                          分区有着一定的矛盾性
                          HLL成功的地方在于它足够简单,在传统“战斗”中融合进了一定的“拟真”部分。在配比上达到的了平衡
                          【上一个是战地2/3/4/1】让它自己更像一个FPS游戏
                          失败的地方在于地图设计低劣,武器上设置简陋没有拉开足够的差异,载具和重装备(固定火炮)
                          的失衡。在武器设置上(包含坦克火炮)并没有遵循传统的FPS大类进行足够的调整区分
                          在经营团队和其它设置上SQ和优于HLL,SQ发挥出了职业系统和土木系统应该发挥的作用。而这点
                          上HLL虽然简化了系统更方便玩家操作但是却没有任何作用,常见模式中作用接近零
                          未来大战场游戏上应该会有一个总体限制系统来有别于传统的打杀机制让游戏本身有别传统
                          票数,土木,采矿系统成为类似游戏中的设置。而如何让三者和谐共处还需要更多的模拟与探索


                          IP属地:湖北28楼2024-07-27 19:33
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                            自嗨部分
                            采矿系统以目前的案例较为成功的是英雄连系列,我个人的想法是融入地图的控制部分中
                            分为传统的控制区与经济控制区。后者会分布地图中由阵营工兵建立资源点获得加成,没有建立据点
                            与占领增长为零。而是否占领则取决于控制区,每一个大控制区中分布的资源点不相同。
                            结合实际环境例如:以教堂医院为基础的控制区会在不远的地方有一个人力节点,工兵去该位置设置
                            人力据点会从0变为X。以厂房工厂为基础的则是弹药,修理加油站提供油量加成。而它们的位置则可以
                            根据地图等背景故事亦可以靠近或远离己方总控制区大致范围。又或者没有被选用控制区的位置预选
                            控制区中选一个小区域作为资源点等方式。不过考虑到操作和现有例子前提下直接按照英雄连的分割方式
                            为更好一些【好处是不用分的那么细碎】使其布局更接近某个游戏的征服分区
                            土木部分考到到职业的问题应该归工兵管辖,在没有其它的功能下由工兵负责在简化的补给箱机制下
                            进行战场改造和资源的采集。在这一前提下战斗能力亦不弱可以为团队提供战斗和突破对方土木工程
                            的能力。而具体的土木工程有什么取决于游戏设置
                            无线电/支援兵/电台持有者在大战场游戏中定位很尴尬,在现实中是以电讯号传达为基础能力。
                            参考已有案例中可以为军官提供远程交流能力(团队打击申请)由更靠近战场的一线人员
                            选择合适的区域进行战斗(战地5的呼叫支援)而申请批准可以考虑独特的指挥系统或别的什么
                            东西作为支付
                            结合二次大战的背景我觉得更适合统合进特殊武器小组里,该职业主要以使用特殊装备对团队
                            提供其它方向的支援,比如喷火器这样的直接战斗特型装备或者使用某种道具以自身为中心提供
                            小地图显示的信息功能
                            关于箱子部分。弹药箱可以由步枪兵携带,按照DOD设置成放置一个使用一次的设置
                            建造箱亦可以由步枪兵放置,相比其它的位置作为团队主要战斗力的步枪兵显然缺乏除了
                            “战斗”以外的其它能力,通过这个能力可以简化“临时”建造箱的使用难度减小工兵的配合难度
                            增加工兵的土木建造能力。而有盾有矛的传统思想下对方就会想法设法掩护己方工兵破坏对方龟壳
                            而勘察的信号弹则真的成为某种“信息”传递的工具,因为原功能被支援兵取代。这款工具也就能成为
                            类似于某种信号发射器/或者在小地图上显示一个区域方便使用空投等更传统实际的功能


                            IP属地:湖北29楼2024-07-27 20:03
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                              写的很好特地从我那个贴来跑来看完了,我也有过类似的想法,可是却是感觉这游戏越来越奇怪(我是医生出身)


                              IP属地:湖北30楼2024-08-05 17:48
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