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回复:深入讲解HLL及相类似游戏不同以及核心

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在战地1中枪匠系统被删除,其主要原因在于受题材限制
以及“当时”武器丰富程度等因素的实际考虑,选用另一种
方式来多样化武器,也就是简单的把同一种武器分化成近
中远三个使用范围并在这个区间做出不同的使用差异性
也就是通过2种散步,2种后座力以及远程瞄具的搭配
而在远射武器上通过致死距离的新系统来控制“题材”特色
从实际体验来说,战地1是成功的。而随着时间线的游走
二战的登场不过是时间问题,但就如3和4的关系。如果
只是在1的基础上换皮加新东西恐怕5的结局也不会是这样
战地1的叙述很短,因为它基本就是集前作的经验再结合
题材修改后才变成熟知的样子。整体的内核并没有过于偏离
大战场武器/载具的几项设置,与之配套的地图等。关于地图
方面是这类游戏的一环,若是处理不好就会产生严重问题。有
心思的玩家可以多去玩流血宴厅这张图,这张图很好的体现了
大战场地图的基本因素和设计,接下来说战地5


IP属地:湖北22楼2024-07-27 14:42
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    战地5据我不知道哪看到的陈年旧事中回忆,有一个大舅哥说
    这款游戏是由一款吃鸡中途改变而来,所以它的一些设计非常的迷惑
    【但我觉得这更像是2042】【典型的可以直接抄答案非得上手微操的典型】
    先是宣传片出现的赛博残疾兵,再到预售的红魔地雷无一不是在预先埋雷
    【我建议其它厂商好好的把它做教材,没那个能力不要随便揽活】
    步兵武器方面依然是那些参数设计:(为了方便我简写了)2种散步,2种后座力
    弹道下坠,弹药飞行速度,伤害衰减。大方面设计上还算及格【感谢之前dice积攒的作业可以直接抄】
    只不过删除了前一作的致死系统,毕竟二战的武器足够支持前几作的枪匠系统
    【当然图省事继续抄也行】虽然这会有一些赛博,但和隔壁COD比起来我觉得至少问题不大
    也就是这一点上它ea和dice无意间就又埋了一颗雷【想死的人你拦不住】
    首先是大致属性上,在不进行任何科技点的投入纯看基本属性。每一个大类的武器
    在它自己的范围内表现都比较合格。我们再看配件栏上(魔幻的地方来了)光学瞄具
    的普及(问题也不是很大)近距离的武器基本上都有1倍光瞄看似减小了入手门槛
    实际在一度程度上破坏了节奏,也就是从游戏“题材”和实际设计中增加难度以实现某种平衡
    【在二战中光学瞄具依然是高大上的东西(现实)在游戏中过于清晰的视野会提升射击精准】
    【以战地1中寻找例子,能够安装光瞄的武器无一不是有某种缺陷。如三点式MP18,卡宾型大栓】
    【在除开安装光瞄的武器,其它武器都是在原有瞄具下提供其他瞄具来改善问题。如镭反光机瞄,防空瞄具】
    这也就是战地5的第三个雷(限定首发奖励,武器科技树,瞄具滥发)第四个是载具的攻防,以及
    区别对待,第五个是地图
    第四点简单提一下,部分载具的科技树。如扫雷器在没被开发前根本不知道用来做什么,它的本职
    工作就是用爆炸索清理安全区,而燃烧瓶在和飞机的对比起来甚至还不如战地1的燃烧雷。
    我就不提与突击虎进行竞赛的应该是垃圾桶傻邱而不是为了还原历史强塞个鳄鱼傻邱
    郁金香火箭诡异的弹道配合爆炸属性的削减实际作用等于零
    说回来,在武器设置上的表现较历代作品上基本保持一致(基本属性)
    问题出在半自动,机枪上。传统意义上的半自动步枪/机枪(使用中口径全威力弹)
    【基本可以看做弹匣自动装填弹药的大栓和能够在弹匣支持下“全自动”射击的大栓】
    因为第三个雷【滥发的光瞄】这两把武器拥有独特的三倍光瞄,搭配本身在游戏中的基础
    属性在中远距离的射击上能够做到很强的压制力与杀伤。换句话说在对近距离分类的武器上
    它们的对下能力是没有缺点的而对上亦能产生不错的反击
    【人话就是光瞄带来了正收益却没有设置负面状态,配上本身的基础属性打破了游戏武器之间的循环】
    【而自3开始简化的兵种职业对于武器的限制又非常小,在1中因为题材的限制尚可接受】
    最终这个雷爆了之后就是大家都知道的武器伤害变的滋水,究其核心问题就在这个地方。
    远射武器过于纯正的加强而没有受到应该有的限制(武器本身的属性上和装备发放的限制)
    机枪的中远距离优势被无限放大,而基础属性的限制可有可无
    再加上人为的缩减了应该有的东西【连射散步和祖传的压制】
    (至少这两个系统表现较过去来说等于没有)


    IP属地:湖北23楼2024-07-27 16:02
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      通过战地1基础设置我们可以做一个大致的对比【非常好的案例】
      突击兵扮演的是精锐步兵,以及突击队/敢死队。执行近距离战斗任务
      医疗兵扮演的是常规步兵,以及人员血量的恢复。特化能力被定死
      机枪兵扮演的它自己,用机枪在中距离上提供连续火力。表现为在除远距离
      上的泛用性
      勘察受扮演侦察兵,限定死了武器和负面效果。强化侦查属性,表现为强大
      的侦查能力和视野能力,在这一基础上扮演常规步兵
      在职业技能上分别提供符合自身职业特性的强化
      (技能栏/装备栏)【包含专业技能】
      突击兵强化了爆炸物和近距离战斗
      医疗强化了角色状态恢复/对于一定距离上战斗上的支持(枪榴弹)
      机枪兵强化的关于机枪属性远射能力的提升,少量爆炸物的支持
      勘察手强化了关于信息获取,少量的生存性
      而在上述内容中对于远射能力的限制。
      突击兵除了用爆炸物外没有远射能力
      医疗拥有一定的远射能力,但不足以对超出范围的目标进行打击。更多的是
      对突击兵射程的延伸和补足关系
      机枪手有一定的远射能力但是通过散步和观瞄的限制以及同类武器之间的差异化
      无法完成决定性成果在大致上属于承前启后的关系
      勘察手拥有着唯一的远射能力和相关的信息获取能力(唯一拥有远程观瞄的职业)
      为了弱化这唯一的能力也提供了一定近距离的战斗能力【不同的伤害,射程的大栓】
      我们再来看战地5
      突击兵持有半自动武器远射能力较上作中作出了极大的加强,拥有远射的爆炸物武器
      【战地1中对发放的观瞄做出了极大的限制,并且观瞄距离很近】
      医疗兵持有冲锋枪,进行近距离的战斗并配有烟雾榴弹。无其它选择
      机枪手拥有各式的中距离自动武器,获得3倍观瞄支持
      【在1中对观瞄的发放和观瞄的距离同样作出了仔细的思考】
      勘察保持了历代中对于远距离的作用定位,整体变化中是最小的一个。无其它选择
      我们可以得出,在5中每一个职业都没有第二个分化也就是除了一个基本设置外
      没有第二种可以支持的战斗选择并且急剧的放大了关于远射武器的优势
      【1中突击兵可以选择霰弹和冲锋枪类武器不同风格的爆炸物】
      【医疗有快慢/精准不同/弹药携带不同的各式半自动和枪榴弹以及独特的血量恢复/复活道具】
      【机枪有弹链和弹匣两个大类各不同的自动射击武器以及独特的弹药/爆炸物恢复道具】
      【勘察有丰富距离不同风格的大栓,且唯一的远射能力和信息获取道具】
      而5只做了一个人人都持有3倍镜的改动就让游戏中对于近距离的碾压达到了历届之最
      只是如此?还有地图的设计【这是致命的一环】战地5中的地图即使是鹿特丹这样相对紧凑
      的地图也依然充斥着大量类似A大道,发电小路这样的狭长直道空旷地形。在地图中少量可破坏物损失之后
      缺少振金固定装饰物下,广大而空旷的地形进一步放大远射武器的优势。而点与点之间,路劲与路劲之间
      缺乏连接性又放大了“空旷”这一特性造成了“冲锋”的难度,得出了“架枪”更适合的游戏环境。
      而这一点在部分地图的突破模式中能够很直观的看到大段的空旷生硬的地型遍布其中
      比如岩漠,硫磺岛,塞班(反正不是威客岛)而一些为了“还原历史”的登场预设场景则表现的更加
      灾难。
      关于步兵部分就此结束,捎带讲解了地图与武器之间的衔接关系
      又如何通过配件,兵种职特色装备之间的关系来圈定大致的范围
      以及少量的关于RPG游戏中涉及到的“得”与“失”来人为控制战斗
      接下来是载具部分(比较短)


      IP属地:湖北24楼2024-07-27 16:53
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        在目前的大战场游戏中关于载具的设计非常的敷衍简单
        这同样是受限现实等多方面因素的结果,这也是最开始的前言
        在虚拟潜入系统得以实现之前,关于一些负面精神状态无法得到
        应有的表现下,玩家会一直处于非常镇定的精神状态与暗示
        【这是一场游戏,不存在于现实不会对现实造成任何干涉】
        【简单点就是西式恐怖与中式恐怖的区别】
        【我知道它是假的或者有某种解题方式,只要大力出奇迹就行】
        【我怎么辨别它是假又如何证明它,我大力之下的奇迹又如何证明我是对的/脱困】
        (这一点同样适用于现在所有的关于拟真,硬核为标签的游戏)
        【直观原因就是目前为止只有战地好基友这一款游戏独家还没有竞品】(也是EA的底气)
        好基友中有关于载具(地载)的划分就那么几种(空载同样如此)【这里不详细分析空载】
        【在没有大量精力数据下空载不利于任何游戏中进行玩家操控,这也是战地5中空载失衡的表现形式】
        大致分为免费,轻型和中型(重型)
        免费的特征为有限的武装以及最基本的载人,通常为1至4人之间
        有武装的前提下基本为机枪(类型不限)人员载荷根据游戏,需求略有不同
        附加功能同上,载具可破坏判定等级血量亦有不同。
        最基本的小车车可被任何武器攻击
        爆炸物直接一击必杀或8成血量,是否对搭载乘员直接有伤害则根据载具选定建模有直接关系
        轻型载具(战地中通常表现为轮式)中型/重型(表现为履带式)
        攻防设计固定模版为双方对同级载具一致不同级载具伤害高/低为直观表现(基础属性)
        可控制变化(伤害)机炮,火箭弹,坦克炮会有不同的伤害值与弹道相关属性
        可控制变化(防御)携带不同类的装甲有不同的计算方式(战地中为复合装甲一种伤害减免)
        WW3中以不同类型的防御装甲特化,wot以宇宙常数统一装甲计算,装甲战争以不同防御
        类型进行特化(与WW3唯一不同的地方在于它们是载具游戏)
        可控制变化(附加功能)烟雾弹APS的生存向,多个武器选择附加的伤害向,对友军/自身有一定
        协助的侦查向,以及载人的团队向
        可控制变化(机动/血条)以不同的机动/血条来特化不同之处
        战斗节凑上基本都是属于回合制的,根据伤害判定不同的伤害减免形制
        也就是包含步兵在内的爆炸物装备根据设定上的不同,有效命中即损失血量的表现形式


        IP属地:湖北25楼2024-07-27 17:27
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          结合之前讲的各种游戏设计的例子,与地图,武器,装备,兵种职业之间
          构成的游戏框架回路
          再来回顾敷衍,HLL,以及相类似的游戏为什么不火又为什么有那么一些游戏能火
          先来说现代战争的SQ,因为基于现代装备的体系并且有着非常丰富相关数值设计
          这一个分类(现代战争题材)拥有着非常成熟的数据与体系支撑,基本属于直接照着
          答案抄再根据自己的需求修改即可
          在载具方面增加的可被攻击防御的设定
          【也就是什么武器能对什么类型的载具造成有效伤害】
          再基于为了向现实靠拢的基础核心设计,取消了准星的设计,增加了体力条等相关设定
          对游戏人物本身的基础属性进行的严格压制的同时,对兵种职业和武器装备选取上的考量
          形成了完整的闭环。最终形成了以兵种职业为主体载具为辅形成的阵营特色,配上合适的
          足够各种场景发挥的地图,辅以最终胜败条件(票数)(控制区域)形成了完善游戏机制
          游戏中每一个职业在合适的系统下都有着自己的事情做,在被放大的TTK等交战环境下。有
          那么些瑕疵表现的不太突出。至于为什么会有后来的肌无力事件,而是基础在于这款游戏最
          开始是基于类似经营类游戏来开发。双方会同时开场,抢夺控制区,中间的损伤会以票数(人命)
          计算。在此期间负责后勤的玩家会进行采矿(建立资源点)为本阵营提供经济支持研发科技
          (团队火力技能)在不断的小规模试探中辅以阵地作成提高各项能力同时抵御对方的火力打击
          (对方兵员,载具,团队火力技能)并控制自身的损失(票数)最终影响游戏结算,而枪男的出现
          直接否定掉了上面的所有内容简化成。开场-抢夺控制区-进行各种运动战直接打击对方的票数
          最终形成点优势,再从点优势汇合成面优势,面与面之间形成态势(包围)挤压对方空间
          在过程中双方会不断损耗票数。最后间接完成控制区的扫荡,形成优势在我的大局面,而在这个
          过程中多个小规模的摩擦战斗会同时不断的发生,自然也就无力进行土木和资源采集而变成优先兵员
          的转变。而这么个情况下,除了较为拟真的各项基础设置于传统游戏并无任何不同,自然的就会削弱
          战斗属性(伟人的战术直到现在含金量还在提升)也就导致了肌无力出现,从本质上来讲它(SQ)就是一款
          披着FPS的经营策略类游戏直接的战斗环节并不是它希望发生的,这一定从它的两种不同的建造资源
          复活后不全的弹药携带,极其有限的载具方面可以直接看出来


          IP属地:湖北26楼2024-07-27 18:01
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            接着就是附言,从上述得出一个基本结论后再结合之前讲的案例对应
            它本质是一款在现代小队基础上进行的换皮游戏,那么不管增加多少
            不同的地方一致的地方是对应的,包括它现在的名字SQ44
            那么结合题材它不同的地方有哪些?
            1。中口径全威力弹,相比现代战争游戏来说会更多
            也就意味着中远距离伤害的武器会占据更多的位置
            2。以进行一定程度拟真的前提下,各种武器差异尤其是在载具攻防
            步兵于载具之间的交换上会有极大的差异
            3。重型装备的设置,也就是是否需要设置一些由玩家操控的曲射,直射火炮类武器
            问题1以战地5的负面案例中进行了完整论述。简要概括就是,在进行一定拟真基础条件下
            这类武器的伤害值会无限放大,在不进行职业持有数,固定武器属性(弹道弹速)等多方面
            干预下带来的游戏将是毁灭般的存在
            问题2。独居特色差异化的载具攻防(包含步兵部分)若是不进行补偿,将会形成载具的强势
            地位于游戏是极其不利的行为(战地5空载对地面的压制)而对二战题材游戏来说,越是繁多的
            载具种类进行拟真化。随着数量种类的增多游戏性进一步的下调
            问题3。由玩家操控的曲射直射火力如若真的是一个非常好的选项和演变方向,那么作为行业标杆
            它一定会走在前沿对吧?实际就是不论是COD的连杀奖励还是战地的相关设置对于这方面的设计
            那可是相当的保守
            那么附言不温不火的直接原因其实也就找到了一个字“慢”比SQ小队来说有着更慢机动性,更慢的机动
            带来了人员活动范围更小,在这个基础上的采矿和土木行为也就变慢。而在这个慢的主旨下交战又非常
            快,快到距离越远速度越快。因为基于现实因素影响7.62X51/63--7.62X54R的武器载体射程最大能在800
            米而二战又没有护甲(其它游戏有各自的减伤设置)而相关载体的武器又是主要武器也就意味着持有量巨
            多。而重型装备又会占据人员配额,巨大的地图低下的机动性在分散人员上进一步的发挥了作用。也就是
            时控区的缩小,那么也就进一步完成了人员的聚集。也就加快了合围总攻这一阶段,在问题1和3的加持
            问题2的辅助优势方的战斗会更加容易。也就让整个游戏变得相当的无聊,总有一个你在游戏的角落承担了
            你没有体验过的开心与失落。你明明什么也没有做,但你就是感受不到快乐,胜利的甜美与失败的苦涩来回
            交替
            那么改变方式?改变方式就会失去一定的拟真效果在武器参数射程上“娱乐”化借此拉近玩家之间的战斗距离
            直白的说通过“削弱”问题1武器的远射能力尽可能的劣化它们同时修改地图的紧凑度让这个问题不那么严重
            当它进行这些改动的时候这个游戏也就和“拟真”没多大关系,它向“现实”低头也就意味着它失败了
            这也是市场上关于“拟真”的游戏很少,而越是拟真越是无人问津。塔科夫少有的比较成功,但它不是大
            战场游戏,而是很传统的箱庭游戏。只是套了“拟真”的战斗模式


            IP属地:湖北27楼2024-07-27 18:38
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              那么HLL成功的地方在哪里?我们先前说到了武器的选取上,SQ44和SQ一样进行了严格的限制
              就注定会导致玩家的反感情绪,而6人小队9个职业选取。而实际上是5个人里选8个职业中。
              能让大多数玩家拿到自动半自动武器,简化的资源开采/土木作业让玩家们更好上手。
              直白的说就是简化了SQ中的一些设置,在一定“拟真”上加快了上手度,更亲民好理解的东西
              肯定比复杂晦涩的数学好懂对吧?
              【HLL相对SQ成功的地方并不多但就这么几个改动让它变的简单,而市场的单一给了它机会】
              【不然T17这个傻子为啥要接盘,因为你做好了明摆着就赚钱傻子才不接盘】
              【关键是数据和经验,毕竟FPS还是挺多人玩的市场大】
              那么HLL的问题在哪?
              1。远射武器的主导地位并没有改变
              2。载具之间问题尤为突出
              3。重武器的失衡以及人员的占据
              问题1主要分为3个方面,一方面对于步枪全威力弹的武器种类并没有做出足够的差异化。在使用者
              大栓,半自动,自动步枪,机枪主要属性上四者之间没有明显区分和节制
              2.因为武器系统的简陋直接造成各个类型武器之间的循环失衡,最明显的例子就是SMG也依然可以
              比较容易的在100米以上且更多的距离造成有效命中
              3.再这个基础上地图的制作明显不足,在相关案例中属于比战地5和2042的水平还差。所有地图均是
              在平坦的地面上加点花草树木少量建筑敷衍了事,也就间接造成了载具的一些设计出了问题
              问题2。载具种类控制在了4个大类别,以总体游戏上来说属于较多的类型。但是之间的攻防处于
              绝对失衡状态,各自之间的差异与功能并没有做出区别。而豹子是其中最突出的代表
              问题3。众所周知大战场游戏的人员配比是很重要的问题,这决定了你是一款多边游戏
              还是比较单一的游戏。而如果载具/重装备的配比和人员数量占据太多,那为何不去做一款以此为
              基础的载具对抗游戏?
              这是HLL目前独占的核心问题,在载具占据了最多18人的配比下只剩下32人。而这最低32人要
              按游戏设计是明显不足以利用大部分地图,而此时还要去掉6人的火炮班组后。只剩26人,而
              52人的最大步兵游戏环境(在保证武器参数足够多样且正常的情况下)最佳案例竟然是,战地
              和CS
              补:作为一款游戏而言HLL的固定火炮与它的载具一样处于失衡状态,它可以攻击全图
              但自身又在腹地(HQ)且不享受摧毁状态干预。其攻击方式也没有真是弹道节制
              结论/完结如下
              在现实技术玩家设备进一步提高之前,大战场游戏有足够的前景也是未来的道路
              而带有一定“拟真”游戏的设计在在现在以及未来一段时间并没有太多市场价值,越是
              追求拟真其价值越低,它需要非常多的数据和相关设计经验才能达到较好的匹配值
              而目前比较成功的大战场游戏无一不是带有一定“娱乐”色彩。附言相较HLL失败的地方
              在于过于追求拟真而忽略实际,而游戏的实际内容则偏向策略经营。在这方面上又与FPS这个大类
              分区有着一定的矛盾性
              HLL成功的地方在于它足够简单,在传统“战斗”中融合进了一定的“拟真”部分。在配比上达到的了平衡
              【上一个是战地2/3/4/1】让它自己更像一个FPS游戏
              失败的地方在于地图设计低劣,武器上设置简陋没有拉开足够的差异,载具和重装备(固定火炮)
              的失衡。在武器设置上(包含坦克火炮)并没有遵循传统的FPS大类进行足够的调整区分
              在经营团队和其它设置上SQ和优于HLL,SQ发挥出了职业系统和土木系统应该发挥的作用。而这点
              上HLL虽然简化了系统更方便玩家操作但是却没有任何作用,常见模式中作用接近零
              未来大战场游戏上应该会有一个总体限制系统来有别于传统的打杀机制让游戏本身有别传统
              票数,土木,采矿系统成为类似游戏中的设置。而如何让三者和谐共处还需要更多的模拟与探索


              IP属地:湖北28楼2024-07-27 19:33
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                自嗨部分
                采矿系统以目前的案例较为成功的是英雄连系列,我个人的想法是融入地图的控制部分中
                分为传统的控制区与经济控制区。后者会分布地图中由阵营工兵建立资源点获得加成,没有建立据点
                与占领增长为零。而是否占领则取决于控制区,每一个大控制区中分布的资源点不相同。
                结合实际环境例如:以教堂医院为基础的控制区会在不远的地方有一个人力节点,工兵去该位置设置
                人力据点会从0变为X。以厂房工厂为基础的则是弹药,修理加油站提供油量加成。而它们的位置则可以
                根据地图等背景故事亦可以靠近或远离己方总控制区大致范围。又或者没有被选用控制区的位置预选
                控制区中选一个小区域作为资源点等方式。不过考虑到操作和现有例子前提下直接按照英雄连的分割方式
                为更好一些【好处是不用分的那么细碎】使其布局更接近某个游戏的征服分区
                土木部分考到到职业的问题应该归工兵管辖,在没有其它的功能下由工兵负责在简化的补给箱机制下
                进行战场改造和资源的采集。在这一前提下战斗能力亦不弱可以为团队提供战斗和突破对方土木工程
                的能力。而具体的土木工程有什么取决于游戏设置
                无线电/支援兵/电台持有者在大战场游戏中定位很尴尬,在现实中是以电讯号传达为基础能力。
                参考已有案例中可以为军官提供远程交流能力(团队打击申请)由更靠近战场的一线人员
                选择合适的区域进行战斗(战地5的呼叫支援)而申请批准可以考虑独特的指挥系统或别的什么
                东西作为支付
                结合二次大战的背景我觉得更适合统合进特殊武器小组里,该职业主要以使用特殊装备对团队
                提供其它方向的支援,比如喷火器这样的直接战斗特型装备或者使用某种道具以自身为中心提供
                小地图显示的信息功能
                关于箱子部分。弹药箱可以由步枪兵携带,按照DOD设置成放置一个使用一次的设置
                建造箱亦可以由步枪兵放置,相比其它的位置作为团队主要战斗力的步枪兵显然缺乏除了
                “战斗”以外的其它能力,通过这个能力可以简化“临时”建造箱的使用难度减小工兵的配合难度
                增加工兵的土木建造能力。而有盾有矛的传统思想下对方就会想法设法掩护己方工兵破坏对方龟壳
                而勘察的信号弹则真的成为某种“信息”传递的工具,因为原功能被支援兵取代。这款工具也就能成为
                类似于某种信号发射器/或者在小地图上显示一个区域方便使用空投等更传统实际的功能


                IP属地:湖北29楼2024-07-27 20:03
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                  番外:其实除了中间自嗨部分。小结大致上是把大战场类游戏的差异
                  类似产品,如何去做框架和为什么这么做简单的说了一遍,接下来是
                  精简点的怎么去大致规划一个游戏和杂聊
                  首先要建立一个定位,这个定位决定了之后的一系列设计,比如你要搞R6
                  接下来就是最大游戏人数。人数定了以后就是环境,人数决定了环境也就是地图
                  大小,然后就是细节,有多少可破坏内容,修改地型,然后根据人物属性等对地图
                  进行定型,这其中要考虑遵循以上要求后要有多少立体和垂直连接点.
                  所以最后我们能够看到R6的整体游戏框架就是整体水平/垂直交战距离不过100米
                  人物拥有不同的大致属性(移速/减伤)技能等很多东西
                  武器系统的参考。历来武器系统的参考除了根据游戏本身的定位进行调整外基本遵从
                  一些现实属性。具体分为2个部分,枪/弹
                  弹细分为(常见类型)手枪弹,小口径突击弹,大口径突击弹,中间全威力步枪弹,超大口径
                  各类爆炸物不在其中,包括发射器在内会根据游戏定位有各种魔法和配发
                  载体分为手枪/冲锋枪(包含冲锋手枪/微型冲锋),大小口径突击步,步枪(半自动/栓动),机枪
                  会通过1+1的方式进行综合设计。如手枪弹配冲锋枪的方式来设计用途
                  这里只提伤害部分【其它的我看你们也没兴趣】【其它部分看之前的内容】
                  同样这方面是以弹和载体进行加法再根据特型需要进行设计,也就是不常规的同类武器
                  例子:沙鹰,AK74U,12.7短弹突击步等
                  以躯干无护甲等减免进行基础计算
                  手枪弹为5-15枪,单发伤害基本为5到15之间
                  小口径突击5-8枪,单发伤害18到30之间
                  大口径突击步-7枪内,单发伤害30到40之间
                  中口径全威力弹为4枪内,单发40到65之间
                  大口径全威力为3枪内,单发伤害70到90之间
                  人物属性,人物越灵活节奏越快。其它的设计也会跟着进行加快,典型的例子为COD
                  相反越是笨重就越慢,例子为沙暴等一些带有“拟真”内容的游戏
                  我个人很反对滑铲之类的设计,它本身设计不好就会出现很多不该出现的问题
                  这是基础的框架,它们本身是同行-最后循环。
                  游戏基本的定位决定地图的繁杂立体度-人物的基础属性-特型属性-武器属性-最大游戏人数-载具具体属性
                  其它装备属性【爆炸物/发射器】【飞行单位等】【技能/连杀奖励等】
                  【以R6为例比如特殊的道具,武器装备超能力等】


                  IP属地:湖北31楼2024-08-08 22:29
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                    为什么拟真类游戏欢迎度较低的原因也就是过于放大武器属性而人物属性笨重
                    直观来说就是单发伤害太大而人物属性太低,这也是影视剧为什么把大场景人物
                    安排很密的原因。而繁杂立体的地图另一个隐藏要素是遮挡远处渲染,可以省机能
                    人数配比-人数配比是和地图和游戏类型有关
                    总的来说可以理解单人人均面积-另一种方式可理解为二战飞机的数量和现代飞机熟练的对比
                    它们之间的战场掌控力决定了单架造价-活动空间之类的一系列问题
                    现代飞机对战场掌控力远比电风扇强【单一空优用途】【简单的换算即可】
                    除步兵以外的单位/设施操作会减少步兵的数量=直接战斗参与人数与战斗烈度
                    我之前提过人数配比步兵保持在7左右,这是因为包含了复活等各种因素后
                    同时活跃在地图上单人人均面积和战斗进程
                    以HLL为例【不包含游戏其它问题】6人载具和火炮单位分别为18+6=24
                    以50人计算直接去掉一半人数,再以6人步兵单位计算同时在场为4个半小队
                    远不足以基本的人居面积,再结合地图的问题。常态活跃人数保持在30人左右
                    结合其它的问题可畏是一步坏步步坏
                    这也是有些时候非常直观的现象,你在游戏地图上看不到多少人在活跃
                    也就是同时存在的兵力不足。而HLL诸多问题也就造成了进攻难度大,活动空间大而
                    单人控制面积小,架枪收益大于移动收益,体验差等各种问题
                    同质化,有人说过这个问题。为什么要同质化,像其它游戏学些和模仿
                    首先,能活到局部同质化的游戏运行时间都比较长而内容也很多。比较典型的例子
                    比如COD和BF,这两不管哪一作都能看到同样/相似的设计。再比如山口丁和山口山
                    其次,一些沙雕只看到了同质化问题。而没有思考一个忽略的问题,为什么那些没有同质化
                    的游戏很少?我们可以这么理解,同质化=经验,并且是可靠,能接受经过大量实践过的经验数据
                    没有这些的游戏,基本处于死掉和在死亡边缘徘徊。这类游戏还没有进行到这一步就已经死掉
                    【排除运营等问题】【我其实很看好WW3的一些设计】【但可惜在COD/BF面前它确实次了点】
                    以COD/BF为例【成功的作品】对于远程能力的限制我们可以得出一个基本结论,有这些设计的作品
                    基本都很成功,而这则拉近了战斗距离。也就是水平距离基本在200米内,大多数在100米上下。
                    大多数处于可以观察到“人”但想要命中难度很大。这也是为什么在步枪类武器中通常为3发左右的一大原因
                    经过大量数据实践得知玩家并不喜欢也不接受少于这个数的伤害和命中难度。
                    所以我对于同质化的问题,这算是进化演变。在无技术革命前,同质/同向演变是必然
                    想逆向而流又没那个能力的,无异于以卵击石。这也是另一个对于“拟真”类大战场游戏的热度较低的原因
                    在不进行一定“同化”下,这类游戏虽然是个新赛道但可实用数据很少。这也是除了战术小队,沙暴塔科夫
                    比较成功而敷衍HLL热度不足的根本原因
                    从上述逻辑来看战术小队的战斗部分基本还处于传统的,百米可见范围。而远射难度武器系统的设计
                    较为合理,附言和HLL过于放大远射部分而没有过多的限制和差异化【HLL为主】导致拉大了距离
                    所以这两难兄难弟除了题材部分相同外一直处于矛盾点的地方就在这。作为题材它成功,但具体的内核
                    设计不传统,也违反了基本的设计导致玩家热情不高。
                    题外话,让我来做游戏也许在具体数值上不行但属于是个多年游戏玩家来搞都比BM搞的好
                    几年的牙膏就这么点最后还卖了产品,上一个一直搞美工的游戏是five5。我基本当做die游
                    来看待这两款游戏,现在就看复活赛室外能不能赢。它们找到了核心问题它们家的敷衍就能赢
                    反过来HLL也一样
                    【我觉得一款游戏若是制作组完全不去实际游玩一点是有违基本逻辑的,不以玩家视角思考一味
                    闭门造车就如空中楼阁它美但不实际它永远只是虚荣的空中花园存在传说中】


                    IP属地:湖北32楼2024-08-08 23:11
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                      前景提要:通过非常多的,繁杂的案例阐述了为什么各大游戏中对于远距离火力
                      尤其是:“枪秒狙”的限制和各种权重设计,其核心思想就是目前游戏无法完整模拟
                      现实故游戏和军事模拟是2个不同的事的基本原因。故意且通过各种方式让玩家在
                      整个游戏过程中都处于一个合适的目视距离,并根据需要赋予各种魔法达成基本的
                      游戏性,更新原因在于近期更新的换色模式让我突然想起来有些东西没讲或者说因为
                      太过“平常”而忽略,本身也处于不定期更新想到什么聊什么
                      风景系统或者说天气系统,在早期游戏中这基本是游戏地图的风格贴图或者说主题
                      例如大家熟知的DUST2,城堡,雪地等地图。而这个系统让大家熟知的游戏或者说
                      改变了固定“套路”是战地1中加入的“动态天气”系统【动态地图在4中登场,地图破坏最早
                      可以追溯到DOD1.3的预设破坏路劲】在早期中这些系统基本没啥用,最大的作用大概就是
                      地图整体的明亮度和人物之间的对比度能够让一些老登阴人更加的方便。倒是在各种单机游戏
                      中为大家增加了不少的显卡压力。很多人其实并没有注意到战地1中天气系统的核心作用是什么
                      它的作用只有一个。前文得知不管是什么类型的FPS游戏都会刻意让玩家的战斗距离处于一个合适
                      的目视距离【之后会进行简称不在可以著名】而这个系统的目的就是(通过某种方式)影响玩家
                      进行整体战线的推进同时削弱范围远程火力的方式强行让玩家进行“肉搏”从结果上是成功的,但是DICE
                      似乎忘记了虚空Q标记以及信号弹的存在。以及可能存在的,利用低配置进行合理作弊的游玩方式
                      之后2042的此系统也没有改变此作用。【不要问我为什么不常驻,因为这种遮蔽方式不是让玩家很讨喜
                      并且会让玩家物理意义上的受惊不利于游戏性同时可能会对一些玩家致命】【其另一个隐藏作用是类似于毒圈
                      效果阻断场景或者驱赶玩家“主动”进行移动】
                      而常驻在地图中的表现形式通常以雨雪,大雾,阳光充足的方式来表现地图不同的视野及环境体验
                      游戏经验丰富的玩家应该注意到了在这种环境中目视距离远比“天气好”的时候要近的多。这时如果
                      在环境音效上下功夫能够狠大程度上提高远距离的索敌难度以及近距离对于脚步辨别。比如雷声,雨水声
                      交火声。而在有的游戏中没有这类系统也有着一层白内障一样的东西会在一定距离上阻隔玩家目视上的观察
                      除了优化地图渲染加载的原因之外恐怕也有阻碍玩家远距离信息获取并进行打击的原因在里面


                      IP属地:湖北34楼2024-09-23 18:34
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                        军服,环境对比度
                        这个应该很好理解,各种迷彩服都是为了降低目视度提高目视索敌难度。进而发展出了相对应的
                        热感等电子科技辅助,这也是游戏中对于此类设备的限制的一大原因。在游戏中会对人物色彩度
                        和环境之间的交互作出修改让它发挥作用的同时又不那么有效,比较明显的案例应该可以追溯到
                        1.6各类人物对于不同主题地图有着各自适应的场景。这也是后来比赛时统一人物模型选定的一个
                        隐藏要素,简而言之就是让喜欢蹲的老登蹲不起来。而这一宗旨则是另一个隐藏的游戏框架要素
                        【艺术源于生活,但游戏不能照搬】限制蹲坑则自然是游戏中要积极避免的另一个隐藏框架设计
                        在战地至今的各种人物可用迷彩中或多或少都能发挥一定的作用而标记则能完全抹去全部作用
                        这也是为什么在战地5中明明没有其它干扰下你用着符合环境的服装依然会被识破的一大原因,服装
                        和环境【地图】之间的对比度进行了修改让它不能完全生效【地图荷兰,地铁中可以灰色系,白灰系
                        深色褐色类服装进行测试】【另一个典型案例是沙暴,政府与敌对势力没有任何一款服装能完全融入
                        地图,只能通过COS外形的方式“误导”对方迟疑来增加机会因为在远处表现形式都是黑色。近距离
                        敌对势力倒是可以用迷彩服大胆的赌一把】【那迷彩服没一个是沙漠用的尤其是那蓝精灵和火精灵整麻了】
                        【对面没整到,队友倒是天天马你身上尤其是PVE】


                        IP属地:湖北35楼2024-09-23 18:50
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                          枪口火光-曳光弹(ye)
                          依然还是和蹲人-目视索敌有关系,前面2篇内容着重讲了目视索敌和避免蹲人的影响
                          而这则是非常致命的设计【现实中火光没那么显眼而曳光弹也有使用规则】
                          因为这2个设计分别对应你所在的位置和火线来源位置。
                          配合伤害指示器(如果有)弹着点-声音可以简单的通过三角定位判断位置,而曳光弹
                          会加快这个过程在另一个方式上限制了远射火力很隐蔽的问题,当然你也可以用消音器
                          来避免这个问题。但游戏中得偿的设计守则会让你获得一个能力的同时失去一项或多个能力
                          须知在HLL某个更新前开枪只有烟雾没火光,即使加上去之后也不甚显眼。关于远射火力的限制
                          不再多谈,如若以后人均曳光弹应该会对游戏中远程架枪的收益有一定影响【目前只有机枪有】
                          T17应该是知道了什么问题,不然也整不出换色地图。但我觉得这没什么用因为基本问题在那而且
                          它们的换色做的也不怎么样,没有从目视上限制玩家信息获取,声音上也没有对脚步有影响就是一
                          大号贴图,黄昏倒是有效果但是碍于德意志独到的科技约等于没有。你说是吧带英第八集团军?
                          接着简单的讲一下【标尺】我不记得先前讲过没,有就当复习。标尺系统或者归零系统只和游戏的
                          弹速-弹道产生联系。简单就是当你设置一个数值为零例如50米,那么你的准心水平位置瞄准的位置
                          就是50米,高于这个位置则是正常的抬高枪口修正,低于这个位置则是向上命中。也就是当你50米时
                          瞄准的位置若是低于这个数字子弹会向上,反之则是正常的下落。而这个系统能够用到的场景只有一种
                          那就是这个游戏的对于【弹速-弹道下落】的设计非常的魔法并且每个类似的武器都不同或者说没有一个
                          武器的属性是一样的,比较典型的例子是毛子原神【战雷】和业界标杆【战地】或者【爆蛋精英】
                          这三个游戏人为的增加了非常夸张弹速-弹道下落设计故而有了标尺系统
                          一个游戏有没有这个系统取决于以下几个原因
                          1.地图有多大 2.武器类型多寡,且同属性是否有一样或接近的武器 3.弹道-弹速的设计是否足够的魔法
                          4.接第3条,是否通过此种方式限制某项能力/增加某种装备使用难度/限制某项装备难易度收益
                          【详接之前提到过的武器各种设计上对权重的影响-对游戏环境的影响部分】
                          【提示,关于远射火力的限制部分,对“枪秒狙”类型装备的限制使用难度收益】
                          答1.地图够大 2.武器类型比较少并且同类型武器相关数据基本相同 3.设计非常简单没有太多魔法
                          4.没有通过此种方式限制能力,难度度收益限制
                          那么如何判断弹道-弹速的设计是否足够魔法,最简单的体验方式是。去打折买战地4/1
                          然后全程用机瞄/4倍步枪打靶,等你把所有类型【包含消音器】步枪弹道弹速有一定的
                          心理/肌肉记忆后再回来看HLL你就会发现除了天选之子8倍98K之外没有任何武器有需要
                          唯一的问题就是移动目标,大栓相比半自动/自动武器确实难了点
                          【本人打过好友4近乎全部的步枪(6/8/12/20倍镜)好友1的全部大栓,论通过此种方式限制远射
                          火力和效费比还得是老DICE,尤其是玩过1回去再打4差点没给我整出心理疾病】
                          【也通过此种方式得出1的相关设计确实比4简单友好】【毕竟题材问题放在那要赚钱的嘛】


                          IP属地:湖北36楼2024-09-23 19:29
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                            番外:八宝粥行动
                            断断续续的玩了一段时间,拿了威龙。WW3目前可以游玩
                            先说腾讯,在这之前腾讯搞了一段时间COD,事实证明它们败了。其原因很简单
                            它的游玩规模小而节奏又比CS还快,其10人内的游戏规模就游戏性而言并没有喜爱福
                            和逆战来着实际而PVE也就那样,最终它们不得已选择战地
                            对国内的历史意义【我在B站某个UP下回复过】从小型游戏的安逸区把玩家拉出来跟上国际
                            版本,同时拉开游戏厂商的差距。让那些只会搞拉皮喜爱福躺着赚钱的厂商无路可走,从商业
                            产品上领先它们然后堵死它们
                            八宝粥的框架很明显就是2042了,其实也没啥意外的。首先EA就想搞一个网游,众多因素下2042
                            又是个好苗子被卖了壳子拿来搞实验也正常,就是那名字很怪非得叫三角洲。有可能是故意的
                            在正式进入前先说一下“网络游戏”这个大类,如果说把游戏进行简单分类。高水平制作的各类游戏
                            算T1,那么3A以上如战地3/4等游戏恐怕就算是高达。鉴于一些玩家的硬件/自身能力因素恐怕力有不逮
                            那么吉姆/扎古的出现也就不意外了,网络游戏就是基于大幅缩水的同时降低了一定门槛但能联网的游戏
                            这也是肉眼可见的廉价感
                            那么八宝粥的主要内容缝合了谁呢?首先是基于2042的各类框架构成的主体【也可以说是内核】辅以
                            COD的枪匠系统,类塔科夫的逃杀游戏,以及容易被人忽略的AI。没错,就是EA2042的那个学习AI
                            前略,目前为止八宝粥的内容很符合我之前说的大类。通过职业-地图-权重来限制死的优缺点来限制玩家
                            比如4大职业都有通用武器但这些武器基本属于能用,如1自动的CR15,AK74U,狗都嫌弃的M16A4,870
                            特长道具,角色独有技能等就不重复了。可以明显感受到了“限制力”
                            【当然有怪的地方】比如工程拿着机枪还有筒子和这个大类下的干员支援技能
                            武器系统上我觉得有些问题,首先是它的枪匠是RPG系统。你所有的配件到最后都属于6维上的加强
                            而不是刻制某几项上的加强和负面效果,而且过多的配件【护木】和各种可调【精校】让系统繁杂臃肿
                            这个内容大可不必。相比而言不如WW3【我个人来说】
                            其次征服模式中明显感受到地图的缩水。但是人物比例尺很怪100米的距离看着太远,或者说显得人很小
                            最后是逃杀模式,先开个庆祝。EA以一种没想到的方式做成了它们想做的大逃杀模式【游戏】
                            我个人的总体评价是,大逃杀最好单独做个武器系统出来。直接套用,结合它那个RPG式枪匠和精调
                            迟早要出事,数据太多太杂又没啥必要。内容上面目前地图太少,我可以理解怕玩家跟不上来节奏故意的
                            但实在是太少,总共就2张征服地图的各类衍生。只要腾讯脑子不抽,不整仙侠,僵尸大战那一套最后亏
                            也不会亏多少。赢,就能独占赛道继续风光。输,家大不亏,但是技术经营经验到手下次接着赌


                            IP属地:湖北38楼2024-10-12 18:23
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                              简单说一些EA为什么一直在作死
                              首先前面提到过,小型游戏还是有市场的。而最大的盈利方式就是打比赛
                              自家产品这么好,肯定没问题对吧?但它忽略了一点,它这个产品打娘胎里
                              就不适合干这个,它所有的框架体系都是以“大战场”这个核心来做的,你把
                              它做小规模它不行,东西删来删去最后不如新造个游戏。但是荣誉勋章又给
                              自己玩死了只能使劲折腾战地,直到PUBG出来。一寻思这玩意专业对口肯定行
                              试试就逝世,为啥不行?其实仔细观察就发现PUBG的战斗阶段虽然看着很快
                              但是它有相当多前置内容影响,比如单一的状态恢复道具,增益的体力条,弹药
                              等各种道具。其实PUBG的整体节奏很慢,而战地呢?说不好听点就是COD的大
                              战场形态,高性能人物属性和COD式武器操作系统根本慢不下来。
                              然后又寻思我选个成熟的内容,守望先锋够/R6成熟吧?在基于战地框架下搞个干员/英雄
                              系统,一定马到成功。结果又拉了一坨,咱就是说你不行就学学人家WW3。其实人家
                              搞的挺好的,它不行是厂商不行和后续内容没跟上。它框架是真的可以
                              接着就是说比赛,认真观察就发现比赛的核心内容是竞技和玩家对系统上的抗争
                              以CS为例,你们都只看到的战斗的精彩却忽略掉了系统的设置。CS最核心的对玩家的限制
                              是什么?是弹道散步,前面提到过通过各种差异性的威力-射速-散步-弹药容量辅以经济系统
                              来制裁玩家。这个系统的另一个成就是通过这些方式制造出了大量武器
                              然后通过缩减人数-达到合适的单局时间和基本的战术执行人数/地图人员占比
                              COD/战地为什么进不去比赛?COD它就不是传统FPS游戏,它要进比赛就要删连杀奖励
                              还要对人物属性重做让它变慢变笨,然后还要搞个系统出来让玩家获取武器。那它还是COD?
                              战地问题更大,COD好歹还是小型游戏某些属性就是有个几百毫秒秒延迟问题不大。战地呢?
                              它地图能破坏,部分武器的弹速最慢能到一息之间,甚至人均持有爆炸物。还能恢复的那种
                              你让他改到单局阵营10人以内去除那些玩意就不是个丐版COD?
                              而且这两个游戏有个大问题是开瞄时间很快基本是光速,这样就会显得腰射很呆很没用
                              这也是我前面说的大战场游戏目前缺足够的数据进行适用的原因,因为究其根本目前的所有数据
                              都是以CS为基本条件设置
                              如果以HLL为基本案例,首先就要限制狙击手的作用。因为它是唯一的带光瞄并且可以远距离
                              精确射击的职业。目前德国有着领先的8倍镜,这本身就不竞技也不平衡
                              然后是中口径全威力弹,在绝大多数游戏中这类武器都有着一击/接近一击必死的能力。战地
                              的平衡方式是独有的,因为它们的人物属性很高。但是HLL这种有一定拟真硬核的游戏人物属性
                              其实是很差的,甚至不如CS。更何况题材本身就会放大伤害,以伤害衰减为基本条件,这类武器
                              应该分2个大类单发-连射,3个小档伤害细平衡。以50米为基准,50以内满额【100】50-100米2次
                              击中判定,100-150米3次。而单发【大栓】可以略微提高伤害减小一次击中。同时数值并不一定非要
                              是很规整的数字。它可以是99也可以是43.这是以目前HLL地图的设计,实际游戏中的表现来进行的简单
                              论述,因为这个游戏有医疗兵的存在,也要考虑到游戏性的问题。得考虑到很多的问题,而前面也说过
                              大战场游戏最忌讳的就是战斗太快,交战太远。以战地的步兵单位来说,只用枪绝大多数很远的人都属于
                              一种你能看到但不好打到的状态,即使是用狙。当然DOD比较特殊,它的内核其实是CS。如果要进行比赛
                              对于能蹲有大规模杀伤的武器会被绑掉【脚架机枪,筒子】这样就会回到CS的状态,即使它自带复活系统
                              这也是这个游戏的竞技没玩多久没人关注的原因,它本身就是以一种快节奏的游戏设计的。你这么搞
                              就相当于原本11人的足球让5个人打,图还那么大。但你缩小做些根本上的改动搞到5个人,那为什么
                              我不去打篮球呢?


                              IP属地:湖北39楼2024-10-12 19:01
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