番外:其实除了中间自嗨部分。小结大致上是把大战场类游戏的差异
类似产品,如何去做框架和为什么这么做简单的说了一遍,接下来是
精简点的怎么去大致规划一个游戏和杂聊
首先要建立一个定位,这个定位决定了之后的一系列设计,比如你要搞R6
接下来就是最大游戏人数。人数定了以后就是环境,人数决定了环境也就是地图
大小,然后就是细节,有多少可破坏内容,修改地型,然后根据人物属性等对地图
进行定型,这其中要考虑遵循以上要求后要有多少立体和垂直连接点.
所以最后我们能够看到R6的整体游戏框架就是整体水平/垂直交战距离不过100米
人物拥有不同的大致属性(移速/减伤)技能等很多东西
武器系统的参考。历来武器系统的参考除了根据游戏本身的定位进行调整外基本遵从
一些现实属性。具体分为2个部分,枪/弹
弹细分为(常见类型)手枪弹,小口径突击弹,大口径突击弹,中间全威力步枪弹,超大口径
各类爆炸物不在其中,包括发射器在内会根据游戏定位有各种魔法和配发
载体分为手枪/冲锋枪(包含冲锋手枪/微型冲锋),大小口径突击步,步枪(半自动/栓动),机枪
会通过1+1的方式进行综合设计。如手枪弹配冲锋枪的方式来设计用途
这里只提伤害部分【其它的我看你们也没兴趣】【其它部分看之前的内容】
同样这方面是以弹和载体进行加法再根据特型需要进行设计,也就是不常规的同类武器
例子:沙鹰,AK74U,12.7短弹突击步等
以躯干无护甲等减免进行基础计算
手枪弹为5-15枪,单发伤害基本为5到15之间
小口径突击5-8枪,单发伤害18到30之间
大口径突击步-7枪内,单发伤害30到40之间
中口径全威力弹为4枪内,单发40到65之间
大口径全威力为3枪内,单发伤害70到90之间
人物属性,人物越灵活节奏越快。其它的设计也会跟着进行加快,典型的例子为COD
相反越是笨重就越慢,例子为沙暴等一些带有“拟真”内容的游戏
我个人很反对滑铲之类的设计,它本身设计不好就会出现很多不该出现的问题
这是基础的框架,它们本身是同行-最后循环。
游戏基本的定位决定地图的繁杂立体度-人物的基础属性-特型属性-武器属性-最大游戏人数-载具具体属性
其它装备属性【爆炸物/发射器】【飞行单位等】【技能/连杀奖励等】
【以R6为例比如特殊的道具,武器装备超能力等】
类似产品,如何去做框架和为什么这么做简单的说了一遍,接下来是
精简点的怎么去大致规划一个游戏和杂聊
首先要建立一个定位,这个定位决定了之后的一系列设计,比如你要搞R6
接下来就是最大游戏人数。人数定了以后就是环境,人数决定了环境也就是地图
大小,然后就是细节,有多少可破坏内容,修改地型,然后根据人物属性等对地图
进行定型,这其中要考虑遵循以上要求后要有多少立体和垂直连接点.
所以最后我们能够看到R6的整体游戏框架就是整体水平/垂直交战距离不过100米
人物拥有不同的大致属性(移速/减伤)技能等很多东西
武器系统的参考。历来武器系统的参考除了根据游戏本身的定位进行调整外基本遵从
一些现实属性。具体分为2个部分,枪/弹
弹细分为(常见类型)手枪弹,小口径突击弹,大口径突击弹,中间全威力步枪弹,超大口径
各类爆炸物不在其中,包括发射器在内会根据游戏定位有各种魔法和配发
载体分为手枪/冲锋枪(包含冲锋手枪/微型冲锋),大小口径突击步,步枪(半自动/栓动),机枪
会通过1+1的方式进行综合设计。如手枪弹配冲锋枪的方式来设计用途
这里只提伤害部分【其它的我看你们也没兴趣】【其它部分看之前的内容】
同样这方面是以弹和载体进行加法再根据特型需要进行设计,也就是不常规的同类武器
例子:沙鹰,AK74U,12.7短弹突击步等
以躯干无护甲等减免进行基础计算
手枪弹为5-15枪,单发伤害基本为5到15之间
小口径突击5-8枪,单发伤害18到30之间
大口径突击步-7枪内,单发伤害30到40之间
中口径全威力弹为4枪内,单发40到65之间
大口径全威力为3枪内,单发伤害70到90之间
人物属性,人物越灵活节奏越快。其它的设计也会跟着进行加快,典型的例子为COD
相反越是笨重就越慢,例子为沙暴等一些带有“拟真”内容的游戏
我个人很反对滑铲之类的设计,它本身设计不好就会出现很多不该出现的问题
这是基础的框架,它们本身是同行-最后循环。
游戏基本的定位决定地图的繁杂立体度-人物的基础属性-特型属性-武器属性-最大游戏人数-载具具体属性
其它装备属性【爆炸物/发射器】【飞行单位等】【技能/连杀奖励等】
【以R6为例比如特殊的道具,武器装备超能力等】