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回复:深入讲解HLL及相类似游戏不同以及核心

只看楼主收藏回复

番外:其实除了中间自嗨部分。小结大致上是把大战场类游戏的差异
类似产品,如何去做框架和为什么这么做简单的说了一遍,接下来是
精简点的怎么去大致规划一个游戏和杂聊
首先要建立一个定位,这个定位决定了之后的一系列设计,比如你要搞R6
接下来就是最大游戏人数。人数定了以后就是环境,人数决定了环境也就是地图
大小,然后就是细节,有多少可破坏内容,修改地型,然后根据人物属性等对地图
进行定型,这其中要考虑遵循以上要求后要有多少立体和垂直连接点.
所以最后我们能够看到R6的整体游戏框架就是整体水平/垂直交战距离不过100米
人物拥有不同的大致属性(移速/减伤)技能等很多东西
武器系统的参考。历来武器系统的参考除了根据游戏本身的定位进行调整外基本遵从
一些现实属性。具体分为2个部分,枪/弹
弹细分为(常见类型)手枪弹,小口径突击弹,大口径突击弹,中间全威力步枪弹,超大口径
各类爆炸物不在其中,包括发射器在内会根据游戏定位有各种魔法和配发
载体分为手枪/冲锋枪(包含冲锋手枪/微型冲锋),大小口径突击步,步枪(半自动/栓动),机枪
会通过1+1的方式进行综合设计。如手枪弹配冲锋枪的方式来设计用途
这里只提伤害部分【其它的我看你们也没兴趣】【其它部分看之前的内容】
同样这方面是以弹和载体进行加法再根据特型需要进行设计,也就是不常规的同类武器
例子:沙鹰,AK74U,12.7短弹突击步等
以躯干无护甲等减免进行基础计算
手枪弹为5-15枪,单发伤害基本为5到15之间
小口径突击5-8枪,单发伤害18到30之间
大口径突击步-7枪内,单发伤害30到40之间
中口径全威力弹为4枪内,单发40到65之间
大口径全威力为3枪内,单发伤害70到90之间
人物属性,人物越灵活节奏越快。其它的设计也会跟着进行加快,典型的例子为COD
相反越是笨重就越慢,例子为沙暴等一些带有“拟真”内容的游戏
我个人很反对滑铲之类的设计,它本身设计不好就会出现很多不该出现的问题
这是基础的框架,它们本身是同行-最后循环。
游戏基本的定位决定地图的繁杂立体度-人物的基础属性-特型属性-武器属性-最大游戏人数-载具具体属性
其它装备属性【爆炸物/发射器】【飞行单位等】【技能/连杀奖励等】
【以R6为例比如特殊的道具,武器装备超能力等】


IP属地:湖北31楼2024-08-08 22:29
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    为什么拟真类游戏欢迎度较低的原因也就是过于放大武器属性而人物属性笨重
    直观来说就是单发伤害太大而人物属性太低,这也是影视剧为什么把大场景人物
    安排很密的原因。而繁杂立体的地图另一个隐藏要素是遮挡远处渲染,可以省机能
    人数配比-人数配比是和地图和游戏类型有关
    总的来说可以理解单人人均面积-另一种方式可理解为二战飞机的数量和现代飞机熟练的对比
    它们之间的战场掌控力决定了单架造价-活动空间之类的一系列问题
    现代飞机对战场掌控力远比电风扇强【单一空优用途】【简单的换算即可】
    除步兵以外的单位/设施操作会减少步兵的数量=直接战斗参与人数与战斗烈度
    我之前提过人数配比步兵保持在7左右,这是因为包含了复活等各种因素后
    同时活跃在地图上单人人均面积和战斗进程
    以HLL为例【不包含游戏其它问题】6人载具和火炮单位分别为18+6=24
    以50人计算直接去掉一半人数,再以6人步兵单位计算同时在场为4个半小队
    远不足以基本的人居面积,再结合地图的问题。常态活跃人数保持在30人左右
    结合其它的问题可畏是一步坏步步坏
    这也是有些时候非常直观的现象,你在游戏地图上看不到多少人在活跃
    也就是同时存在的兵力不足。而HLL诸多问题也就造成了进攻难度大,活动空间大而
    单人控制面积小,架枪收益大于移动收益,体验差等各种问题
    同质化,有人说过这个问题。为什么要同质化,像其它游戏学些和模仿
    首先,能活到局部同质化的游戏运行时间都比较长而内容也很多。比较典型的例子
    比如COD和BF,这两不管哪一作都能看到同样/相似的设计。再比如山口丁和山口山
    其次,一些沙雕只看到了同质化问题。而没有思考一个忽略的问题,为什么那些没有同质化
    的游戏很少?我们可以这么理解,同质化=经验,并且是可靠,能接受经过大量实践过的经验数据
    没有这些的游戏,基本处于死掉和在死亡边缘徘徊。这类游戏还没有进行到这一步就已经死掉
    【排除运营等问题】【我其实很看好WW3的一些设计】【但可惜在COD/BF面前它确实次了点】
    以COD/BF为例【成功的作品】对于远程能力的限制我们可以得出一个基本结论,有这些设计的作品
    基本都很成功,而这则拉近了战斗距离。也就是水平距离基本在200米内,大多数在100米上下。
    大多数处于可以观察到“人”但想要命中难度很大。这也是为什么在步枪类武器中通常为3发左右的一大原因
    经过大量数据实践得知玩家并不喜欢也不接受少于这个数的伤害和命中难度。
    所以我对于同质化的问题,这算是进化演变。在无技术革命前,同质/同向演变是必然
    想逆向而流又没那个能力的,无异于以卵击石。这也是另一个对于“拟真”类大战场游戏的热度较低的原因
    在不进行一定“同化”下,这类游戏虽然是个新赛道但可实用数据很少。这也是除了战术小队,沙暴塔科夫
    比较成功而敷衍HLL热度不足的根本原因
    从上述逻辑来看战术小队的战斗部分基本还处于传统的,百米可见范围。而远射难度武器系统的设计
    较为合理,附言和HLL过于放大远射部分而没有过多的限制和差异化【HLL为主】导致拉大了距离
    所以这两难兄难弟除了题材部分相同外一直处于矛盾点的地方就在这。作为题材它成功,但具体的内核
    设计不传统,也违反了基本的设计导致玩家热情不高。
    题外话,让我来做游戏也许在具体数值上不行但属于是个多年游戏玩家来搞都比BM搞的好
    几年的牙膏就这么点最后还卖了产品,上一个一直搞美工的游戏是five5。我基本当做die游
    来看待这两款游戏,现在就看复活赛室外能不能赢。它们找到了核心问题它们家的敷衍就能赢
    反过来HLL也一样
    【我觉得一款游戏若是制作组完全不去实际游玩一点是有违基本逻辑的,不以玩家视角思考一味
    闭门造车就如空中楼阁它美但不实际它永远只是虚荣的空中花园存在传说中】


    IP属地:湖北32楼2024-08-08 23:11
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      DOD不考虑混战,单从比赛来说,就必须限制德军k98和美军bar的在场上的数量,因为这两种武器可以决定场上局势,所以6v6的比赛,德军k98两人,G43一人,mp40不超过一人,STG44不超过两人,mg42、mg34任选只能一人。美军加兰德三人、汤普森一人、bar不能超过两人、0.30机枪一人。
      不论画面,DOD的可玩性比CS高,要是当年DODS不作死,或许玩的人更多。


      IP属地:湖北来自Android客户端33楼2024-08-26 17:33
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        前景提要:通过非常多的,繁杂的案例阐述了为什么各大游戏中对于远距离火力
        尤其是:“枪秒狙”的限制和各种权重设计,其核心思想就是目前游戏无法完整模拟
        现实故游戏和军事模拟是2个不同的事的基本原因。故意且通过各种方式让玩家在
        整个游戏过程中都处于一个合适的目视距离,并根据需要赋予各种魔法达成基本的
        游戏性,更新原因在于近期更新的换色模式让我突然想起来有些东西没讲或者说因为
        太过“平常”而忽略,本身也处于不定期更新想到什么聊什么
        风景系统或者说天气系统,在早期游戏中这基本是游戏地图的风格贴图或者说主题
        例如大家熟知的DUST2,城堡,雪地等地图。而这个系统让大家熟知的游戏或者说
        改变了固定“套路”是战地1中加入的“动态天气”系统【动态地图在4中登场,地图破坏最早
        可以追溯到DOD1.3的预设破坏路劲】在早期中这些系统基本没啥用,最大的作用大概就是
        地图整体的明亮度和人物之间的对比度能够让一些老登阴人更加的方便。倒是在各种单机游戏
        中为大家增加了不少的显卡压力。很多人其实并没有注意到战地1中天气系统的核心作用是什么
        它的作用只有一个。前文得知不管是什么类型的FPS游戏都会刻意让玩家的战斗距离处于一个合适
        的目视距离【之后会进行简称不在可以著名】而这个系统的目的就是(通过某种方式)影响玩家
        进行整体战线的推进同时削弱范围远程火力的方式强行让玩家进行“肉搏”从结果上是成功的,但是DICE
        似乎忘记了虚空Q标记以及信号弹的存在。以及可能存在的,利用低配置进行合理作弊的游玩方式
        之后2042的此系统也没有改变此作用。【不要问我为什么不常驻,因为这种遮蔽方式不是让玩家很讨喜
        并且会让玩家物理意义上的受惊不利于游戏性同时可能会对一些玩家致命】【其另一个隐藏作用是类似于毒圈
        效果阻断场景或者驱赶玩家“主动”进行移动】
        而常驻在地图中的表现形式通常以雨雪,大雾,阳光充足的方式来表现地图不同的视野及环境体验
        游戏经验丰富的玩家应该注意到了在这种环境中目视距离远比“天气好”的时候要近的多。这时如果
        在环境音效上下功夫能够狠大程度上提高远距离的索敌难度以及近距离对于脚步辨别。比如雷声,雨水声
        交火声。而在有的游戏中没有这类系统也有着一层白内障一样的东西会在一定距离上阻隔玩家目视上的观察
        除了优化地图渲染加载的原因之外恐怕也有阻碍玩家远距离信息获取并进行打击的原因在里面


        IP属地:湖北34楼2024-09-23 18:34
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          军服,环境对比度
          这个应该很好理解,各种迷彩服都是为了降低目视度提高目视索敌难度。进而发展出了相对应的
          热感等电子科技辅助,这也是游戏中对于此类设备的限制的一大原因。在游戏中会对人物色彩度
          和环境之间的交互作出修改让它发挥作用的同时又不那么有效,比较明显的案例应该可以追溯到
          1.6各类人物对于不同主题地图有着各自适应的场景。这也是后来比赛时统一人物模型选定的一个
          隐藏要素,简而言之就是让喜欢蹲的老登蹲不起来。而这一宗旨则是另一个隐藏的游戏框架要素
          【艺术源于生活,但游戏不能照搬】限制蹲坑则自然是游戏中要积极避免的另一个隐藏框架设计
          在战地至今的各种人物可用迷彩中或多或少都能发挥一定的作用而标记则能完全抹去全部作用
          这也是为什么在战地5中明明没有其它干扰下你用着符合环境的服装依然会被识破的一大原因,服装
          和环境【地图】之间的对比度进行了修改让它不能完全生效【地图荷兰,地铁中可以灰色系,白灰系
          深色褐色类服装进行测试】【另一个典型案例是沙暴,政府与敌对势力没有任何一款服装能完全融入
          地图,只能通过COS外形的方式“误导”对方迟疑来增加机会因为在远处表现形式都是黑色。近距离
          敌对势力倒是可以用迷彩服大胆的赌一把】【那迷彩服没一个是沙漠用的尤其是那蓝精灵和火精灵整麻了】
          【对面没整到,队友倒是天天马你身上尤其是PVE】


          IP属地:湖北35楼2024-09-23 18:50
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            枪口火光-曳光弹(ye)
            依然还是和蹲人-目视索敌有关系,前面2篇内容着重讲了目视索敌和避免蹲人的影响
            而这则是非常致命的设计【现实中火光没那么显眼而曳光弹也有使用规则】
            因为这2个设计分别对应你所在的位置和火线来源位置。
            配合伤害指示器(如果有)弹着点-声音可以简单的通过三角定位判断位置,而曳光弹
            会加快这个过程在另一个方式上限制了远射火力很隐蔽的问题,当然你也可以用消音器
            来避免这个问题。但游戏中得偿的设计守则会让你获得一个能力的同时失去一项或多个能力
            须知在HLL某个更新前开枪只有烟雾没火光,即使加上去之后也不甚显眼。关于远射火力的限制
            不再多谈,如若以后人均曳光弹应该会对游戏中远程架枪的收益有一定影响【目前只有机枪有】
            T17应该是知道了什么问题,不然也整不出换色地图。但我觉得这没什么用因为基本问题在那而且
            它们的换色做的也不怎么样,没有从目视上限制玩家信息获取,声音上也没有对脚步有影响就是一
            大号贴图,黄昏倒是有效果但是碍于德意志独到的科技约等于没有。你说是吧带英第八集团军?
            接着简单的讲一下【标尺】我不记得先前讲过没,有就当复习。标尺系统或者归零系统只和游戏的
            弹速-弹道产生联系。简单就是当你设置一个数值为零例如50米,那么你的准心水平位置瞄准的位置
            就是50米,高于这个位置则是正常的抬高枪口修正,低于这个位置则是向上命中。也就是当你50米时
            瞄准的位置若是低于这个数字子弹会向上,反之则是正常的下落。而这个系统能够用到的场景只有一种
            那就是这个游戏的对于【弹速-弹道下落】的设计非常的魔法并且每个类似的武器都不同或者说没有一个
            武器的属性是一样的,比较典型的例子是毛子原神【战雷】和业界标杆【战地】或者【爆蛋精英】
            这三个游戏人为的增加了非常夸张弹速-弹道下落设计故而有了标尺系统
            一个游戏有没有这个系统取决于以下几个原因
            1.地图有多大 2.武器类型多寡,且同属性是否有一样或接近的武器 3.弹道-弹速的设计是否足够的魔法
            4.接第3条,是否通过此种方式限制某项能力/增加某种装备使用难度/限制某项装备难易度收益
            【详接之前提到过的武器各种设计上对权重的影响-对游戏环境的影响部分】
            【提示,关于远射火力的限制部分,对“枪秒狙”类型装备的限制使用难度收益】
            答1.地图够大 2.武器类型比较少并且同类型武器相关数据基本相同 3.设计非常简单没有太多魔法
            4.没有通过此种方式限制能力,难度度收益限制
            那么如何判断弹道-弹速的设计是否足够魔法,最简单的体验方式是。去打折买战地4/1
            然后全程用机瞄/4倍步枪打靶,等你把所有类型【包含消音器】步枪弹道弹速有一定的
            心理/肌肉记忆后再回来看HLL你就会发现除了天选之子8倍98K之外没有任何武器有需要
            唯一的问题就是移动目标,大栓相比半自动/自动武器确实难了点
            【本人打过好友4近乎全部的步枪(6/8/12/20倍镜)好友1的全部大栓,论通过此种方式限制远射
            火力和效费比还得是老DICE,尤其是玩过1回去再打4差点没给我整出心理疾病】
            【也通过此种方式得出1的相关设计确实比4简单友好】【毕竟题材问题放在那要赚钱的嘛】


            IP属地:湖北36楼2024-09-23 19:29
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              非常有逻辑且深入浅出地细致讲解,值得慢慢看


              IP属地:澳大利亚来自Android客户端37楼2024-10-10 15:05
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                番外:八宝粥行动
                断断续续的玩了一段时间,拿了威龙。WW3目前可以游玩
                先说腾讯,在这之前腾讯搞了一段时间COD,事实证明它们败了。其原因很简单
                它的游玩规模小而节奏又比CS还快,其10人内的游戏规模就游戏性而言并没有喜爱福
                和逆战来着实际而PVE也就那样,最终它们不得已选择战地
                对国内的历史意义【我在B站某个UP下回复过】从小型游戏的安逸区把玩家拉出来跟上国际
                版本,同时拉开游戏厂商的差距。让那些只会搞拉皮喜爱福躺着赚钱的厂商无路可走,从商业
                产品上领先它们然后堵死它们
                八宝粥的框架很明显就是2042了,其实也没啥意外的。首先EA就想搞一个网游,众多因素下2042
                又是个好苗子被卖了壳子拿来搞实验也正常,就是那名字很怪非得叫三角洲。有可能是故意的
                在正式进入前先说一下“网络游戏”这个大类,如果说把游戏进行简单分类。高水平制作的各类游戏
                算T1,那么3A以上如战地3/4等游戏恐怕就算是高达。鉴于一些玩家的硬件/自身能力因素恐怕力有不逮
                那么吉姆/扎古的出现也就不意外了,网络游戏就是基于大幅缩水的同时降低了一定门槛但能联网的游戏
                这也是肉眼可见的廉价感
                那么八宝粥的主要内容缝合了谁呢?首先是基于2042的各类框架构成的主体【也可以说是内核】辅以
                COD的枪匠系统,类塔科夫的逃杀游戏,以及容易被人忽略的AI。没错,就是EA2042的那个学习AI
                前略,目前为止八宝粥的内容很符合我之前说的大类。通过职业-地图-权重来限制死的优缺点来限制玩家
                比如4大职业都有通用武器但这些武器基本属于能用,如1自动的CR15,AK74U,狗都嫌弃的M16A4,870
                特长道具,角色独有技能等就不重复了。可以明显感受到了“限制力”
                【当然有怪的地方】比如工程拿着机枪还有筒子和这个大类下的干员支援技能
                武器系统上我觉得有些问题,首先是它的枪匠是RPG系统。你所有的配件到最后都属于6维上的加强
                而不是刻制某几项上的加强和负面效果,而且过多的配件【护木】和各种可调【精校】让系统繁杂臃肿
                这个内容大可不必。相比而言不如WW3【我个人来说】
                其次征服模式中明显感受到地图的缩水。但是人物比例尺很怪100米的距离看着太远,或者说显得人很小
                最后是逃杀模式,先开个庆祝。EA以一种没想到的方式做成了它们想做的大逃杀模式【游戏】
                我个人的总体评价是,大逃杀最好单独做个武器系统出来。直接套用,结合它那个RPG式枪匠和精调
                迟早要出事,数据太多太杂又没啥必要。内容上面目前地图太少,我可以理解怕玩家跟不上来节奏故意的
                但实在是太少,总共就2张征服地图的各类衍生。只要腾讯脑子不抽,不整仙侠,僵尸大战那一套最后亏
                也不会亏多少。赢,就能独占赛道继续风光。输,家大不亏,但是技术经营经验到手下次接着赌


                IP属地:湖北38楼2024-10-12 18:23
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                  简单说一些EA为什么一直在作死
                  首先前面提到过,小型游戏还是有市场的。而最大的盈利方式就是打比赛
                  自家产品这么好,肯定没问题对吧?但它忽略了一点,它这个产品打娘胎里
                  就不适合干这个,它所有的框架体系都是以“大战场”这个核心来做的,你把
                  它做小规模它不行,东西删来删去最后不如新造个游戏。但是荣誉勋章又给
                  自己玩死了只能使劲折腾战地,直到PUBG出来。一寻思这玩意专业对口肯定行
                  试试就逝世,为啥不行?其实仔细观察就发现PUBG的战斗阶段虽然看着很快
                  但是它有相当多前置内容影响,比如单一的状态恢复道具,增益的体力条,弹药
                  等各种道具。其实PUBG的整体节奏很慢,而战地呢?说不好听点就是COD的大
                  战场形态,高性能人物属性和COD式武器操作系统根本慢不下来。
                  然后又寻思我选个成熟的内容,守望先锋够/R6成熟吧?在基于战地框架下搞个干员/英雄
                  系统,一定马到成功。结果又拉了一坨,咱就是说你不行就学学人家WW3。其实人家
                  搞的挺好的,它不行是厂商不行和后续内容没跟上。它框架是真的可以
                  接着就是说比赛,认真观察就发现比赛的核心内容是竞技和玩家对系统上的抗争
                  以CS为例,你们都只看到的战斗的精彩却忽略掉了系统的设置。CS最核心的对玩家的限制
                  是什么?是弹道散步,前面提到过通过各种差异性的威力-射速-散步-弹药容量辅以经济系统
                  来制裁玩家。这个系统的另一个成就是通过这些方式制造出了大量武器
                  然后通过缩减人数-达到合适的单局时间和基本的战术执行人数/地图人员占比
                  COD/战地为什么进不去比赛?COD它就不是传统FPS游戏,它要进比赛就要删连杀奖励
                  还要对人物属性重做让它变慢变笨,然后还要搞个系统出来让玩家获取武器。那它还是COD?
                  战地问题更大,COD好歹还是小型游戏某些属性就是有个几百毫秒秒延迟问题不大。战地呢?
                  它地图能破坏,部分武器的弹速最慢能到一息之间,甚至人均持有爆炸物。还能恢复的那种
                  你让他改到单局阵营10人以内去除那些玩意就不是个丐版COD?
                  而且这两个游戏有个大问题是开瞄时间很快基本是光速,这样就会显得腰射很呆很没用
                  这也是我前面说的大战场游戏目前缺足够的数据进行适用的原因,因为究其根本目前的所有数据
                  都是以CS为基本条件设置
                  如果以HLL为基本案例,首先就要限制狙击手的作用。因为它是唯一的带光瞄并且可以远距离
                  精确射击的职业。目前德国有着领先的8倍镜,这本身就不竞技也不平衡
                  然后是中口径全威力弹,在绝大多数游戏中这类武器都有着一击/接近一击必死的能力。战地
                  的平衡方式是独有的,因为它们的人物属性很高。但是HLL这种有一定拟真硬核的游戏人物属性
                  其实是很差的,甚至不如CS。更何况题材本身就会放大伤害,以伤害衰减为基本条件,这类武器
                  应该分2个大类单发-连射,3个小档伤害细平衡。以50米为基准,50以内满额【100】50-100米2次
                  击中判定,100-150米3次。而单发【大栓】可以略微提高伤害减小一次击中。同时数值并不一定非要
                  是很规整的数字。它可以是99也可以是43.这是以目前HLL地图的设计,实际游戏中的表现来进行的简单
                  论述,因为这个游戏有医疗兵的存在,也要考虑到游戏性的问题。得考虑到很多的问题,而前面也说过
                  大战场游戏最忌讳的就是战斗太快,交战太远。以战地的步兵单位来说,只用枪绝大多数很远的人都属于
                  一种你能看到但不好打到的状态,即使是用狙。当然DOD比较特殊,它的内核其实是CS。如果要进行比赛
                  对于能蹲有大规模杀伤的武器会被绑掉【脚架机枪,筒子】这样就会回到CS的状态,即使它自带复活系统
                  这也是这个游戏的竞技没玩多久没人关注的原因,它本身就是以一种快节奏的游戏设计的。你这么搞
                  就相当于原本11人的足球让5个人打,图还那么大。但你缩小做些根本上的改动搞到5个人,那为什么
                  我不去打篮球呢?


                  IP属地:湖北39楼2024-10-12 19:01
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                    近期更新紫勋小道修改,算是官方的一次大行动?在下张图出来前
                    目前我只作为德军把左边大致跑了一遍,中路大致走了一下
                    一些水沟水确实变浅也不怎么卡车,但是整个大环境(地图而言)并
                    没有多少改变,大量房屋进驻应该在美军侧。至于提到的掩体我基本没看见
                    整张地图还是有大量空旷地没有利用起来。这对玩家路线的走位,进攻-撤离
                    而言并没有改善。以前怎么路线如何现在还是那样
                    从地图背景来说有大量沼泽地,这大概就是密布水潭的原因。大概是想用
                    这种方式限制走位,但我觉得这和草墙之类的遮挡物并没有冲突
                    增加了常驻天气系统,日志上说有变化。目前不清楚机制,在我进行的那局冲突模式中
                    没有变化,可能是在推进中发挥作用。需要有团队进行摸索
                    接着是复习。这个天气系统就是我前面提到的通过背景的方式降低可视距离
                    通过雨雪的方式对远景造成视野限制,实际上是有一定作用的。但可惜对国人无效


                    IP属地:湖北40楼2024-10-27 21:50
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                      环境音效影响-无线电交互/圆盘
                      基本上来说就是气氛组,比如地图背景交战声,飞机轰呤声(圣马梦丽特开局)
                      最著名的例子大概就是CS1.6的阿兹塔克,那个雷电是检测点机制
                      但从战场来说有这些音效才比较正常,虽然算是活跃气氛。但要是设计的不错
                      确实也能在局内对玩家进行声音上的妨碍
                      呼吸喘气就不说了,这个有没有有多大只在近距离生效。这里提一下击中反馈
                      其实完全可以不用做这个东西,因为CS时期就没这玩意。CS唯一的反馈就是加300
                      而它的兄弟DOD那是真没有,能听到的命中音效还是公开的只能在很近距离听到
                      包括头盔和死亡惨叫
                      无线电圆盘,这其实是一种妥协。在语音系统无法使用或者没有此系统的时候才有作用
                      最好的例子就是CS,三个按键每个8条无线电指令涵盖了所有场景。并且使用时人物上方会有
                      感叹号,雷达小地图人物位置闪光。算是解决了不用语音的问题,实在不行还有打字
                      在DOD中依然沿用了设计,同时还能通过H菜单使用手语。之所以这样设置的关键原因是
                      在二战没有单兵无线电,承袭自CS的无线电实际上是预设喊话。并且是公屏,任何人在一定
                      距离都能听到。所以增加了一个不喊话的手语,但是因为自带复活以及游戏节奏很快。
                      基本上只会使用几个固定的喊话,比如需要弹药。从一定程度上通过声音影响了实际游戏体验
                      连带着活跃了气氛,配上地图背景战火音效体验极好
                      战地系列因为标记的原因融入到一个键位,使用度很高人物并且人物也会有各种喊话
                      当初更新这个系统的时候我比较看好,但实际使用之后。感觉还不如CS的无线电,这之后也没有改进
                      挺可惜的,至于人物各种音效喊话基本没有。个个身经百战


                      IP属地:湖北41楼2024-10-27 22:09
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                        题材【20个人间地狱小技巧】-【B站有视频】
                        不知道如何吐槽,里面有那么几个可以堪称BUG/作弊的方式也能算小技巧给整大无语
                        其中关于军官和医疗减压制的设计,不愧是我见过最能整活的制作组。关键是这些东西
                        还不在某些文本里显示
                        额外吐槽下400禁区不能下补给的问题,我都不知道为啥会有这个硬性设计。就是怕玩家
                        最后一个点搞龟壳?那它这个系统也做的很差还搞区别对待有啥实际作用呢。
                        推进模式无限放补给和蓝区后沿用400禁止下补给设计也让我不知道说啥
                        非常规位,上房揭瓦。在CS中【1.6】尤其是比赛中只能允许几个有限的搭人墙,上房地屋檐
                        点,尤其是后者基本处于被禁止状态。其很大一部分原因就是制高点和一些点位会造成单向透明
                        的现象发生即使是在普通的混战服也禁止玩家这么做。但是有限的搭人墙是允许的,也就熟称的双架
                        【两人叠积木】后续大多数游戏中通过会直接设计空气墙,没有此类设计的则看玩家全体内部处理
                        那么我为什么很反对HLL中使用此类技巧?通过卡车等方式单层建筑屋顶尚能接受,但非常规位则会
                        有极大影响。如苏联的单层小黄房的阁楼,在苏亮方那种房子中并没有楼梯可以内部上去。而一旦有人
                        进去隐蔽性很强的同时也较难去反制。另一个例子是艾尔格里斯教堂德军中点公路的房顶,我见过3把步
                        枪架死右侧小路原野【中点滑翔机方向】而那边房顶延续很长一片可以活动。我也是经过几次反馈后才
                        找到人在房顶,造成了大量德军伤亡且无法反制的现象【本人实际游戏中遇到】
                        接着说一个例子。CS1.6中有一个BUG,若是上层是空的且很薄.有空气墙支撑行走。可以通过叠人墙然后
                        同时跳的方式把人送上去,比如仓库。匪徒可以通过此方式上白房屋顶,只要类似的环境亦可以使用此BUG
                        地图允许甚至能飞天。所以在当时此类行径在所有服务器中都是禁止
                        接着是放大镜,你通过物理的方式对着屏幕整活做视频也就算了。收集素材赚钱不寒颤又不是每次都搞事
                        大伙还是挺大度的,通过系统内置放大镜,N卡滤镜啥的就过分了。我此时倒也能理解,为啥一些人看着
                        他不像作弊的,但打起来眼神好的出奇。问他还说人就在那挺容易看到的,我寻思我要是头戴高清镜头我也

                        预告-关于公平竞技原则


                        IP属地:湖北42楼2024-10-27 22:30
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                          IP属地:浙江43楼2024-10-28 09:35
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                            从某个时间点开始,游戏厂商明确规定了作弊的范围
                            即通过修改文件,非法软件,达到游戏不对等对抗。
                            我个人对“作弊”的分类是直接型(主动)作弊和非直接(被动)型作弊两个大类
                            这进行说明前我们有必要回顾一些事情,也就是制作组制作某款游戏的目的
                            诸如体力条,准星等都是制作组制作这款游戏时设置的障碍,或者某种贴合主题的
                            设计。制作组后续有多少更新平衡,有没有水平做到是另一回事,从一开始制作组
                            就表明了最基本的立场,我这款游戏规则就这样。超出的部分从严格性来说都算突破
                            了硬性规则,达到了不公平竞技的范畴。----比较知名的乐子就是韩国的体育竞技精神
                            哪怕事出有因也不会改变结果
                            ●直接-主动型作弊的特点主要在于通过介质。包括不限于软件启动器,通过复制文件至游戏
                            文件夹植入,调用管理/开发后台实现非常规能力。人话--风灵月影宗,各种自瞄,自动扳机
                            透视。通过主动使用某些介质启动器,不限于PCI插槽,第二台电脑,AI遥控等方式进行
                            进入目前的时代,绝多数的FPS游戏的作弊软件通过整合后通过开关的方式开启某项功能
                            也就是过去的自动扳机,自瞄透视整合成了一体。在1.6时代早中期时代只能单相软件开启
                            后时代已经有整合体出现,比如最著名的CCA系列
                            ●自动扳机-自瞄的运作方式相同,唯一的区别是是否手动开火。通过划定一个范围和灵敏度
                            在该反应范围会自动对准目标并进行开火,且可以设置是否穿射,攻击部位。极端情况下可以
                            做到全向攻击指向
                            ●自瞄逻辑基本相同,但由于自行控制火控攻击目标有一定的自由行和隐蔽性。最常见的方式
                            是在范围后较小幅度准星移至攻击位置,并且有明显的反应时间决定是否开火。该时间非常短暂
                            但足够使用者进行决断
                            ●在不进行主动使用并积攒足够的使用数据/手感前,在不进行直接表演下常人很难有足够的经验进行辨别
                            教材案例:坦克世界电脑端【我都没想到适合的教案是它】
                            ■多个目标同时攻击的机械感是唯一的常人,合适用管理视角进行辨别的场景
                            【没收钱,不是推广真的】
                            选取一辆坦克。建议德国1号,法系弹夹坦克。演示场景,自动扳机。
                            载具位置尽可能较近
                            场景1自动锁定坦克后按住射击不放。场景2测试目标残血且一发致死后
                            击毁目标后快速使用自锁下台坦克。
                            额外案例,进入战雷空战不停的选取锁定目标。在单位互相切换中的机械僵硬感,即是自动扳机
                            第一/三方视角感受
                            ●自瞄-服务器准星移至目标周围,在需要开火时快速移到目标锁定然后等炮塔转向锁定后开火
                            视频案例---UP元气可乐【作弊视角下】视频有相关场景演示,通过慢放能够观察到关于准星
                            锁定和目标击倒转换下一个目标的视角
                            ■使用场景--确定目标后集结小队人手,集团从单个方向突进。分散保持足够的间距前后左右站位
                            快速移动
                            分组,从多个方向有一定延迟的出发。距离不能超过10米,出发延迟不超过2秒。对方使用自动
                            半自动武器利落僵硬的机械感是最简单的辨别方式
                            ■PUBG有一种技术是提取目标位置后放置在一个坐标上,即使不对着目标也能造成伤害


                            IP属地:湖北44楼2024-10-29 18:42
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                              IP属地:湖北45楼2024-10-29 19:12
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