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回复:深入讲解HLL及相类似游戏不同以及核心

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近期更新紫勋小道修改,算是官方的一次大行动?在下张图出来前
目前我只作为德军把左边大致跑了一遍,中路大致走了一下
一些水沟水确实变浅也不怎么卡车,但是整个大环境(地图而言)并
没有多少改变,大量房屋进驻应该在美军侧。至于提到的掩体我基本没看见
整张地图还是有大量空旷地没有利用起来。这对玩家路线的走位,进攻-撤离
而言并没有改善。以前怎么路线如何现在还是那样
从地图背景来说有大量沼泽地,这大概就是密布水潭的原因。大概是想用
这种方式限制走位,但我觉得这和草墙之类的遮挡物并没有冲突
增加了常驻天气系统,日志上说有变化。目前不清楚机制,在我进行的那局冲突模式中
没有变化,可能是在推进中发挥作用。需要有团队进行摸索
接着是复习。这个天气系统就是我前面提到的通过背景的方式降低可视距离
通过雨雪的方式对远景造成视野限制,实际上是有一定作用的。但可惜对国人无效


IP属地:湖北40楼2024-10-27 21:50
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    环境音效影响-无线电交互/圆盘
    基本上来说就是气氛组,比如地图背景交战声,飞机轰呤声(圣马梦丽特开局)
    最著名的例子大概就是CS1.6的阿兹塔克,那个雷电是检测点机制
    但从战场来说有这些音效才比较正常,虽然算是活跃气氛。但要是设计的不错
    确实也能在局内对玩家进行声音上的妨碍
    呼吸喘气就不说了,这个有没有有多大只在近距离生效。这里提一下击中反馈
    其实完全可以不用做这个东西,因为CS时期就没这玩意。CS唯一的反馈就是加300
    而它的兄弟DOD那是真没有,能听到的命中音效还是公开的只能在很近距离听到
    包括头盔和死亡惨叫
    无线电圆盘,这其实是一种妥协。在语音系统无法使用或者没有此系统的时候才有作用
    最好的例子就是CS,三个按键每个8条无线电指令涵盖了所有场景。并且使用时人物上方会有
    感叹号,雷达小地图人物位置闪光。算是解决了不用语音的问题,实在不行还有打字
    在DOD中依然沿用了设计,同时还能通过H菜单使用手语。之所以这样设置的关键原因是
    在二战没有单兵无线电,承袭自CS的无线电实际上是预设喊话。并且是公屏,任何人在一定
    距离都能听到。所以增加了一个不喊话的手语,但是因为自带复活以及游戏节奏很快。
    基本上只会使用几个固定的喊话,比如需要弹药。从一定程度上通过声音影响了实际游戏体验
    连带着活跃了气氛,配上地图背景战火音效体验极好
    战地系列因为标记的原因融入到一个键位,使用度很高人物并且人物也会有各种喊话
    当初更新这个系统的时候我比较看好,但实际使用之后。感觉还不如CS的无线电,这之后也没有改进
    挺可惜的,至于人物各种音效喊话基本没有。个个身经百战


    IP属地:湖北41楼2024-10-27 22:09
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      题材【20个人间地狱小技巧】-【B站有视频】
      不知道如何吐槽,里面有那么几个可以堪称BUG/作弊的方式也能算小技巧给整大无语
      其中关于军官和医疗减压制的设计,不愧是我见过最能整活的制作组。关键是这些东西
      还不在某些文本里显示
      额外吐槽下400禁区不能下补给的问题,我都不知道为啥会有这个硬性设计。就是怕玩家
      最后一个点搞龟壳?那它这个系统也做的很差还搞区别对待有啥实际作用呢。
      推进模式无限放补给和蓝区后沿用400禁止下补给设计也让我不知道说啥
      非常规位,上房揭瓦。在CS中【1.6】尤其是比赛中只能允许几个有限的搭人墙,上房地屋檐
      点,尤其是后者基本处于被禁止状态。其很大一部分原因就是制高点和一些点位会造成单向透明
      的现象发生即使是在普通的混战服也禁止玩家这么做。但是有限的搭人墙是允许的,也就熟称的双架
      【两人叠积木】后续大多数游戏中通过会直接设计空气墙,没有此类设计的则看玩家全体内部处理
      那么我为什么很反对HLL中使用此类技巧?通过卡车等方式单层建筑屋顶尚能接受,但非常规位则会
      有极大影响。如苏联的单层小黄房的阁楼,在苏亮方那种房子中并没有楼梯可以内部上去。而一旦有人
      进去隐蔽性很强的同时也较难去反制。另一个例子是艾尔格里斯教堂德军中点公路的房顶,我见过3把步
      枪架死右侧小路原野【中点滑翔机方向】而那边房顶延续很长一片可以活动。我也是经过几次反馈后才
      找到人在房顶,造成了大量德军伤亡且无法反制的现象【本人实际游戏中遇到】
      接着说一个例子。CS1.6中有一个BUG,若是上层是空的且很薄.有空气墙支撑行走。可以通过叠人墙然后
      同时跳的方式把人送上去,比如仓库。匪徒可以通过此方式上白房屋顶,只要类似的环境亦可以使用此BUG
      地图允许甚至能飞天。所以在当时此类行径在所有服务器中都是禁止
      接着是放大镜,你通过物理的方式对着屏幕整活做视频也就算了。收集素材赚钱不寒颤又不是每次都搞事
      大伙还是挺大度的,通过系统内置放大镜,N卡滤镜啥的就过分了。我此时倒也能理解,为啥一些人看着
      他不像作弊的,但打起来眼神好的出奇。问他还说人就在那挺容易看到的,我寻思我要是头戴高清镜头我也

      预告-关于公平竞技原则


      IP属地:湖北42楼2024-10-27 22:30
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        从某个时间点开始,游戏厂商明确规定了作弊的范围
        即通过修改文件,非法软件,达到游戏不对等对抗。
        我个人对“作弊”的分类是直接型(主动)作弊和非直接(被动)型作弊两个大类
        这进行说明前我们有必要回顾一些事情,也就是制作组制作某款游戏的目的
        诸如体力条,准星等都是制作组制作这款游戏时设置的障碍,或者某种贴合主题的
        设计。制作组后续有多少更新平衡,有没有水平做到是另一回事,从一开始制作组
        就表明了最基本的立场,我这款游戏规则就这样。超出的部分从严格性来说都算突破
        了硬性规则,达到了不公平竞技的范畴。----比较知名的乐子就是韩国的体育竞技精神
        哪怕事出有因也不会改变结果
        ●直接-主动型作弊的特点主要在于通过介质。包括不限于软件启动器,通过复制文件至游戏
        文件夹植入,调用管理/开发后台实现非常规能力。人话--风灵月影宗,各种自瞄,自动扳机
        透视。通过主动使用某些介质启动器,不限于PCI插槽,第二台电脑,AI遥控等方式进行
        进入目前的时代,绝多数的FPS游戏的作弊软件通过整合后通过开关的方式开启某项功能
        也就是过去的自动扳机,自瞄透视整合成了一体。在1.6时代早中期时代只能单相软件开启
        后时代已经有整合体出现,比如最著名的CCA系列
        ●自动扳机-自瞄的运作方式相同,唯一的区别是是否手动开火。通过划定一个范围和灵敏度
        在该反应范围会自动对准目标并进行开火,且可以设置是否穿射,攻击部位。极端情况下可以
        做到全向攻击指向
        ●自瞄逻辑基本相同,但由于自行控制火控攻击目标有一定的自由行和隐蔽性。最常见的方式
        是在范围后较小幅度准星移至攻击位置,并且有明显的反应时间决定是否开火。该时间非常短暂
        但足够使用者进行决断
        ●在不进行主动使用并积攒足够的使用数据/手感前,在不进行直接表演下常人很难有足够的经验进行辨别
        教材案例:坦克世界电脑端【我都没想到适合的教案是它】
        ■多个目标同时攻击的机械感是唯一的常人,合适用管理视角进行辨别的场景
        【没收钱,不是推广真的】
        选取一辆坦克。建议德国1号,法系弹夹坦克。演示场景,自动扳机。
        载具位置尽可能较近
        场景1自动锁定坦克后按住射击不放。场景2测试目标残血且一发致死后
        击毁目标后快速使用自锁下台坦克。
        额外案例,进入战雷空战不停的选取锁定目标。在单位互相切换中的机械僵硬感,即是自动扳机
        第一/三方视角感受
        ●自瞄-服务器准星移至目标周围,在需要开火时快速移到目标锁定然后等炮塔转向锁定后开火
        视频案例---UP元气可乐【作弊视角下】视频有相关场景演示,通过慢放能够观察到关于准星
        锁定和目标击倒转换下一个目标的视角
        ■使用场景--确定目标后集结小队人手,集团从单个方向突进。分散保持足够的间距前后左右站位
        快速移动
        分组,从多个方向有一定延迟的出发。距离不能超过10米,出发延迟不超过2秒。对方使用自动
        半自动武器利落僵硬的机械感是最简单的辨别方式
        ■PUBG有一种技术是提取目标位置后放置在一个坐标上,即使不对着目标也能造成伤害


        IP属地:湖北44楼2024-10-29 18:42
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          IP属地:湖北45楼2024-10-29 19:12
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            艾森伯恩岭个人评测
            请很好的区分游戏和现实,不管游戏是否硬核娱乐
            在游戏中玩家只有视觉和听觉有效并且只有这两个大的方式进行索敌和游戏
            现实不用讲逻辑,但是游戏要讲基本的游戏性和平衡性
            经过几次实战,大致对新图的大部分区域进行了探索和实战体验
            总体上来说该图的完成度很高,并且尽可能的降低了远射武器的作用距离
            比较少发生小天才级的精准爆头和新人类反应距离。整个地图的地型以丘陵和山谷
            交叉为主,修正了以往地图莫名大平地的数量和面积。虽然还是有类似地型,但总体
            上面积小并且以狭小弯曲的单车道小路较多,类似以往的空地也有斜面和起伏并伴随杂物
            给我个人的感觉不像是一个地图团体做的玩意,质量水平上升不少
            素材上有不少新建筑和木板房一样的玩意,战壕和各种杂物也发挥了相当的作用提供了相当多的
            步兵级路劲-连接点与掩体【对载具影响较小】同时大量的斜面与树木阻碍了远距离的目视搜索
            对载具的远距离观察有影响【倒不如说这种设置才是正常现象】
            有意思的是,发现了2个有趣的东西。1个是地图中美军车队,另一个是载具都有冬季纹理
            美军车队运载着罐头,尚不清楚具体装的是啥重点是车本身,我在之前提到过拆除帐篷的方式
            尽可能通用建模。让区别尽可能的小来发挥运输载具的应有的作用,这一点苏军卡车已经做到了
            【并且车斗可以不进入的方式趴进去当老六潜入】
            第二个是坦克纹理,并不太清楚这是否是之前提到的适应纹理。可能之后的地图会对载具有影响
            在不同风格季节的地图有符合的纹理。例如沙漠,草原迷彩等
            如果制作组不整个大活,以此为基准可以期待后续的地图平衡性问题并对托布鲁克抱有期待
            【这可比阿拉曼有诚意多了】
            其它的设计:该图有雨雪以及远处的雾霾,大量的谷底类型和建筑,杂物,远处的树林对远处
            的目视搜索的限制可以参考之前地图相关内容。基本都一一对应,可以说除了武器部分地图本身
            的设计很好的解决了视野过于良好的问题
            个人猜测:连续2张地图【莫尔坦】的总体面积相比过去小了很多,可以说的上是中型地图
            这么做的好处是人员相对集中,可以明显感受到人员集中带来的各种问题。相对集中的点位
            ,人员/载具机动作用距离,战斗爆发的位置集中切比较持续。根据我之前说的人员控制面积
            载具/人员战术移动距离-速度,地图利用率等来说是一件好事。唯一的问题在于过去的老图
            来说较小的距离限制更大的移动迂回面积。但从游戏角度出发如果一张图有超过35%的面积
            是无用面积那么确实可以去掉这部分让整个游戏人员更集中,关于这部分在圣马和格里斯有
            相当多的大面积空白地区,并且这部分区域鲜少有人移动且缺乏有效路劲。有理由推测之后
            的地图可能都是这种中型且地型利用率很高的地图居多
            关于人员配比:如果整体设置没有太多变化,现有的设计无法满足大多数地图需求。关于
            这部分我在之前有提到过,把其它战术队伍拉满的情况步兵只有不到30人同时在线。
            在现实中差不多3个步兵大班,外带6辆AFV/APC和一个炮兵连/班?
            另外我刚才查过M1 105榴弹炮射程1万5左右,155应该也没多远。考虑到目前IBMA的属性
            就一直想不明白为啥到现在还没动,把侦查改成支援班然后扩2个炮击炮进去。
            或者弄成工兵建造武器挺好的,不是还有自行火炮的卫星么。刚好6个载具位挺多的丢到那里
            乘员2一个驾驶同时负责左右移动,另一个负责开炮俯仰,再空一个无限制栏位给把机枪
            这不挺好的嘛


            IP属地:湖北46楼2024-12-16 21:20
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              个人对游戏地图设计上的问题,修改优化
              顺序为艾尔格里斯-霸王行动-雷马根。说清楚了艾尔格里斯,卡朗唐,紫勋
              这类老图基本上也就一起解决了,问题是共通的
              我前面说过游戏中存在大量空地的现象,这里以艾尔格里斯为例。在南方湖畔
              和下面的位置,可以在边线附近看到墓地附近。并且视野相当清晰,距离大概有
              500-800米,以前是用麦田敷衍解决但由于远处不加载等原因实际效果堪忧,而且
              以一款游戏而言有着200米以上的视野开阔地区是相当难以理解的事情。前面也提到
              这种开阔地区限制了玩家的行动空间,没有傻子会在那里走。那么也就被迫让玩家走
              那些能走的路,这可能是制作组想要玩家做的。但由于实际情况来看反而增加了难度
              和连畅性,尤其是有些位置一眼真只对某个阵营有着良效果。在正式进入前进行游戏地图
              前期的设计,或者说要素点归纳
              游戏火力类别-大致分为中远距离和近距离。这应该很好理解,近距离就适合短兵相接的装备职业
              要素为总体梗概语言
              地图故事背景-这个很杂,能决定的因素很多。比如是否出一个系列,时间,白天晚上等等因素
              以HLL为例。可以决定格里斯【以下代称地图名字】这张图以怎样的形式进入游戏,战斗前还是
              战斗发生后,白天或夜晚,一整个大的区域还是限制在小的区域【征服,小型战斗,TMD,突破】
              或者是一些不影响游戏的彩蛋,例如教堂上那个倒霉蛋
              先以征服为例子。是否要考虑对称设计,或者补偿机制,对称设计的典型是LOL的匹配模式为镜像
              ,补偿设计为dust2,某一方有某种地型优势但会在其它地方补回来。如警匪家的设计
              充分的把那些无用的占空间的设计利用起来可以以此来增加更多的玩法,互动和路劲设计
              比如直接在那里搞几个坑,放几个火炮阵地,卡车装甲单位模型等等。或者是一些彩蛋性质的无线电
              通讯等增加带入感的设计。又不如可以让玩家互动的铁丝网,允许玩家补全和破坏增加随机变量
              突破。可以学学战地在一些点位设置一些可以互动损坏的东西,比如火炮,防空阵地模型。前者会在
              一个范围随机释放小型火炮轰炸或者有玩家操作,又比如防空炮。玩家需要摧毁它,以上物体损坏
              不可修复。以此来给传统占点的方式增加一些有限变量或改成此方式强迫让玩家不进行奇怪的游离行为


              IP属地:湖北48楼2025-01-15 17:18
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                霸王行动两张图主要问题在美军出生点上
                1,美军出生在沙滩且水中 2,沙滩与下一个点位脱节 3,与一些印象不符
                这里其实可以参考战地系列同一张图有不同的区域给不同的模式用
                在征服模式中可以让美军直接出生在WIN7那条线上,整个点位设计可以直接向中间
                靠拢,按照惯例修改那些无用浪费的田字格增加更多可用区域。那么在背景中可以设定
                为行动结束美军已经占领该处,那么场景上可以有更多的弹坑,损毁的各类器材。目前在
                诺曼底中有物品体现,可以比较大量的增加这类物体,比如勇于和驱逐对射的4号残骸
                突破,可以设定为美军抢占滩头。说实话这玩意即使是战地也没有做好,如何放置一阶段
                取决于我说的第3点。目前以游戏为准,1.美军可以出生在沙滩上但沙滩的地型要足够的
                适合步兵移动并没有水面干扰,有着丰富的路劲和物体让双方进行移动。
                2.德军出生在山崖之下与美军处于一个水平面且,且之后的高地处于禁止进入区域
                并该阶段无载具参与或有限载具参与【不对称设计】即美军可以召唤数量稀少的中坦
                轻坦和车辆协助战斗【不涉及武器平衡】作为平衡的方式德军开局会有少量反坦克炮使用
                第二阶段美军直接到山崖后方,也就是征服中美军复活点。此时游戏载具刷新火炮啥的恢复正常
                照旧即可
                差异点3印象不符,这部分出自影视剧大兵雷恩,游戏荣誉勋章等一些作品的刻板印象还有
                COD2美军。在山崖上混泥土造的巨大碉堡和后方延续的一系列阵地构造【我个人怀疑是BM拉胯
                的能力搞不出来】具体可以直接参考美剧兄弟连,电影拯救大兵雷恩,游戏英雄连,COD2,荣誉勋章
                可以搞一些脚本预制的破坏场景,比如说可以给碉堡炸一个缺口让玩家进入其中进行内部作战。此事在
                DOD1.3亦有记载。
                那么反过来的突破德军最终目标就是占领美军出生点把人赶下海,这样正好可以抄COD某个魔幻二战
                的单人战役部分,打倒滩头部分德军下去和美军近战此时山崖高处成禁区。此时美德双方都不刷载具
                而德军保留的载具。这样双方某些装备上的不平衡差异降到最低
                你们看我这样设计霸王的突破模式是不是能玩且可玩性很高。犹它?犹它我不熟不过可以套,沙滩的战壕
                修多一点加宽,美军第二个点变出生点。原出生点变突破最后一个点,这样德军的地利只有战壕和不可恢复
                的载具


                IP属地:湖北49楼2025-01-15 17:48
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                  接上,类似的地图这样套以后。可以出英军的诺曼底,意大利的登陆战,1940年英军发电机以及太平洋登陆战
                  雷马根-但凡有些脑子
                  雷马根麻烦的地方是主题是桥,那么这个桥怎么摆是个大问题要么直接作为背景参与地图设计
                  要么提供其它的可以过桥的手段吗,比如狗熊连里工兵可以直接修桥。那么地图就成了复合型地图
                  既有常规征服因素又像诺曼底一样的防守登陆战
                  背景板可以像胡根特P1000一样当个背景【现在删了】或者作为德军最终出生点的背景
                  如果一定要把那玩意放进游戏并且规定对岸一方是德军那么就把桥放到边线,在水上的其它位置虚空
                  造桥。造多少,是否能走载具就看制作组想不想整活反正类似玩意狗熊连有不少。除此以外对岸的山得
                  削高度,或者用什么魔法的玩意挡着让高点失效。这样的好处是,以后类似的主题都可以直接抄作业,
                  我要没记错战地5鹿特丹就这么干的。德里尔同理,不如说这张图是目前里仅次紫勋的一样没有完工的图
                  中间的那玩意可以横过来,征服突破模式都作为德军出生点存在就没有丝毫影响。或者作为一个点位前置
                  占领后开放过桥道路,并且后方还有直接用的魔法桥使用。这样可以趟水,几座桥多个路线使用就不会锁死
                  在那里玩的痛苦


                  IP属地:湖北50楼2025-01-15 18:03
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                    斯大林格勒-阿拉曼
                    斯大林这张图的主要问题在选址上,从游戏建设上来说有望成为第一张
                    城市混战,以步兵为基调的地图。但是在选址上特意选择了郊区铁路基站
                    其主要部分是铁路,整个列车站缺少应有的站台顶棚类设施进行必要的视野
                    阻挡,同时整个宽度又过大。在此基础上德军占有高地和大量房屋架枪
                    而苏军起始点在多个影视剧从都有提及,从伏尔加河渡船来增援的步兵
                    这一点在COD1单人苏联战役中有提及。需要注意的是虽然德军有攻到
                    河边但河边以及对岸始终处于苏军范控制区。从标准模式来说,苏军起始点
                    应在面粉厂一带而不是山坡下侧。同时巴浦洛夫大楼的表现也有差异
                    作为一个著名地点,该地及附近可以作为一个复合绞肉区供玩家进行激烈
                    攻防和聚集
                    阿拉曼作为北非主题,整张图的问题过于敷衍,从已有布置来说主题应该是那个
                    机场。那么机场的主要布局应该有机棚,露天飞机和相应的地勤车,高炮类设施
                    跑道,塔台,员工宿舍,员工作业区等非常大量的各类建筑物品
                    从布置上德军可以在郊区往机场行动,经过大量战斗后直到机场另一边
                    标准模式中英军出生点可以在经常的某个尽头,这样英军占有主题优势同时
                    该区域的复杂性也适合展开战斗,在突破中英军可以在机场外围再加一个点
                    以模拟英军反攻和最后抵抗,不论谁作为进攻方都非常合适


                    IP属地:湖北51楼2025-01-23 16:13
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                      游戏规模编制,在吧里有人问过这个问题
                      这个问题要从2方面看,一命制还是算复活
                      先从满人员算:3门火炮每个2人共计6人
                      装甲单位每个单位3人最大6个单位共计18人
                      侦查单位每个2人共计4人
                      步兵单位每个6人无上限【大抵是没有】50-28=22
                      那么剩下22人组成3.6个步兵单位算4个好了
                      按二战10人大班算为2个步兵班
                      按现代6人小班算刚好一个步兵排
                      以步兵为参考条件一命制计算
                      一个步兵排 一个装甲排 一个火力支援班【重炮】 不明级别空援
                      从一命制来说上尉封顶不过校官。
                      从反复复活来说为校级军官。
                      前者综合起来为加强独立连,后者加强营规模
                      按前者算重火力编制应该为迫击炮75/76轻型榴弹炮
                      按后者算营团有重型榴弹炮


                      IP属地:湖北52楼2025-01-23 16:40
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                        玩家角度
                        在脑机接口这神奇玩意发展前,游戏界目前只能通过
                        视觉,听觉来对玩家进行引导,或者说绝大多数情况
                        下只有这2种方式来体验游戏,而在FPS游戏里视觉
                        的影响占有绝对因素。故游戏会刻意影响玩家的视野
                        即会控制玩家在一个合适范围内的视野内战斗
                        这也是目前为止在多人游戏中,绝大多数地图武器参数设计
                        会让战斗距离显的比较近的一个直观现象,这和游戏是否拟真硬核毫无关联
                        所以目前HLL这款游戏,其地图和武器参数的问题相当的严重
                        个人来说在艾森山脉前的地图均处于勉强能玩的级别,部分不可玩
                        BM时期总是能整一些奇怪的操作来打破某种成章的规则
                        比如军官和医疗有减轻压制的效果
                        在近战兵种上放置远程武器
                        在理应辅助类职业拥有的功能发放给别的职业
                        工兵的埋雷---AT的地雷---支援兵的喷火器
                        此类事件不断的BM时期上演
                        比如说美军工兵的黄油枪被迫让给霰弹
                        而德军无任何变化,英军也如此
                        再比如英美的电饭锅载具地雷一直到现在都没有进行优化
                        再比如火炮的问题,虚空增加一个装弹手让操作复杂化
                        榴弹炮的摆放位置,不可摧毁属性以及无真实弹道
                        杀伤范围等都证明了BM的草台班子属性


                        IP属地:湖北53楼2025-01-23 17:15
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                          这个贴子是否更新取决于制作组【目前为T17】是否放出它们的更新/修正计划
                          由于2025年度计划已经出现,所以自然也就可以对它们放出的一些东西再结合
                          我多年游戏经验等方面进行评价或者吐槽?
                          ●第一个是地图部分,今年有2张地图。一张为托布鲁克。这一点我就要吐槽了,
                          托布鲁克百科结束时间在1943年早期,我是不清楚是不是够着突尼斯的头。从
                          时间线来说可以比较保守的确定在1942年度结束。那么就会有一个很大的问题
                          在战斗双方武器变成我们熟知的印象是在1943年打到意大利开始,而我们熟知
                          的巴祖卡是在43年,铁拳我问过小爱了。她说是在1943年克莱因铁拳
                          【看到这个名字我想到童年女神了】开始使用。巴祖卡百度是突尼斯,坦杀是
                          仿制的。按快的算3到6个月好了。那么最早也在43年11月左右,那么问题来了
                          在除AT炮之外交战双方的主流反坦克武器分别是重型手雷【赛博一战那玩意】
                          反坦克枪榴弹【套枪管上打特制榴弹】【和反步兵用的不是一个玩意】
                          【现代也有这玩意区别在于整合到了一起,但别想着用这玩意干载具最多打汽车】
                          反坦克枪【博伊斯,芬兰20毫米大狙,PZ39】【以上这些玩意均在战前出厂服役】
                          和各种神奇的反载具手雷,比如大家都知道带英家带固体胶像棒棒糖的【赛博二战里有】
                          老美的煤油和M5还是M7特殊地雷炼金到一起的袜子【拯救大兵雷恩,狗熊连1】
                          苏联的RGD反坦克手雷【战后有后继者,也是唯一现役专用反坦克雷?】
                          德国不清楚有没有新玩意,但考虑它们家防磁装甲有可能是赛博一战的电饭煲
                          综上所述,在1943年前除美国外反坦克武装都很原始。那么是不是又要平衡一波
                          是否能够把德子的武装水平削到同等水平?


                          IP属地:湖北54楼2025-03-28 19:51
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                            ●关于新地图部分消息不全,只说是东线那么谁知道是不是重置某张图呢
                            【姑且抱有是新图的希望吧】
                            斯大林格勒优化,这张图确实有些卡卡的。但主要问题还是在设计语言上
                            以及德军高地占有的优势太大。这个属于底层设计问题,这部分问题我前面
                            提过了,再要提这个问题就放在下面和医疗兵一起说了
                            ●新载具。这就又是个大问题了。它这游戏的载具交互还不如血条制,甚至
                            不如山口丁不管出啥都很难解决现有问题。毕竟从语言学上来说出一台公用
                            卡车吉普啥的也是新载具。总不能听到我的意见把GR车拆开分别做成复活用
                            用的医疗卡和突击用的半履带车吧【我是觉得这符合游戏目前的需要】
                            ●天气系统如果做不成DICE那样的固定时间点变化是没啥太大作用,最多也就
                            是渲染下气氛,像现在有点用的也就是预设的夜战还算有用。而黄昏感觉不出对
                            游戏性有啥作用,第二版的紫勋暴雨我也没找到公告中的效果。再作出有用大伙
                            满意的效果前可以无视这一条
                            ●经验系统。在不改编制让各阵营强度接近一致下这系统早就崩了,我前面设计框架
                            中也提到了这个系统是用来平衡武装的。越难越好用的武装越在后头且需求巨大【经验】
                            如果说这一条是对游戏计分板起作用【玩家各种行为】那么我建议学学dice把那玩意确实
                            的,明显的在玩家视角中以某种数字标出来。比如击杀敌人+100 修复工事/助攻+50
                            【赛博战地玩家应该都懂?】击杀倒是可以不用做出来,但支援部分比如放置工事箱子
                            起GR啥的可以,这属于正反馈可以让玩家知道自己干了什么或者怎么干。这有利于
                            工兵医疗支援步枪等辅助和有辅助能力的职业发挥。当然我觉得在这之前赶紧把
                            预设人物交流语音搞出来
                            ●喷火器,你把这玩意架设取消比什么都强。当然加一点最轻载的伤害更好。后台我没用


                            IP属地:湖北55楼2025-03-28 21:16
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                              ●精轰。说是要改动我不确定它T17要怎么做从动画来看德子是如来神掌
                              真正意义上无视地形阻碍,其他国家都是潜伏冲2架一波投弹。从动画判定
                              上除德国外就输了。再一个爆炸范围和伤害图标显示有一定差别,简单来说
                              除了爆心以外炸不死坦克,而地图图标又很大。同时从作用机理来说是用飞机
                              进行的定点轰炸且并没有标明专属反载具。这个东西确实要改,不论是作用机理
                              还是CD,20分钟CD不知道哪个鬼才想出来的。一架轰炸机10来分钟都够长了
                              ●炮兵。我一直强调手操曲射火力没那功夫一般人不要随意制作把这东西放游戏里
                              它很难去平衡,并且天然对科技玩家有利。并且要给它使用成本,在HQ里又不可
                              摧毁和5发弹药比起来成本无限等于零,那自然需要一个东西去克制它。这基本上
                              绑死了侦察队,而这个单位又不是专门干这个的。而且满编火炮占据6个人。从游戏
                              角度类似武装完全可以魔法成一个人操作【赛摩一战就是如此】而且3门火炮数量太多
                              能有一门我都认为是极限。考虑到BM以前放的卫星和游戏实际【多方面考虑】如果真
                              要搞这玩意,那就做SPG。刚好对应载具3人制,一个驾驶负责水平一个炮手对应垂直
                              一个武器位负责近卫武装,当然这个栏位可以不限制人员。刚好有些载具有类似的设计
                              在有SPG的情况下我就不认为再有其它类似玩意出现了,这刚好和上面提到的新载具
                              有对应关系还是个不错的选择。而且这东西各个国家都有货也不存在不好平衡的问题可以
                              直接复制代码【除了载具模型】唯一的问题是我不知道苏联有啥122口径的SPG。毕竟和
                              105对应的苏联口径刚好是122,英美也有同档位载具。当然无视这一条上150胡峰啥的也
                              不是问题,模型罢了只是对强迫症可能有一定影响
                              ●装甲系统,略。上面基本都说了。除非它愿意改血条,并且把模块和总血条分开各自计算
                              并附带模块损毁效果,且模块伤害只带总血量5-10%伤害。不然它怎么折腾这部分都没救


                              IP属地:湖北56楼2025-03-28 21:34
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